DSA Sonnenstraße

3. Zwischenspiel Xorlosch

Die Helden erzählen einander von ihren Erlebnissen.

Nach der Versorgung ihrer Wunden kehren die Helden ins Dorf zurück und sprechen mit Thorin und Thalina, die leider bestätigen dass der gefundene Anhänger tatsächlich ihrem Sohn gehört.

Thorin spricht sich dafür aus, zuerst das Untier zu erschlagen und erst dann die Überreste seines Sohnes zu bergen.

Alawin, Idra und Xolame waschen sich am Bach.

Praiala betet, Azila hatte sich wieder im Haus versteckt und nimmt sich ein Messer mit, ehe sie Dariyon nachläuft, sie möchte nicht bei jemand anderem aus dem Dorf bleiben da sie glaubt in der Nähe der Gruppe sicherer zu sein.

Die helden schlagen dem Bürgermeister vor, alle Schafe in die Koppel zu treiben, dort 1-2 zu schlachten um die Würmer herauszulocken und dort zu bekämpfen.
Angrobas, Thorin, die 3 Brüder Marisias, Dragowin helfen,

Angrobas Frau kümmert sich um die Kinder.

Zur Vorbereitung werden alle Schafe wieder in der Koppel eingesperrt und Holzstapel bei der Koppel verteilt, mit Heu und Stoffetzen um sie schnell brennen zu lassen.
Alawin bereitet auf der Koppel aus Schilf vom Bach Verstecke vor – Idra will sich im Schilf am Bach verstecken.
Der Plan ist, dass Praiala nachdem die /der Wurm bei der Koppel ist, einen oder zwei Würmer mit dem Blendstrahl zu blenden.

Xolame und Daryion verstecken sich im Feld

die drei Brüder Marisias willigen ein sich auch zu verstecken und sich um die Feuer zu kümmern, damit es Licht gibt.

auch die Mutter der Leuws begleitet die Helden.

In dieser Nacht versuchen die Helden noch ohne geschlachtetes Schaf, die Würmer anzulocken – es taucht kein Wurm auf.
Am Morgen berichten die Helden Burian und schlafen dann.

Am nächsten Nachmittag schlachten die Helden zwei Schafe. Praiala nimmt ein Teil eines Schafes und schleift es zum Eingang des Nordstollens. Dort wirft sie auch etwas der Kristalle hin – die restlichen Kristalle gibt sie den Leuws, sie sollen diese werfen, wenn sie die Feuer entzündet haben.

Wetterlage: kalt, sturm, Wolkenbruch.

Im letzten Teil der Nacht, fast schon gegen Morgen, hört Alawin entfernte Schreie. Praiala und Alawin entzünden die Laterne und laufen ins Dorf, gefolgt von den anderen. Im Dorf angekommen sind die Schreie verstummt.

Angrobas ist aufgelöst im Dorf zu sehen, beim Haus der Tabans hat der Speicher eine eingedrückte Türe, er stammelt die Namen seiner Kinder, Harika, Espe und Wilfing

Der Nachbar Dragowin erzählt, dass er durch lautes Krachen alamiert worden ist und aus dem Fenster ein Licht gesehen hat gesehen hat (durch das eingedrückte Tor des Schuppens) – er hat dort einen Drachen gesehen, der in die Scheune eingedrungen ist und die drei Kinder der Tabans geholt hat.
Es ist kein Blut zu sehen.

Alawin sucht vergeblich nach Spuren.

Praiala kann aber den Gestank der Würmer riechen.

Sie wenden sich dem südlichen Stollen zu, da er dem Haus am nächsten ist.

Die Helden finden auch den südlichen Eingang zum Stollen. Alawin glaubt im Höhleneingang Kratzspuren zu erkennen und etwas Feuchtigkeit. Alawin und Praiala holen die anderen, die Leuws begleiten sie – und sie machen sich auf den Weg in den südlichen Stollen.

Die Leuws bewaffnen sich mit Waffen aus dem Keller der Viersteins (Holzfälleraxt, Streitaxt, Spitzhacke) und nehmen noch Binsenlichter mit. Die Mutter greift nach einem Streitkolben.

Danach kehren alle zum Eingang des Südstollens zurück (9 Personen)

Dort finden sie keine weiteren Spuren und teilen sich schließlich auf (Alawin und Praiala sind alleine unterwegs)

Die Gruppe Dariyon, Baldur (Spitzhacke), und Isora (Streitkolben) bewegt sich durch alte Zwergenstollen – mit teilweise verrotteten Stützbalken, Felsnischen mit Spinnweben…an einer Kreuzung bleibt Dariyon stehen, murmelt etwas und meint dann, das sie geradeaus müssen.
Nach einiger Zeit beginnt es zu stinken.

