Nach einer Übernachtung im Schlammigen Stiefel machen sich die Helden morgens auf den Weg durch die Sümpfe nach Süden.
Als sie die nebelverhangenen Moorbrücker Sümpfe hinter sich gelassen haben erkennen die Helden am Horizont die schneebedeckten Gipfel des Amboss. Vor ihnen ersteckt sich eine wilde Gras- und Heidelandschaft.
Das Tannenwäldchen ist schnell gefunden und als die Helden den Wald betreten müssen sich durch dichtes Unterholz kämpfen und die Pferde am Zügel hinter sich her führen. Umgefallenen Stämme abgestorbener Bäume, unter tiefem Schnee verborgene Gräben und dichter Bewuchs erschweren ihr Vorankommen und nach einiger Zeit fragen sich die Helden wie sie ein Uhu-Pärchen im winterlichen Dickicht finden wollen. Einerseits überlegen sie auf die Nacht zu warten, um dann den unverkennbaren Rufen der großen Vögel zu folgen, andererseits wollen sie auch nicht den Tag ungenutzt vergehen lassen. Schließlich fragt Alawin Tejeran was dieser alles über große Eulen weiß. Der maraskanische Magier erzählt, dass in seiner Heimat die Schleiereule heimisch ist. Diese verfüge über ausgezeichnete Nachtsicht und sei ein lautloser Jäger. Die von ihr gefangene Beute schluckt sie im ganzen, verdaut sie und würgt nach einigen Stunden die unverdaubaren Überreste wie Haare, Krallen und Knochen als sogenanntes Gewöll wieder hervor. Sehr wahrscheinlich findet man am verschneiten Waldboden nahe ihres Brutplatzes eine Vielzahl dieser für sie typischen, verdauten Beutereste.
Mit diesem Wissen gelingt es den Helden eine große Blautanne zu finden unter der viele solcher Gewölle zu finden sind. Alawin erklettert den hohen Baum und wird, kurz bevor er eine großen Baumhöhle erreicht von dem Uhupärchen angegriffen. Trotz eines Klauentreffers zieht er sich bis zu dem Bau hoch und Tejeran blendet die angreifenden Eulen mit einem Zauber, woraufhin diese das Weite suchen.
Schließlich kann der albernische Krieger aus dem Eulennest einen schwarzen Onyx in einer Goldfassung bergen, auf deren Unterseite die Worte “Sucht Weiter” eingraviert sind.
Die Helden vermuten, dass dies zu bedeuten hat, dass sie Richtung Süd-West weitersuchen sollen und verlassen das Tannenwäldchen in diese Himmelsrichtung. Dabei treffen sie auf den jungen Elfen Faldegorn, der sie zum Fund des ersten Steins beglückwünscht und ihnen seine Begleitung anbietet. Er drückt sein Bedauern aus, dass die Helden diese Prüfung absolvieren müssen, ist sich aber sicher, dass sie in kürzester Zeit alle Steine gefunden haben werden. Die Prüfung sei vor langer Zeit ersonnen worden um viel weniger erfahrene Abenteurer zu testen die Rohezal in seine Dienste nehmen wollte.
Südwestlich des Tannenwäldchens finden die Helden einen Birkenhain der mehrere, steile Felsformationen umgibt. Alawin glaubt einen großen Felsspalt oder eine Höhle in einer schneebedeckten Felsklippe ausmachen zu können und so wandern er und Tejeran näher heran während der Rest der Gruppe mit den Pferden auf sie wartet. Bald bemerken die beiden Helden einen fauligen Gestank der immer stärker wird je weiter sie sich der Höhle nähern. Alawin erkennt den Gestank, es riecht genauso wie in den Zwergenstollen um Ludgenfels, einem kleinen Dörfchen in den Ingrakuppen, das die Helden im Herbst des letzten Jahres besuchten. Der Gestank ging von den in den Stollen brütenden Tatzelwürmern aus. Diese gefährlichen Stollenwürmer, von den Zwergen Gromaschim genannt, waren in den engen Zwergenstollen sehr schwer zu bekämpfen und der üble, faulige, Verwesungsgeruch der Untiere konnte selbst einen erfahrenen Kämpfer langsam bis zur Bewusstlosigkeit betäuben.
Vorsichtig wagen sich die beiden Helden mit nur wenig Licht voran. Tejeran zaubert sicherheitshalber einen elfischen Schweigekreis um die von ihnen verursachten Geräusche zu dämpfen.
