Category Das Geheimnis des Mechanicus

Die Nachtwachen des Mechanicus 4

PRA
27
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 4
Havena, Albernia, Mittelreich

Die Helden treten wieder ihren Nachtdienst an. Die Tagwache berichtet keine Vorkommnisse.

Nach dem Viehtrieb marschiert eine Gruppe grimmig dreinschauender Zwerge in schwerer Panzerung durch die Straße.
Später bemerken die Helden vermehrt Bettler und Arme auf der Straße die sich vor dem “Scharfen Hobel” um eine Traviageweihte versammeln. Die schlanke Geweihte mit gewelltem, braunem Haar und glockenheller Stimme verteilt dort Essen an Bedürftige. Ein paar der Bettler bleiben auch vor dem Tor des Machanicus stehen und betteln um Almosen.

Nachts macht Tejeran eine Runde durch die Montagehalle um nachzusehen ob der Kobold vielleicht wieder da ist und bemerkt dabei einen schwachen Geruch nach brennendem Holz. Der Geruch scheint vom Boden der Halle zu kommen unter der Xolame einen Kellerraum erspürt. Er alarmiert die übrigen Helden welche sich sofort mit Sandeimern und Löschdecken bewaffnen. Tejeran läuft zum Fenster von Rammböcks Schlafzimmer und trommelt gegen die verschlossenen Fensterläden bis der Zwerg ihm aufmacht. Als er Rammböck berichtet springt dieser sofort durch das Fenster ins Freie und eilt mit ihm zur Montagehalle. Rammböck versammelt die Helden in dem kleinen Vorraum der Halle und zieht einen versteckten Hebel. Zum großen Erstaunen der Helden beginnt sich der Raum abzusenken und wie ein Paternoster nach unten zu fahren. Rammböck selbst läuft jedoch zurück zum Wohnhaus um Leonardo zu holen.

Als der Fahrstuhl sich langsam weiter senkt erblicken die Helden eine unterirdische Montagehalle die sich unter der Werkshalle befindet. Hier steht eine mechanische Konstruktion die entfernt an ein Schiff erinnert. Die Helden erblicken Takelagen, Segel, und eine Art Schiffsrumpf. Sowohl die Takelage als auch der Schiffsrumpf haben bereits Feuer gefangen. Der Paternoster ist von einem Metallgitter umgeben und so müssen die Helden abwarten bis der Fahrstuhles den Boden der Halle erreicht. In der Zwischenzeit erkennen die Helden einen Mann in Magierroben der sich hinter die Konstruktion des Mechanicus zurückzieht.

Während sich der Fahrstuhl absenkt:
Tejeran zaubert sogleich einen Gardianum. Zur selben Zeit erscheinen um den feindlichen Zauberer fünf Spiegelbilder.
Tejeran zaubert einen Blitz dich Find auf den Gegner, trifft jedoch nur ein Spiegelbild. Der Feind beginnt ein Heptagramm auf den Boden zu malen.
Tejeran zaubert einen Ignifaxius, trifft jedoch wieder nur ein Spiegelbild. Der Feind beendet seine Beschwörungsformel.
Alawin wirft Sternenschweif durch das Metallgitter des Fahrstuhles, trifft jedoch nur ein Spiegelbild.
Als der Fahrstuhl schließlich ankommt hört man von oben die panischen Hilfeschreie des Mechanicus und seines zwergischen Gehilfen.
Tejeran schickt alle anderen Helden außer sich selbst und Alawin wieder hinauf um Leonardo zu beschützen da er annimmt diese werden nun von Dämonen angegriffen.

Alawin schlägt erfolglos auf die Spiegelbilder ein, in der Hoffnung den Gegner zu treffen. Der Feind blendet Alawin, hypnotisiert ihn und schießt Feuerlanzen auf ihn. Tejeran hat alle Hände voll zu tun Alawin mit seinem Gardianum zu beschützen, die Ausbreitung des Brandes der Takelage zu verhindern und ihn aus der Bezauberung durch den feindlichen Zauberer zu befreien.

