Der Regen hat aufgehört, weiterhin treibt der Wind dicke Wolken vom Meer der Sieben Winde über das Land. Ob der sommerlichen Temperaturen ist die steife Brise jedoch recht angenehm.
Die Helden besuchen die Kapitän Arbolan Apotheke, werden dort aber nicht fündig da der Apotheker nicht weiß, was eine “Kajunka Bohne” ist. Er bietet an für fünf Silbertaler nachzuforschen was für eine Pflanze Kajunka ist und danach seine Geschäftskontakte nach der Verfügbarkeit und Preisen zu befragen. Danach könne er einen Kostenvoranschlag und einen Liefertermin angeben.
Während die Magier mit dem Apotheker sprechen überhört Alawin ein Gespräch zweier Matrosen die sich darüber unterhalten, dass im Orkendorf, dem Armenviertel der Stadt nahe dem Hafen, ein Dirnenmörder sein Unwesen treiben soll.
Enttäuscht verlassen die Helden die Apotheke und treffen auf Illaen und Elidir die mit ihrem Boot zur Unterstadt aufbrechen wollen. Da Dariyon noch zur bekanntesten und bestsortierten Apotheke der Stadt gehen möchte, Cathala’s Paramanthus Apotheke, die beiden Schatzsucher aber nicht warten wollen, entschließen sich die Helden später nachzukommen.
Vom Hafen aus sehen die Helden die unheimliche Boroninsel die schroff aus dem großen Fluß ragt. Als ein Passant dies bemerkt erklärt er: “Hier in Havena begraben wir die Toten nicht. Nein, wir verbrennen sie und füllen ihre Asche in Urnen. Man sagt wenn dein Körper nicht innerhalb eines Tages verbrannt wird dann erhebt er sich wieder. Yo, so eine Zombie Geschichte! Also, führt für Notfälle immer ein Zunderkästchen mit euch!”
Kopfschüttelnd verlässt die Gruppe den Hafen und begibt sich nach Oberfluren. Alawin führt sie in eine Querstraße südlich vom Halplatz wo sie die Paramanthus Apotheke finden. Die Fassade des Geschäfts schmückt ein prachtvoll geschnitztes Eichenholzportal und auch die Innenräume sind mit dem selben Holz vertäfelt in welches elegante Holzschnitzerei eingearbeitet sind. Neben dem Eingang steht ein Stand an dem Süßigkeiten in Papiertütchen wie Nüsse in Schokolade, Mandeln in Kakao, Horasische Lakritzestücke im Zuckermantel, Karamelbonbons und sogar kandierte Arangenstreifen aus dem fernen Aranien angeboten werden.
Die Helden betreten die Apotheke und sehen sich um. Tejeran kauft gleich eine Flasche Einbeerensaft und eine zweite mit Klippzahnsaft welcher die Wundheilung fördert und bei abendlicher Einnahme stärkend auf die Lebenskräfte wirkt.
Als die Helden erklären, dass sie “Kajunka Bohnen” suchen, ein pflanzliches Mittel mit dem es möglich sei länger unter Wasser zu tauchen, sucht der Apotheker in einem Lexikon und fragt schließlich ob sie vielleicht von “Kajubo Knospen” sprechen? Diese seien ein den Waldmenschen heiliges Gewächs das nur auf den südlichen Waldinseln gedeiht und von den Einwohnern eifersüchtig gehütet wird. Durch die Einnahme von fünf frischen, oder in Kokosöl eingelegten, Knospen könne man einige Zeit unter Wasser atmen. Er meint es wäre ihm vielleicht möglich für etwa 90 Dukaten fünf solche Knospen zu beschaffen, allerdings würde dies einige Tage dauern und erfordere eine Anzahlung.
Ob dieses Preises lehnen die Helden dankend ab und begeben sich wieder zum Hafen.
An der Garethstraße macht ein Ausrufer für eine bedeutende Persönlichkeit Albernias den Weg frei. Die Gräfin Franka Salva Galahan, Gräfin von Honingen und eine bekannte Kunstmäzenin, ist mit Gefolge zu sehen. Die Helden nehmen den Weg durch eine Parallelstraße um dem Gedränge auszuweichen.