Die Höhle setzt sich weiter und tiefer hinab fort als sie geglaubt haben. Schließlich erreichen sie einen Höhlendom an dessen entfernter Seite eine große Kreatur schläft.
Alawin schleicht näher und erkennt, dass es sich um einen sehr alten, riesigen, Tatzelwurm handelt. Da Alawin ohne Licht wenig sehen kann öffnet Tejeran die Blendklappe seiner Sturmlaterne und leuchtet vom Eingang des Höhlendoms hinüber. Der Drache erwacht, erhebt sich grollend und bahnt sich seinen Weg in Richtung des Magiers. Dieser erinnert sich an die Rätselverse und zaubert einen elfischen Lichtzauber während er die Flucht antritt. Bemerkenswerterweise wird die Zaubermatrix jedoch von einem unbekannten metamagischen Effekt erfasst und es erscheint kein Licht. Stattdessen erscheint im Hort des Tatzelwurms ein Lichtschein. Tejeran lässt die Sturmlaterne stehen, entfacht die Ewige Flamme seines Zauberstabes, nimmt die Beine in die Hand und flüchtet dicht gefolgt vom Tatzelwurm aus der Höhle. Dank eines elfischen Schnelligkeitszaubers gelingt es ihm jedoch dem Drachen zu entkommen.
Unterdessen untersucht Alawin das Leuchten im Hort des Tatzelwurms und findet einen in Silber eingefassten Topas. Auf der Rückseite steht wieder ein Wort, “Wohin?”.
Schnell steckt der Krieger das Juwel ein und flüchtet ebenfalls aus der Drachenhöhle bevor der Tatzelwurm zurückkehrt.
Alawin und Tejeran kehren zu ihren Gefährten zurück und berichten von ihrem Fund. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg nach Westen. Je näher sie der Warna kommen, desto sumpfiger wird das verschneite Gelände. Da den Helden klar ist, dass sie nach einer Trauerweide suchen verwandelt sich Tejeran in einen prächtigen, roten Maran, einen großen Raubvogel mit rotbraunem Gefieder. Der junge Elf Faldegorn beobachtet den Magier mit einem anerkennenden Lächeln als dieser seine Flügel ausbreitet und vom schneebedeckten Grasland abhebt um aus der Luft entlang des Flusses nach einer Trauerweide zu suchen.
Tejeran findet den gesuchten Baum auch bald, er steht inmitten des Sumpfes, einzeln abseits des Gürtels aus Salweiden der sich entlang des Ufers erstreckt. Der Magier landet und findet einen unter einer Wurzel der Weide verborgen, hellvioletten Amethyst in einer Goldfassung. Die Gravur lautet diesmal: “Sucht Stetig Weiter!”
Tejeran nimmt den Stein in den Schnabel und fliegt gleich weiter Richtung Südsüdwest. Er überfliegt die Warna und erblickt eine Waldlichtung von auffallend kreisrunder Form. In einer Felswand am Rande der Lichtung erkennt er einen vermauerten Felsspalt in dem eine schwere, steinerne Tür zu sehen ist die halb geöffnet steht. Ein Relief eines zerbrochenen Rades ist in sie eingearbeitet. Der rote Maran fliegt eine Schleife und kehrt zu seinen Gefährten zurück. Zusammen durchqueren sie den Fluss an einer Furt und finden auch bald zu der Lichtung.
Tejeran und Alawin betreten vorsichtig die Gruft und sehen sich bei jedem Schritt nach etwaigen Fallen oder sich erhebenden Untoten um, die Ruhe der Grabstätte scheint jedoch ungestört. Vor ihnen erheben sich zwei Steinsärge deren schwere Deckel eine bemerkenswerte Steinmetzarbeit darstellen. Zwei steinerne Ritterstatuen liegen auf den Steinplatten die die Särge verschließen.
Da sie sich sicher sind, dass der edle Weißmagier sicher nicht von ihnen verlangen würde ein Grab zu schänden, sehen sie sich zuerst die Wände und den Boden der Grabkammer an, finden aber keinen Edelstein. Schließlich zaubert Tejeran einen Lichtzauber und aus dem steinernen Visier einer der Ritterstatuen leuchtet etwas auf. Das Visier lässt sich tatsächlich aufklappen und darin verbirgt sich ein in Gold eingefasster Türkis mit der Inschrift “Optimal! Nach Oben!”