Als schließlich fünf Schattengestalten in schwarzen Kutten erscheinen, mit Peitschen und brennenden Schwertern, bietet Alawin ihnen todesmutig die Stirn. Tejeran, der sich in einen Eisbären verwandelt hat, schlägt immer und immer wieder in die Trugbilder des gegnerischen Zauberers. Schließlich wird Alawin in einem langen Kampf von den Dämonen niedergestreckt. Als Tejeran den Feind schwer trifft und ihn zu Boden ringen kann entscheidet er sich den besiegten, feindlichen Magier zu töten in einem letzten Versuch Alawin zu retten. Glücklicherweise stellen sich die Heshtotim als Trugbilder heraus die bald verschwinden und als Tejeran Alawin untersucht kann er dessen Herzschlag hören.
Als der Rest der Gruppe mit Leonardo und Rammböck im Fahrstuhl herunterkommen können sie gemeinsam die letzten Brandherde löschen. Tejeran heilt Alawin mit einem Heilzauber denn die Treffer durch die zwar illusionären Dämonen haben ihn dennoch schwer verletzt.

Beim Untersuchen des Magiers finden die Helden einen weiteren Schlüssel vom “Gelben Mond”, eine Geldkatze mit 32 Dukaten und eine Flasche mit einem Zaubertrank. Diesmal nehmen die Helden diese Dinge an sich bevor die Stadtwache den Leichnahm übernimmt.

Im Morgengrauen bemerken die Helden beim Nachbarhaus jene Frau die am Vortag am Fenster stand. Sie ist an der Eingangstür ihres Hauses damit beschäftigt diese zu putzen. Scheinbar hat jemand während der Nacht das Wort “Hexe” an ihre Tür geschmiert.

PRA
28
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 4
Havena, Albernia, Mittelreich

Nach dem Wachwechsel mit der Tagschicht warten die Helden nicht auf die Stadtgarde sondern begeben sich direkt zum “Gelben Mond”. Wie sich herausstellt passt der Schlüssel zum Zimmer 1. Dort finden sie einige Habseligkeiten des Zauberers und einen Vogelkäfig in dem der Kobold sitzt.

Sie befragen den Kobold welcher sehr erfreut ist, dass der Magier der ihn gefangen hielt besiegt wurde. Leider liegt immer noch ein Zauberzwang auf ihm doch Dariyon verspricht ihm zu helfen. Der Kobold erzählt, dass der Magier Samiel hieß und ihn überlistete. Er habe vor einigen Monden eine besondere Blume in diesem Zimmer aufgestellt deren Duft so wunderbar lieblich war, dass kein Kobold ihm widerstehen konnte. Als einige Bolde sich hier einfanden entbrannte ein Streit um die Blume. Der Magier hatte sich versteckt gehalten und als ein anderer der Bolde im Streit den wahren Namen des Kobolds rief kam der Zauberer aus seinem Versteck und überwältigte ihn. Seit diesem Tag diente er Samiel und wurde schließlich Opfer des bösen Zauberzwanges mit dem dieser ihn dazu brachte in der Montagehalle des Mechanicus Apparaturen zu vernichten.
Er berichtet dass sich Samiel vor ein paar Tagen hier im Hotelzimmer mit einem älteren Mann mit Krücke getroffen hatte. Dieser heuerte Samiel dafür an die Erfindung des Mechanicus zu sabotieren. Tejeran kann mit Hilfe des Kobolds ein Phantombild anfertigen.
Schließlich nehmen die Helden den Kobold mit zum Hotel Havenapalast.