Als die Gruppe den Bennain-Damm erreicht, der den Südhafen von der Unterstadt trennt, sehen sie vor sich eine von Ruinen übersäte Schilflandschaft die langsam immer mehr in freies Gewässer übergeht. Dariyon meint entfernt einen freistehenden Turm erkennen zu können. Die Helden stapfen durch Schlick, Sumpf und Schilf zwischen Ruinen und Wasserlöchern. Dariyon verliert einen Stiefel im Schlick, kann ihn, dank Valpo, jedoch wiederfinden.
Der Weg durch die Unterstadt ist auch am Tage unheimlich, dauernd gluckst und blubbert es irgendwo – immer an einer Stelle, die man gerade nicht beobachtet hat – und aus jeder alten Ruine scheinen kalte, lidlose Augen zu starren. Manchmal steigen aus den dunklen Tiefen dumpfe, langgezogene Klagelaute auf. Der Wind weht kalt und bringt oft Nebel mit, der in grauen Fetzen durch die Dachgerippe streift oder sich wie ein alles verhüllender Schleier über die düstere Szenerie legt. Die Vegetation, die sich in jenen Teilen der Unterstadt, die noch über das Wasser ragen, ausgebreitet hat, macht einen kärglichen Eindruck, und viele der verkrüppelten, knorrigen Baumgestalten erinnern an geisterhafte Erscheinungen, nur darauf lauernd, dem ahnungslosen Eindringling die Seele zu stehlen, um sich so von einer jahrhundertealten Last zu befreien.
Als die Gruppe schließlich das Schilf durchquert hat und alle bis zur Brust im Wasser stehen wird ihnen Klar, dass sie ein Boot brauchen um weiter zu kommen.
Tejeran verwandelt sich in einen Streifenhai und schwimmt durch die versunkene Stadt. Als er den Turm erreicht findet er auch das Boot der Schatztaucher. Er sieht sich um, kann aber am Meeresgrund keine Besonderheiten feststellen, alles ist mit Trümmern, Ruinen und Wasserpflanzen bedeckt.
Schließlich schwimmt er wieder zur Gruppe und verwandelt sich zurück.
Die Helden begeben sich erneut in den Hafen und fragen einen Fährmann ob er sie mitnehmen könnte. Als dieser jedoch ablehnt, da die Unterstadt ein Ort sei, den ein vernünftiger Mensch in seinem ganzen Leben niemals betreten würde, fragen sie ob er jemanden kennt der sich dies zutrauen würde. Dieser macht jedoch nur eine Abwehrgeste gegen böse Geister und brummt, dass er niemandem wünsche sich an diesen von den Göttern verfluchten Ort zu begeben an dem des Nachts die Geister umgehen und den Lebenden die Seelen rauben.
Wohl oder übel müssen die Helden weitere Nachforschungen auf morgen verschieben. Abends gehen sie zur Taverne “Schatzinsel” und warten auf Illaen und Elidir.
Alawin rennt sich die Schulter an der Tür der Schenke an da ihm sein Arm nicht gehorcht. Das gibt sich aber bald wieder nach einer Schultermassage und einem Bier.
An der Bar unterhalten sich zwei Betrunkene darüber ob oder ob es nicht Riesenratten in der Kanalisation gibt.
Als die beiden Schatzsucher auftauchen erzählen sie ihnen, dass sie tatsächlich den Zugang zu dem alten Tunnel gefunden haben und morgen wieder hinaus fahren werden.
Die Helden fragen ob sie mit dem Boot mitfahren könnten was die beiden natürlich gerne zusagen.
Bevor die Gruppe zurück zu ihrer Suite im Hotel “Palastgarten” gehen verabreden sie sich noch mit den Schatzsuchern bei Sonnenaufgang wider am Hafen bei der Kapitän Arbolan Apotheke.
Alawin geht noch zu seinem Elternhaus und fragt seinen Vater nach dem Schlüssel für das Lagerhaus im Hafen wo ihre Ausrüstung liegt. Sein Vater Gawain erinnert ihn nochmals an den Termin beim Stadtvogt und schlägt vor diesem als Entschuldigung für das Versäumnis ein kleines Präsent zu besorgen.
Es ist weiterhin warm und bewölkt mit stetigem Westwind.
Die Helden treffen sich morgens mit den Schatzsuchern Illaen und Elidir. Alawin und Idra holen ihre Speere und Tejeran’s Stirnband mit dem Leuchtenden Zeichen aus dem Lagerhaus am Südhafen und fahren dann alle gemeinsam mit dem Boot in die Unterstadt.