Der Gestank wird immer schlimmer aber sie sehen nichts.

Schließlich wird Daryion von oben von einem Tatzelwurm hinaufgezogen und lässt seinen Stab schmerzschreiend fallen. Die beiden Leuws halten sich an ihm fest und lassen ihre Waffen dabei auch fallen.
Praiala und Alawin folgen den Schreien und finden den blutigen Boden und die liegenden Waffen. Alawin nimmt den Stab mit, Praiala den Streitkolben und sie versuchen nach oben zu klettern und ihre Höhenangst zu überwinden.

Alawin klettert zuerst, traut sich leider nicht in dieser Situation weit zu klettern – er schafft es 5m, danach ist die Reichweite des Lichts von Praialas Grubenlaterne begrenzt und die Höhenangst macht ihm zu schaffen.

Praiala versucht ihm nachzuklettern, schafft es aber nur bis zur Hälfte  – wenigstens leuchtet das Licht nun für Alawin weiter. Er kann weiter klettern und erreicht nach zwei Metern eine Stelle, auf der er eine Ausbuchtung fühlen kann. Er zieht sich dorthin hoch und kann sich auf den Boden legen.

Praiala versucht ihm nachzuklettern, stürzt aber ab (6SP)

Selbst mit einem Stoßgebet zu Praios (Mirakel, 5KP) zur Unterstützung für Klettern gelingt es kaum, Alawin kann sie aber hochziehen.

Die Helden sehen einen Lüftungsschacht, können hier eine Blutspur am Boden erkennen und folgen der Spur weiter durch den Gang. Nach einer Weile sehen die Helden etwas Tageslicht seitlich in den Stollen scheinen – ein Gangstück führt zu einer auf einer Seite offenen Höhle (wie eine Art Balkon) über dem Aufstieg zum Tal und einen guten Blick nach Süden und zum Weststolleneingang (auf der Außenseite, nicht ins Tal hinein) An der Steinwand befindet sich ein Becken mit Steinkugeln in einer Rinne – vielleicht wie für eine der Fallen mit denen die Helden schon Bekanntschaft gemacht haben.

Alawin schubst eine der Kugeln, die sausend die Rinne hinab in einem Schacht verschwindet, woraufhin ein sehr lauter Gong ertönt, der durch den ganzen Berg zu hören ist.

Sie finden einen Tunnel, der tiefer hinabführt und an einen natürlichen Höhlenbereich anschließt – in diesem ist es feuchter und sie sehen vor sich Licht.

Moose wachsen an den Felsen und tauchen die Höhle in orangerotes Licht – leider erkennen weder Praiala noch Alawin das Moos.
Die Höhle wird immer mehr zu einem Gang, von Wasser ausgewaschen und es wächst immer mehr Moos.

Schließlich wird die Decke noch niedriger und die Helden müssen immer wieder die Köpfe einziehen. Schließlich hören sie hinter sich polternde Steine.

Die Helden gehen weiter und es fängt wieder an nach dem Wurm zu stinken. Als sie hinter sich einen der Würmer hören laufen sie hastig weiter.

Alawin kommt gut voran, Praiala stolpert jedoch und streift an der Wand entlang – die rechte Gesichtshälfte kratzt über das Moos was einen brennenden Schmerz an ihrer Wange (6SP) verursacht. Die Helden gelangen in eine kleine Höhle mit einem unterirdischen Teich – eine Sackgasse. Das orangerote Moos breitet sich hier über den Höhleneingang und die Decke aus, verflicht sich dann mit einem anderen Moos, das türkisblau aus dem Wasser herauswächst.

Der Wurm ist dicht hinter ihnen und die Helden treten vom Eingang zur Seite.

Mit Mooslicht + Stirnlampe gibt es 3 Punkte erschwernis auf AT  + PA wg. des Lichtes.

Es sind wieder zwei Würmer, aber unverletzt….

Die Helden fliehen in den See und tauchen durch einen unterwassergang – dabei berührt Praiala zufällig auch das blaue Moos mit ihrer Wange und der Schmerz verschwindet. Sie merken, dass die Tatzelwürmer ihnen sehr geschickt nachschwimmen und springen auf der anderen Seite eilig aus dem Wasser – wo sie in einer großen Halle Blutschmierereien – die an die Blutmalereien der Orks vor Greifenfurt erinnern – erkennen können.

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