Die Helden füllen so viele arkane Werke wie sie können aus der Schatzkammer und der Bibliothek in einen Tornister, den sie aus dem Abstellraum mit magischen Utensilien für Expeditionen mitgenommen haben. Da der Tornister nicht schwerer zu werden scheint, egal wie viel Gewicht sie hineinpacken legen sie auch noch Mindorium-Barren und Kleinodien von zwergischer Herkunft dazu.
Xolame betrachtet die kostbaren Goldschmiedearbeiten. Dabei fällt ihr auf, dass manche Schmuckstücke die Runen der legendären erzzwergischen Meisterschmiede Aurin und Raurin tragen.
Schließlich verlassen sie die Schatzkammer wieder und betreten eine freischwebende Transportplatform die sie in das nächste Stockwerk bringt. Dort finden sie einen weiteren Ringkorridor in dessen Innenwand erneut weitere PENTAGRAMMA Artefakte eingelassen sind und von dem Gänge zu den fünf Türmen abzweigen. Beunruhigenderweise können die Helden überall entlang der Wände zwischen den flackernden Schatten Augen sehen die ihnen folgen.
In einer Turmkammer finden die Helden das wahrscheinlich besteingerichtetste Labor, das sie jemals gesehen haben. Anhand der herumstehenden Gerätschaften mutmaßen die Helden, dass hier vor kurzem Zaubertränke sowie Elixire für Klugheit und Charisma hergestellt wurden.
In einer weiteren Turmkammer befindet sich ein Sphärenraum in dem sich drei dunkle Pforten befinden. Anhander der Beschriftungen vermuten die Helden, dass sie nach Alabastrien, zum Labyrinth von Notmark und nach Gyldhall führen.
“Alabastrien ist ein für die damalige Zeit üblicher Namen für die Insel Maraskan”, erklärt Tejeran. “Das Labyrinth von Notmark ist ein legendenumrankter Ort der angeblich unter dem Ehernen Schwert hindurch ins Riesland führen soll. Und Gyldhall ist auf den Weltkarten der Rohalschen Zeit die Hauptstadt des Güldenlandes.”
In der dritten Turmkammer befindet sich eine große, begehbare Kugel die sowohl die Bewegungen des Zwölfkreises und der anderen Sternbilder sowie die Bahnen der acht Planeten und weiterer Wandelsterne abbildet. Dieses beeindruckende Wunderwerk der Astrologie dient nicht nur dazu die Sternenkonstellationen vorherzusagen, sondern ist auch noch in der Lage einen Teil der astralen Macht der Sternensphäre aufzunehmen, zu fokussieren und in ein zentrales Schwarzes Auge abzuleiten. Eine magische Analyse zeigt, dass Borbarad mit diesem Artefakt eine Apparatur erschaffen hat mit der es möglich ist große Mengen permanenter Astralkraft zu gewinnen. Leider hat die jüngste Benutzung bedeutende Artefaktteile einschmolzen und die Apparatur somit vorläufig unbrauchbar gemacht.
In der nächsten Turmkammer finden die Helden ein weiteres Labor in dem sie ein Rotes Auge finden. Tejeran analysiert die halb durchsichtige, dunkelrote Kugel und kommt zu dem Schluss, dass sie zum Auffinden magischer Artefakte, Personen oder astraler Strömungen dient. Er versucht sie zu benutzen um das Kristallherz des Borbarad zu finden, leider jedoch erfolglos.
Unterdessen findet Dariyon in der letzten Turmkammer ein goldenes Elfenfüllhorn in einem Dreibein vor einer Hesindestatue. Der Zauberer staunt, denn diese legendären, hochelfischen Artefakte sind aus dem Horn von Einhörnern geschaffen und destillieren astrale Kraft aus dem magischen Wasser der Salamandersteine. Die Elfen nutzten sie um ihre magische Kraft zu stärken und als Dariyon sieht, dass sich noch ein Tropfen Wasser im Füllhorn befindet trinkt er diesen und spürt eine Kräftigung seines Astralkörpers.
Als die Helden in den Rundgang zurückkehren erkennen sie, dass im Inneren, wo sich Dariyons Meinung nach das Dämonaion befindet, große magische Kräfte wirken. Grauenerregende Geräusche aus den tiefsten Abgründen der Niederhöllen dringen bis in den Korridor und ein Beben lässt die Schwarze Feste erzittern.