Als sich die Helden dem Turm nähern spürt sie, dass er eine ihm eigene, bedrohliche Ausstrahlung besitzt. Dieses Gefühl zeigt sich zunächst in einer gewissen Beklommenheit, die sich ihnen auf das Gemüt legt. Danach beginnt das Herz schneller zu schlagen, in der Kehle macht sich eine seltsame Enge bemerkbar. (MU-1)
Die Magier untersuchen den Turm auf Magie und stellen fest, dass er von einer starken Zauberformel geschützt wird welche die Temporalstruktur des Gemäuers festigt und ihn damit nahezu unzerstörbar macht.
Nach einigen Tauchgängen gelingt es der Gruppe den Eingang zu dem unterirdischen Tunnel zu erweitern und in ihn hineinzutauchen. Tejeran erforscht ihn als Streifenhai, hat jedoch leichte Platzprobleme und muss sich immer wieder zurückverwandeln um in dem engen Kanal zu wenden. In etwa 100 Schritt ist der Tunnel durch Schlick und Sediment großteils verschüttet und er kommt als Hai nicht mehr weiter. Illaen und Elidir, die dies wohl nicht zum ersten Mal machen, tragen beim Tauchen Flaschen mit Leuchtmoos mit sich. Sie entkorken im Tunnel ein Tongefäß mit einer Art Tinte die im Wasser nach oben steigt und suchen dann von oben nach Stellen an denen die Farbe aufsteigt. Danach tauchen sie dort hin und räumen Geröll und Trümmer zur Seite um eine weitere Öffnung in den Tunnel zu schaffen die näher in Richtung Turm liegt.
Mit dieser zeitraubenden aber erfolgreichen Methode geht es Stück für Stück voran. Gegen Abend machen sich die Taucher dann wieder auf den Weg zurück in den Hafen.
Tejeran sucht auf dem Heimweg noch Dalbach Nechts Menagerie auf, eine bekannte Tierhandlung der Stadt. Hier werden Haustiere wie Hunde, Hühner, Ziegen und Schweine aus allen Regionen Aventuriens verkauft. Aber auch seltene und exotische Tiere sind darunter wie Wüstengalane aus dem Süden, Samtkatzen aus dem Raschtulswall oder Eisfalken aus dem Ehernen Schwert. Ein bunter Papagei namens Cora krächzt immer wieder “Prinz Prinz” als die Helden ihn betrachten. Da es jedoch schon nach Sonnenuntergang ist können die Helden nur ein wenig die Tiere bestaunen, danach schließt der Besitzer die Menagerie und bittet sie morgen wiederzukommen.
Abends essen die Helden im Nobellokal “Fürstenschenke”, direkt neben ihrem Hotel “Palastgarten” am Palastplatz gelegen. Hier treffen sich Abends viele Mitglieder des Ältestenrates und diskutieren oft noch bis spät in die Nacht hinein. Die Helden genießen erlesene Speisen und suchen dann ihre Suite auf.
Es hat aufgeklart und ist weiterhin sommerlich warm. Eine frische Brise sorgt für ein wenig Abkühlung.
Die Helden fahren wieder mit den Schatzsuchern hinaus in die Unterstadt. Langsam beginnen sie etwas mehr Erfahrung im Schatztauchen zu bekommen und können einen Einstieg in den Schacht öffnen der nahe beim Turm liegt. Tejeran schwimmt als Hai tiefer in den Schacht hinein und wird von Muränen angegriffen. Die giftigen Bisse der Tiere setzen ihm zu und als er den Turm erreicht sieht er, dass der Keller völlig unter Wasser liegt und mit Wasserleichen und Skeletten übersät ist. Irgendwo scheint sich etwas Großes zu bewegen und so flüchtet er wieder hinaus.
Nach einem großen Schluck Einbeeresaft machen sich die Helden bereit hinunterzutauchen. Da Tejeran als Hai wesentlich schneller schwimmt als die anderen Helden tauchen können fassen sie den Plan, dass der Verwandlungsmagier einen nach dem Anderen hineinbringen soll. Als Ersten nimmt Tejeran Alawin mit. Als sie durch das Kellergewölbe tauchen werden sie von einem Krakenmolch angegriffen. Die riesige Bestie greift sie mit vielen seiner acht Tentakeln an und umschlingt beide Taucher. Während Tejeran als Hai die Tentakel beißt wird Alawin herangezogen und in das Maul des Untiers geführt dass ihn Stück für Stück zu fressen beginnt.