Die Helden verlassen die Gruft und wandern nach Ostnordost zurück. An der Warna beginnen sie das Ufer abzusuchen und finden bald einen im verschneiten Schilfgürtel versteckten Steg der etwa sechs Schritt aus dem Uferschilf in den Fluss hineinragt. Er sieht sehr alt und verrottet aus und im blutrot schäumenden Wasser darunter scheint es zu brodeln. Bei genauerer Betrachtung erkennen die Helden einen Schwarm etwa armlanger Fische die im eiskalten Wasser einen frischen, großen Kadaver zerfetzen.
Ein weiterer Lichtzauber lässt am Ende des Steges etwas unter Wasser aufleuchten. Alawin legt Rüstung und Winterkleidung ab und wagt sich vorsichtig auf den Steg hinaus. Da das Licht zu tief liegt als, dass er es vom Steg aus mit der Hand erreichen könnte muss er ins eiskalte Wasser steigen. Die Fische, es scheint sich um Flussfetzer zu handeln, ignorieren ihn jedoch da sie mit ihrer Beute beschäftigt sind. Der Krieger kann einen Aventurin in einer Silberfassung bergen der mit Pech an einen Pfosten des Stegs geheftet war. Er trägt die Inschrift: “OffenSichtlich, Oder?”
Auf dem Rückweg bricht dann auch noch der Steg zusammen und Alawin ist heilfroh als er unbeschadet das rettende Ufer erreicht wo er sich erst einmal abtrocknen und aufwärmen kann.
Da ihr Weg sie nun nach Ostsüdost zu führen scheint, durchqueren die Helden die Warna erneut an der Furt und halten auf die hoch aufragenden, nördlichen Ausläufer des Ambossgebirges zu. Ein schmaler Pfad führt in ein felsiges Tal hinein, steigt dann im östlichen Hang empor und verschwindet schließlich hinter einer Biegung der Schlucht.
Während die Helden dem Pfad folgen merken sie, dass jedes Geräusch von den engen Talwänden mehrfach zurückgeworfen wird. Jeder Schritt, jedes Wort, verursacht ein deutliches Echo so wie auch die Geräusche der Pferde. Immer wieder rieselt Schnee von den Felswänden und kleine Steine fallen herab. Die Gruppe bleibt zusammen und setzt langsam ihren Weg fort.
Plötzlich donnert eine Lawine herab und reißt Menschen und Tiere mit sich. Tejeran wurde sogar weit mitgerissen und der junge Elf Faldegorn ist es der sofort behände den Abstieg wagt und den maraskanischen Magier mit einem Heilzauber rettet. Mühsam graben sich die Helden aus, glücklicherweise ist dennoch niemand wirklich schwer verletzt, und sie können ihren Weg fortsetzen. Diesmal teilen sie die Gruppe in drei kleiner Gruppen und geben besonders darauf acht sich so leise wie möglich fortzubewegen.
Schließlich windet sich der Pfad um einen Felsvorsprung und führt hinauf zu einer einzelnstehenden, mächtigen Klippe. Auf deren Spitze erhebt sich ein hoher steinerner Turm. Das Gebäude scheint aus der Entfernung von einem seltsamen Dunst umgeben zu sein, und wirkt unscharf und undeutlich wie eine Luftspiegelung. Als die Helden sich langsam nähern verschwimmt er ständig vor ihren Augen.
Als die Helden den Turm erreichen und zu berühren versuchen, scheinen ihre Hände durch das Gestein hindurchzugreifen, gleichzeitig verspüren sie eine starke Hitze.
In dem kahlen Felsboden vor dem Turmportal finden sie einen sechszackigen Stern eingemeisselt. Jede Sternspitze endet in einem bechergroßen Loch. In dem Loch, das der Turmtür am nächsten ist, liegt eine apfelgroße Steinkugel aus Rahjaglanz in die das Symbol eines Schlüssels eingearbeitet ist.
Als sie die Marmorkugel herausnehmen glitzert ihnen aus diesem Loch Glimmer entgegen. Als sie den Boden dieses Lochs genauer untersuchen finden sie darin ein in den Fels eingeritztes, lachendes Fuchsgesicht.
Die Helden überlegen welcher der Steine dem Gott Phex zugeordnet wird und legen den Türkis in dieses Loch.
In die Löcher daneben legen sie den Aventurin und den Topas denn sie stehen für Aves und Nandus, beides Söhne des Listenreichen.
Aves ist der Sohn von Phex und Rahja, also legen sie neben ihn den Amethyst, den Stein der Rahja.