Die Zeit drängt und die Helden fahren mit der schwebenden Platform bis in die Wehrkrone über die sich das Kuppelförmige Dach erhebt. Gargyle und Eisengolems bewachen die Feste und eine dämonische Statue scheint große Mengen astraler Kraft in Schadensmagie umleiten zu können um fliegende Eindringlinge vom Himmel zu holen. In Anbetracht dieser Gefahr kehren die Helden schnell in das darunterliegende Stockwerk zurück, in dem sie immer mehr dämonische Erscheinungen wie Schattenwesen, Totengeister und sich ausbreitende Schleimfäden beobachten während die Schwarze Feste immer wieder bedrohlich erbebt.
Immer noch haben die Helden das Kristallherz des Borbarad nicht gefunden während die Anzeichen darauf hindeuten, dass sich die Vorbereitungen des Dämonenmeisters auf die Schlacht in der Endphase befinden.
Der letzte Ort, der den Helden noch einfällt ist das Erdgeschoss des Nordturmes in dem Dariyon auf ein groteskes Ungeheuer aus wirbelnden Wolken von Moskitos traf, das ihn in die Flucht schlug.
Die Gruppe macht sich auf den Weg zurück. Als sie im Erdgeschoss in die Nähe der Gruft kommen, in der hunderte Leichname aus Borbarads Experimenten liegen, spüren sie plötzlich wie sich ihre Nackenhaare aufstellen. Dann vernehmen sie ein Flüstern, eine Stimme, wie tausend Nadelstiche ins Herz, und erblicken in der Gruft ein Wesen aus den tiefsten Abgründen der heulenden Finsternis.
Aus den Schultern des untoten, humanoiden Leibes ragen zwei große, knochige Skelettflügel, von dämonischen Schatten umgeben, die in ihrer Erscheinung an einen gewaltigen Raben erinnern. Nirraven, der Knochenrabe, durchfährt es die Helden, der unzweifelhaft mächtigste Diener der Herrin der Alpträume und Marschall der untoten Heere. Die Aura der Furcht die von dem Neungehörnten ausgeht ist so groß, dass es die Helden ihren gesamten Mut kostet sich leise von dem Anblick zu lösen und davonzuschleichen während dieser in der Gruft hunderte Leichname mit dämonischer Kraft beseelt und zu einem dienstbaren Heer untoter Kämpfer erhebt.
Hastig eilen die Helden die Treppe zum Untergeschoß hinab. Bersten und Splittern läßt die Kellergewölbe erzittern. Erneut. Und wieder. Nach und nach mengen sich tierische und ungeheuerliche Klänge dazu, Schnaufen, Kreischen, Brüllen. Nach den vielfältigen Geräuschen zu schließen, muss es eine ganze Horde sein, die sich da auszubreiten beginnt.
Die Helden verstecken sich auf der Treppe als sie einen schwarzen Gallertberg erblicken, aus dem sich ein Horn sowie ein hin- und herzuckendes Stielauge und eine Unzahl von Warzen erheben. Das Monstrum, der Dämon Je-Chrizlayk-Ura, bekannt als unaufhaltsamer und vielformiger Höllensklave, verfügt über gewaltige Körperkraft. Während er vorwärts kriecht verändert er ständig die Form, bildet Scheinfüßchen aus, um Gegenstände zu ergreifen, zu bewegen oder zu zerreißen.
Langsam, doch unaufhaltsam, verbiegt er die schweren Metallrahmen der Vitrinen, sprengt den umgebenden Fels und zerbricht die von den Helden für unzerbrechlich gehaltenen Kristallwände des Vivariums.
Eine nach der anderen reißt er nieder und befreit die darin eingesperrten Kreaturen.
Ein Gluthauch weht brandheißen Aschen- und Funkenregen aus dem Vivarium zu den sich im Eingang versteckenden Helden herüber. Die Luft stinkt nach Tod und Vernichtung und der Fels der Feste erbebt mit jedem Schritt einer elefantengroßen, schwarzglänzenden, blutwarzigen Kröte die sich durch die Gänge des Vivariums schiebt. Auf ihrem Haupt trägt sie eine siebenhörnige Krone und unter ihrem feisten Körper vergeht der rote Sandstein der Gorischen Wüste aus dem die Feste Borbarads erbaut ist zu schwarzer, stinkender Erde.
Die Helden wagen nicht sich zu erheben und beobachten wie Tuur-Amash, die Schwarze Kröte des Knechters der Wildnis mit dem Blick ihrer goldenen, hervorquellenden Augäpfel die befreiten Kreaturen hypnotisiert. Mit jeder eingeschlagenen Vitrine wächst ihr Gefolge. Obwohl die meisten der Kreaturen von Natur aus bereits über tödliche Fähigkeiten verfügen beginnen sie unter dem Wirken der Kröte weitere, dämonische Eigenschaften auszubilden. Manchen Tieren wächst ein dicker Schuppenpanzer oder gefährliche Fangzähne, Krallen oder Hörner. Andere entwickeln starke Hufe, fledermausartige Flügel, wuchernde Regeneration, tropfenden Geifer voll tödlichem Gift, wilde Raserei oder unnatürliche Schnelligkeit.