Die Lage scheint hoffnungslos doch schafft es Tejeran mit einem Blendzauber das Monster zu desorientieren und es gelingt den Beiden durch gezielte Angriffe auf die Tentakel die sie umschlingen diese abzutrennen, sich zu befreien und zurück zum Boot zu flüchten.
Nachdem die Helden ihre Wunden versorgt haben tauchen sie diesmal alle gemeinsam hinab. Nach einem kurzen Kampf ist der Krakenmolch so verletzt, dass er sich durch den Tunnel quetscht und das Weite sucht.
Die Helden beginnen nach einem Weg aus dem Keller zu suchen da ihnen die Luft auszugehen droht. Über eine Wendeltreppe tauchen sie schließlich ins Erdgeschoss das ebenfalls unter Wasser liegt. Den verrotteten Resten der Einrichtung ist nur mit Mühe zu entnehmen, dass sich hier einmal eine Küche und die Schlafstelle eines Bediensteten befunden haben muss. Auch hier treiben Leichen und liegen die skelettierten Überreste früherer Besucher am Grund des Wassers.
Über ihren Köpfen erkennen die Helden eine Luftblase die sich unter der Decke gebildet hat. Hier haben die Taucher zum ersten Mal Gelegenheit, Atem zu holen, doch die Luft in diesem Raum, die in Jahrhunderten nicht erneuert wurde und sich mit den Gasen der verwesenden Leichen vermischte, riecht dumpf und stickig und schnürt den Helden die Kehle zu. Gleichzeitig schleicht sich ein fremdartiges Gefühl in ihre Seele. Sie spüren deutlich die Nähe von etwas Fremdartigem, Grauenvollem, einer Wesenheit, der kein Sterblicher gewachsen ist. (MU-2)
Ein paar der Helden verlieren das Bewusstsein nachdem sie nach Luft geschnappt haben und sie müssen von den Anderen mitgezogen werden als diese zur Wendeltreppe nach oben tauchen. Diese steht nur zur Hälfte unter Wasser und die Helden können nun endlich aus dem Wasser steigen.
Nachdem die Helden die ersten trockenen Stufen erreicht haben, müssen sie über etliche Skelette hinweg steigen, die – zumeist mit dem Schädel nach unten – auf der Treppe liegen. Auch der Boden des Turmzimmers ist von den sterblichen Überresten zahlreicher Eindringlinge bedeckt. In fast absonderlichen und verrenkten Posen liegen die teils mumifizierten, teils skelettierten Toten übereinander, bedeckt von den Resten ihrer Kleidung, die Knochenhände noch immer um Dolch, Säbel oder Zauberstab geklammert. In diesen Raum fällt durch die schmalen, mit blind gewordenem Bleiglas ausgefüllten Fensterschlitze ein wenig Licht. Der fahle Schein beleuchtet die auf dem Boden liegenden Toten und ein paar Einrichtungsgegenstände, die das Zimmer als Schlaf- und Wohnraum einer jungen Frau ausweisen. Die Möbel, der große Spiegel über einer Kommode, das breite Himmelbett und sogar ein über das Bett geworfener, blauseidener Nachtmantel sind überraschend gut erhalten. Alles hier im Raum ist von einer fast fingerdicken Staubschicht bedeckt. In der Luft hängt ein übler Geruch von Verwesung und macht auch hier das Atmen schwer.
Teils in einem hohen Wandregal stehend, teils bei den Toten auf den Boden liegend, kann man eine Vielzahl teurer, zum Teil ungeheuer wertvoller Bücher entdecken. In einem hohen Kleiderschrank hängen elegante Ball- und Reisekleider, vor dem Spiegel stehen Kristallfläschchen und goldene Tiegelchen. Während der Blick der Helden das Zimmer durchwandert, spüren sie deutlich, dass sie der unbekannten Wesenheit ein beträchtliches Stück nähergekommen sind. Ihre Herzen klopfen wie rasend, das Atmen fällt ihnen äußerst schwer.
Währen die Helden sich im Zimmer umsehen und den einen oder anderen Gegenstand aufheben spüren sie einen Ruf der sie mit Zaubermacht zur Treppe ins Obergeschoss lockt. Mit schierer Selbstbeherrschung gelingt es manchen der Helden dem Ruf zu widerstehen. Valpo und Idra ergreifen die Flucht während Alawin weiter nach Reichtümern sucht und Dariyon sich mit einem Zauber zu schützen versucht. Tejeran, Illaen und Elidir werden von dem magischen Bann ergriffen und schreiten wie in Trance die Treppe hinauf. Der Ruf der Wesenheit wandelt sich zu einem bedrohlichen Zwang und die Helden fühlen das suchende Tasten körperloser Gliedmaßen auf ihrer Haut. Eine magische Kraft umschlingt ihren Willen und droht ihn zu zerdrücken.