Nandus der Sohn von Phex und Hesinde, also kommt auf dieser Seite als nächstes der Onyx, der Stein der Hesinde.
Nun bleibt als letztes nur noch das Loch, das der Tür gegenüber liegt. Und als einzigen Stein haben die Helden noch die Kugel aus dem rosafarbenen Eternenmarmor in der Hand auf die ein Schlüssel eingraviert ist.
“Hesinde ist die Göttin der Kunst und wird von Steinmetzen verehrt”, folgert Tejeran.
“Und der rosa Eternenmarmor, Rahjaglanz genannt, wird der Göttin Rahja zugeschrieben”, stimmt Alawin zu. “Er gehört bestimmt an diese Stelle.”
Die Helden legen die Steinkugel in das Loch und plötzlich fällt die mächtige Magie die den Turm umgeben hat von ihm ab. Das steinerne Gemäuer ist jetzt ganz deutlich zu erkennen und der Stein fühlt sich ganz real, fest und kalt an.
Die Helden öffnen die Tür und treten ein. Der Turm wirkt in seinem Inneren vollständig leer, eine weitere Illusion? Faldegorn, der junge Elf, führt sie zur gegenüberliegenden Wand des Turms, öffnet einen Geheimgang hinter dem, in der Wand, eine Treppe nach oben führt.
Gemeinsam erreichen sie so das obere Turmzimmer, eine typische Studierstube eines Magiers. Folianten, Pergamentrollen, Mörser, alchemistische Gerätschaften sowie allerlei getrocknete Pflanzen und exotische Ingredienzen.
Ein alter Magier mit langem, weißem Bart begrüßt die Helden freundlich mit den Worten: “Seid mir willkommen! Mein Name ist Rohezal. Ich habe euch zu mir gebeten, um euch um einen Gefallen zu bitten. Warum gerade euch? Ja, glaubt ihr denn, dass alle eure Taten verborgen geblieben sind? Genau ihr scheint den Mut und die Umsicht zu besitzen die für mein Vorhaben benötigt wird.”
Als die Helden nachfragen wovon Rohezal spricht, erklärt dieser, dass er sie für besonders fähig hält ihm bei einer brisanten Aufgabe zu helfen. Die Helden hätten auf verschiedenen Reisen bewiesen, dass sie die nötige Raffinesse dazu besitzen.
Sie haben sich in die uralte echsische Tempelstadt H’Rabaal eingeschlichen und die sieben magischen Kelche zurückgeholt.
Die Amazonenfestung Kurkum gefunden, sich trotz der von Xeraan manipulierten Amazonen dort eingeschlichen, die Amazonenkönigin Yppolita befreit und den durchtriebenen Schwarzmagier vertrieben.
Sie haben einen Tempel des Namenlosen auf Pailos ausgeforscht, sich eingeschlichen, den Tempel vernichtet und ihnen die Kette der Zwölfgötter entrissen.
Sie haben sich während des Orkensturms in die von den Schwarzpelzen besetzte Stadt Greifenfurt eingeschlichen, erfolgreich eine Revolte durchgeführt, Greifenfurt aus der Hand der Orks befreit und trotz aller Fährnisse gegen den Feind gehalten.
Den Helden dämmert welcher Zusammenhang die genannten Heldentaten miteinander verbindet, sie sollen sich in eine Bastion des Feindes einschleichen und ihn von innen heraus zerstören.
Als die Helden fragen um welche Aufgabe es sich denn nun genau handelt erklärt Rohezal: “Ich nehme an, ihr habt schon einmal von dem Magier Borbarad gehört. Der Mann – verflucht soll er sein! – ist lange tot, aber manche ausgeburten seiner Schreckensmagie plagen uns noch heute. In seinen dunklen Werken steckt eine Macht, die schwache Menschen bis in unsere Tage in ihren Bann zieht. Solche Menschen haben sich – nicht fern von hier – in einer Abtei versammelt, die vor Jahrhunderten von Jüngern des schwärzesten aller Schwarzmagier errichtet wurde. Dort muss es ein Artefakt, eine Kreatur, einen Dämon oder etwas völlig Unbekanntes geben, in dem Borbarads Magie noch immer wirksam ist. Ich bitte euch nun, in diese Abtei einzudringen und die Bewohner glauben zu machen, ihr wolltet selbst ihrem Zirkel beitreten. Dann findet heraus, worin sich dort Borbarads Magie manifestiert, und vernichtet es.