Der Weg durch das Vivarium scheint blockiert und so schleichen die Helden in den Stollen zur Mindoritmine. Dort bietet Dariyon dem geretteten Khunchomer Magier an ihn, die Schwarze Witwe und die schöne Semirija saba Hamadi per TRANSVERSALIS in Sicherheit zu bringen.
Die Helden geben ihnen den Tornister mit dem zwergischen Schmuck, den Mindorium-Barren und den arkanen Werken mit und bitten den Magier die Bücher in den Gewölben unter der Khunchomer Drachenei-Akademie zu verstecken. Mit einem Rätsel soll dieser verhindern, dass jemand anderer das Versteck findet.
Nachdem Dariyon zurückgekehrt ist ist die Monsterhorde tiefer in das Vivarium eingedrungen und es gelingt den Helden zum Nordturm zu gelangen. Sie bereiten sich für den Kampf vor und Tejeran entdeckt unter dem Schleim des verbannten Pandämoniums auf der Rampe einen Bannkreis. Da er vermutet, daß dieser die Monstrosität im Nordturm einsperrt beginnt Tejeran das magische Ritual um die Wolke von A’Tall herbeizurufen. Knisternder Nebel verdichtet sich im Gang und kleine Lichtblitze entladen sich zischend in Wand und Boden. Dann beginnt sich der Nebel die Rampe hinauf in den Nordturm zu bewegen und schon lösen sich daraus eine Vielzahl gleißender Lichtkugeln und jagen wild zuckend auf die Monstrosität zu. In knisternden Funkenregen, begleitet von durchdringendem Ozongestank, explodieren die Kugelblitze und vernichten große Teile des gewaltigen Geschöpfes.
Im selben Augenblick stürmen die Helden los und ein ungleicher Kampf beginnt. Alawin, Idra, Xolame und Raidri schlagen mit ihren Waffen mit schweren Hammerschlägen große Wunden in die Kreatur, doch führt jeder Treffer zum herauslösen von mehr und mehr Schwärmen blutsaugender Insekten die die Helden umschwärmen und ihnen große Mengen von Erfahrung und ganze Jahre an Erinnerung rauben. Dariyon und Tejeran dirigieren ihre Flammenschwerter gegen das Wesen und als es schließlich langsam in große Wolken von Moskitos zerfällt, die immer noch von dämonischer Präsenz beseelt sind, versuchen die Magier so viele wie möglich mit WELLEN DES SCHMERZES zu vernichten. Dennoch breitet sich diese erste Generation von Borbarad-Moskitos, deren Entstehung die Helden gerade verursacht haben, im Vivarium und in der Folge in der ganzen Schwarzen Feste aus.
Unterdessen heilen die Helden ihre Wunden und fühlen wie die verlorenen Erinnerungen langsam wieder zurücksickern.
Tejeran prägt sich den Bannkreis ein, eine in seiner Zeit unbekannte Variante, vielleicht vom Dämonenmeister persönlich geschaffen, um Chimären und Daimonide zu bannen.
Als sie den nun zugänglichen Nordturm untersuchen finden die Helden eine große Eisentruhe die wie eine bornländische Schnitzpuppe aus sieben immer kleineren, ineinander geschachtelten Truhen besteht. Den Helden fällt auf, dass sie aus den sieben bekannten, nicht-magischen Metallen bestehen. Zu welchem Zweck die aufwändige Konstruktion in genau dieser Weise angefertigt wurde entzieht sich ihrer mangelnden Kenntnis in der Kunst der Alchimie.
Im innersten Behälter, einer Kugelschale aus purem Gold, finden die Helden schließlich das Kristallherz des Borbarad. Das etwa zwei Fäuste große Herz trägt die Borbarad-Glyphe und strahlt große astrale Kraft aus. Geschwind wickeln die Helden das mitgebrachte magische Netz herum, welches die Zauberkraft des Herzens verbirgt. Peinlichst genau prüfen sie, dass auch keine Facette des Herzens unbedeckt ist und überlegen ihr weiteres Vorgehen.
Da die Horden des Dämonenmeisters bereits mit dem Aufmarsch begonnen haben beschließen die Helden treu im Nordturm Wache zu halten, denn sicherlich wird Borbarad so machen Dämon senden um das Kristallherz zurückzuerobern.