Als auch Alawin dem Zauber verfällt und die Treppenstufen hinaufzugehen beginnt ergreift Dariyon ihn bei der Hand und eilt Tejeran hinterher.
Während die Helden die Treppe emporsteigen spüren sie überdeutlich, dass dort oben über ihren Köpfen das Verhängnis auf sie lauert. (MU-3, KL-1)
Als sie aus dem Schacht der Wendeltreppe steigen und in das Turmzimmer blicken, sehen die Helden einen fast leeren Raum: In den dunklen Steinboden ist mit roten Mosaiksteinchen ein Pentagramm eingesetzt, dessen Spitzen genau zu den fünf Schießscharten in der Turmwand weisen. In der Mitte des Pentagramms erhebt sich eine ein Schritt hohe Marmorsäule, darauf steht, gestützt von einem vergoldeten Dreibein eine etwa menschenkopfgroße, schwarze Steinkugel. Zwischen den Schießscharten stehen einige hohe Regale, die zumeist Schriftrollen und allerlei Kästchen und merkwürdig geformte Gefäße enthalten. Einige Skelette liegen auch hier auf dem Boden; den meisten Eindringlingen scheint es jedoch noch gelungen zu sein, das oberste Turmzimmer wieder zu verlassen, bevor sie der Tod ereilte. Noch bevor Dariyon Tejeran erreicht wird die ganze Aufmerksamkeit der Helden von der Steinkugel gefangen genommen.
Als die Kugel beginnt, sich zu verändern wird den Helden klar, dass die unheimliche Wesenheit, die Kugel selbst ist. Sie ist plötzlich seltsam durchscheinend geworden, gleichzeitig umhüllt sie ein spiegelnder Schimmer, durch den man im Innern des Steins eine Bewegung wahrnehmen kann, ein vages, rhythmisches Pulsieren. Im Bann gefangen wird die gesamte Wahrnehmung der Helden durch die spiegelnde Oberfläche der Kugel eingenommen. Die Helden beobachten Millionen Facetten paralleler Geschehnisse. Tausendfache Todesschreie hallen in ihren Ohren, lähmende Angst springt sie an, schleudert sie zu Boden, legt sich als unerträgliche Last auf ihre Brust, so dass sie kein Glied mehr rühren können. Vor ihren Augen flackern Bilder, wie sie kein Mensch je geschaut hat, denn die Helden sind mit einem Schlage Zeugen eines viele tausendfachen Sterbens.
Sie erleben ein Schauspiel von solcher Grausamkeit, dass ihr Verstand es nicht zu fassen vermag, und dennoch verlieren sie nicht das Bewusstsein.
Vor ihnen wiederholt sich das große Beben und die darauffolgende Flut vor dreihundert Jahren als Havena in den Fluten versank. In wenigen Minuten starben etliche tausend Menschen und ungezählte Tiere. Wenn auch jeder einzelne schnell vom Tod ereilt wurde, so blieb ihm doch noch Zeit, Todesangst, Grauen, Entsetzen und Verzweiflung zu spüren.
Hofhunde wurden von ihren Ketten unter Wasser gezogen, in den Ställen schlugen Pferde, von den gurgelnden Fluten umschäumt, schreiend mit den Hufen gegen die Wände ihres Gefängnisses, bis sie sich die Beine brachen. Müttern wurden ihre Kinder vom Wasserschwall aus den Armen gerissen, in den Häusern lagen Herren und Knechte unter Trümmern eingeklemmt, noch lebend, aber hilflos dazu verdammt, zu spüren, wie das Wasser höher und höher und schließlich über ihre Lippen stieg. Ein Fest des Grauens! Oben in Nahemas Turm, inmitten des Untergangs stand
stumm die schwarze Kugel. Als Fokus des Entsetzens nahm sie all die Schreie der Verzweiflung, die Gefühle der Todesangst und der Hilflosigkeit in sich auf. Sie sog sich voll mit all den letzten stummen Botschaften der sterbenden Kreaturen, mit all dem Schmerz, der dann entsteht, wenn Seelen und Körper mit Gewalt voneinander getrennt werden.