Wenn ihr feststellen müsst, dass diese Tat über eure Kräfte geht, dann kehrt zu mir zurück, berichtet von euren Erkenntnissen, und ich werde einen neuen Plan gegen den schwarzen Zirkel ersinnen.”
Die Helden fragen Rohezal wieso er sich nicht selbst zu der Abtei begibt, doch er erklärt ihnen, dass er durch seinen langen Kampf gegen schwarze Zirkel und die Borbaradianer in jenen Kreisen sehr bekannt sei und sofort erkannt würde. Auch wurde die Abtei zur Zeit der Magierkriege erbaut und mit starken Zaubersprüchen geschützt. Der Versuch sich mit einer Illusion zu tarnen oder in anderer Gestalt einzudringen bliebe erfolglos.
Rohezal erzählt, dass die Abtei durch Illusionsmagie so gut geschützt ist, dass man nicht zu ihr gelangen würde wenn man nicht weiß wie man sie finden kann. Ein Freund der ihm einen Gefallen schuldet, Faldegorn, wird die Helden dorthin bringen.
Die Helden werden vermutlich von den Bewohnern der Abtei gefragt werden, wie sie das geheime Bauwerk gefunden haben, denn normalerweise sind es Mitglieder des Zirkels, die geeignete Personen auswählen, sie prüfen und falls sie sich als würdig erweisen als neue Aspiranten zur verborgenen Abtei führen. Rohezal schlägt vor, dass die Helden behaupten, Borbarad selbst sei einem von ihnen im Traum erschienen und habe ihm den Weg gewiesen. Nach allem, was Rohezal über den Zirkel weiß, wird der Schwarzmagier mit einem solchen Fanatismus verehrt, daß man den Helden die Lüge nicht nur glauben, sondern das Traumerlebnis sogar als besondere Empfehlung werten wird. Idra merkt an, dass sie als sie in der Wüste Gor nach dem entführten Colon da Merinal suchten, Borbarads schwarze Festung gesehen hat, zwar nur aus der Entfernung, aber sie könnte der Gruppe das Bauwerk beschreiben. Tejeran und Rohezal tauschen sich über die Darstellung Borbarads auf historischen Gemälden aus.
Rohezal erwähnt, dass er eine Vertraute in der Abtei besitzt. Eine junge Elfe namens Azaril. Sie ist an einem Leberfleck auf dem Jochbein leicht zu erkennen. Ihr können sich die Helden unbesorgt zu erkennen geben und auf ihre Unterstützung zählen. Sie berichtet Rohezal in unregelmäßigen Abständen mittels Gedankenbildern. Der Magier denkt nicht, dass die Elfe alleine in der Lage wäre die Mission zu Ende zu bringen. Dafür zählt er auf die, sehr erfahrenen und falls notwendig auch kampfstarken, Helden.
Die Mitglieder des Zirkels verfügen zum Teil über eine Magie, die aventurischen Gildenmagiern unzugänglich ist. Rohezal möchte insbesondere herausfinden wie es ihnen möglich ist diese Magie zu erlangen. Seine Nachforschungen deuten darauf hin, dass sie dafür ihre Seelen zum Pfand geben müssen. Über die Auswirkungen dieser schandbaren Verpfändung auf die Borbaradianer und ihr ferneres Leben ist Rohezal nichts bekannt. Während Dämonenpaktierer an einem Dämonenmal zu erkennen sind, scheint es sich bei den Borbaradianern und etwas anderes zu handeln. Der Weißmagier kann nicht ausschließen, dass jene Seelenverpfändung nur rein zeremonieller Natur sei.
Nachdem er den Helden alle ihre Fragen beantwortet hat, kümmert sich Rohezal um die Unterbringung der Helden, denn er möchte sie morgen früh frisch erholt losschicken.
Bestehende Verletzungen werden von ihm geheilt und den beiden Zauberern Tejeran und Dariyon gibt er von einem Zaubertrank zu trinken der ihre astralen Kräfte auffüllt und sogar ihre Astralkörper festigt, was ihnen einen permanenten AsP einbringt.
Die Helden schicken Neowen, Valpo und Pheco mit den Pferden zurück nach Moorbrück, denn Rohezal erklärt, dass sie die Tiere auf ihrem Weg zur Abtei nicht mitnehmen können. Während sich die Zauberer noch bis spät in die Nacht mit Rohezal über verschiedene magische Themen austauschen, gehen ihre Gefährten früh schlafen um morgen ausgeruht zu sein.