Wie die Helden bereits im Modell der Großen Flut im Wachsfigurenkabinett sehen konnten gab es einen Moment, in dem das Chaos schwieg, einen Augenblick der absoluten Stille und des Atemholens bevor die zweite Welle die Stadt überrollte und alles vernichtete. Als diese kurze Phase der Ruhe während der Szene eintritt gelingt es den Helden den Alpdruck zu überwinden. Während Illaen und Elidir in einem hoffnungslosen Versuch zu entkommen die Treppe hinabstürzen zaubert Dariyon einen Transversalis. Der zyklopäische Zauberer erkennt klar, dass er der magischen Kraft der schwarzen Kugel nicht gewachsen ist und ihm bleibt nur dieser eine Versuch bevor der Horror der zweiten Welle der Flut ihm den Verstand oder sogar das Leben nehmen wird. Und es sollte wohl Schicksal sein (Dariyon verwendet einen Schicksalspunkt) dass der Limbuszauber noch schnell genug zur Wirkung kommt und stark genug ist beide Gefährten mit sich zu nehmen.
Noch unter Schock landen die Helden im Boot der Schatzsucher und ringen nach Luft. Neben ihnen tauchen Valpo und Idra aus den Fluten und retten sich ebenfalls ins Boot. Nur nichts wie weg von diesem Ort des Schreckens.
Als die Helden erst im Hotel langsam zur Ruhe kommen erkennen sie, dass manche von ihnen immer noch unter Einbildungen oder Wahnvorstellungen leiden. Es fällt ihnen schwer ruhigen Schlaf zu finden und ihnen fehlt es an Mut. Der Gedanke an den Tod, Geister oder gar Untote lässt sie aufgrund der Erinnerung an die Erlebnisse vor Angst erstarren.
Alle Helden: MU -3 und KL -1 für einen Monat (bis zum 14. Rondra)
Alawin, Dariyon und Tejeran: Automatischer Erwerb eines Nachteils im GP-Wert der Neugier des Helden aus der folgenden Liste:
– Wahnvorstellungen (10 GP)
– Einbildungen (7 GP)
– Schlafstörungen II (10 GP)
– Schlafstörungen I (7 GP)
– Zögerlicher Zauberer (2 GP pro Punkt)
– Totenangst (1 GP pro Punkt)
Der Nachteil sollte aus rollenspielerischer Sicht mit den Erlebnissen zusammenpassen, entsprechend bemerkbar sein (d.h. auch ausgespielt werden).
Er baut sich von selbst im Laufe von 6 Monaten wieder ab. Gutes Gedächtnis verlängert die Wirkung nicht.
Jedoch haben die Helden auch sehr wertvolle Beute gemacht. Mehrere Zauberbücher und vielleicht magische Gegenstände.
– Ein Foliant, gebunden in ein Flickwerk aus Tierhäuten, Fellen, Schuppen, Panzern und Krallen unterschiedlichster Tierarten. Die Vorderseite ziert ein in das Leder gebrannter Schriftzug „Almanach der Wandlungen“.
– Ein Foliant, gebunden in purpurnes Drachenleder und eingefasst von Beschlägen aus Krallen und Zähnen. Der Einband ist mit einer Drakned-Hieroglyphe verziert, auf dem Buchrücken steht „Dracomagica“.
– Ein Quarto, gebunden in graues Leder, reich mit Mondsilber illuminiert und in schwere Beschläge aus demselben Edelmetall eingefasst. Auf dem Einband erkennt man eine Art Sphärenmodell über dem der Titel „Codex Dimensionis“ zu lesen ist.
– Ein prächtiges, langes, graues Cape mit Kapuze. Der Saum ist mit metallisch glänzenden Fäden bestickt und die Schultern ziert das dichte, Gefieder eines silbernen Raben. Die zahllosen Federn scheinen in das Kleidungsstück eingearbeitet wie ein Pelzbesatz und breiten sich vom Rücken wie Flügel über die Schultern aus.
– Ein Amulett in Form einer grünen Jade-Kugel in der Größe einer Aprikose. Eingefasst ist die Kugel in eine Fassung aus irisierendem Mindorium. Getragen wird das Amulett von einer fingerdicken Schlangenkette aus demselben magischen Metall.
– Ein zwergischer Schlüsselring mit einem Set außergewöhnlich hochwertiger Dietriche aus rostfreiem Stahl.