Alawin besucht noch den Arzt am Palastplatz. Dieser meint, dass die Behandlung nicht die gewünschte Wirkung zeigen würde und bietet an auf eine alternative Behandlungsmethode umzusteigen. Er erklärt Alawin, dass das schwarze Fieber an dem er leidet ein Anfangsstadium der schwarzen Wut wäre, einer Erkrankung für die es kein Heilmittel gäbe und die in der Regel zum Tode führt. Bei Ausbruch der Krankheit werden sich Anfälle von Raserei einstellen während das Fieber ihm immer stärker zusetzen wird. Wenn schließlich der Körper dem Fieber erliegt hören die Anfälle von Raserei auf und es kommt in der Regel zu plötzlichem Herzstillstand und damit unweigerlich zum Tode.
Der Arzt bietet Alawin die Behandlung mit albernischem Fiebersaft an. Einem Gebräu aus der Jorugawurzel. Dies koste zwar einmalig 12 Dukaten, könne aber vielleicht den Ausbruch der schwarzen Wut verhindern.
Mangels Alternativen kauft Alawin den Fiebersaft.

Schlussendlich schlafen sich die Helden wieder im Hotel Havenapalast aus und erscheinen pünktlich wieder zum Dienst. Beim Wachwechsel berichtet die Tagschicht keine Vorkommnisse.

Abgesehen von einem Hausierer der Kämme und Duftwässer verkauft und dem allabendlichen Viehtrieb bemerken die Helden vor Sonnenuntergang nicht besonderes.

Nachts drücken sich drei dunkle Gesellen in einem Hofeingang herum, verschwinden aber hastig als ein Pfiff ertönt.
Wenig später kommt eine breitschultrige Gardistin mit Wehrheimer Bürstenhaarschnitt und schweren Reiterstiefeln angelaufen und fragt am Tor ob eine gedrungenen Gestalt mit einem dunklen Überwurf gesehen wurde.

Etwa um Mitternacht setzt sich ein großer Rabe auf das Dach der Montagehalle. Tejeran wirft ein paar Kiesel um ihn zu verscheuchen, das Tier lässt sich aber gleich darauf wieder auf den Dachfirst von Leonardos Wohnhaus nieder um von dort aus weiter zu beobachten.

PRA
29
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 4
Der Flug des Adlers
Havena, Albernia, Mittelreich

Morgens kommt die Tagschicht an um den Dienst zu übernehmen. Im Gegensatz zu den letzten Tagen sind Leonardo und Rammböck beim Wachwechsel zur sechsten Stunde anwesend und erklären, dass sie ihre Erfindung fertiggestellt haben. Er bezahlt jedem Mitglied der Tagschicht vier Dukaten und vier Silber mit der Auflage auch noch den heutigen Tag für ihn zu arbeiten. Den Helden, die auf die normale Bezahlung verzichtet haben, verspricht er beim Stadtvogt für Alawin vorzusprechen, übergibt ihnen aber trotzdem eine stolze Erfolgsprämie von 25 Dukaten pro Kopf für die Verhinderung der Sabotageakte.
Leonardo erzählt, dass es sich bei seiner Erfindung um ein fliegendes Schiff handelt. Nachdem sich das ungläubige Raunen gelegt hat, meint er noch, dass er als Besatzung ursprünglich Seeleute anheuern wollte, jetzt aber lieber einige der bewährten Wachen mitnehmen würde.
Die Helden erklären sich gerne bereit ihm zu helfen und so bittet Leonardo sie sich zur zwölften Stunde wieder hier auf seinem Grundstück einzutreffen.
Tejeran zeigt Leonardo noch das Phantombild woraufhin dieser den alten Mann mit Krücke als den persönlichen Assistenten seines Erzrivalen Protasius wiedererkennt.

Die Helden begeben sich für eine paar Stunden zum Hotel um zu Essen und zu Rasten und sind Mittags wieder bei Leonardo.
Als die Helden zu Leonardos Anwesen kommen hat sich bereits eine große Schar von Schaulustigen um das Anwesen versammelt.
Das Dach der Werkshalle ist nun fast vollständig entfernt. Aus ihr ragt eine Art pilzförmiges Gebilde aus Segeltuch und Takelagen. Die Helden finden den Mechanicus und Rammböck in der unteren Montagehalle mit allerlei Tätigkeiten beschäftigt.

Leonardo erklärt, dass er zwei kräftige Helden brauche um sogenannte “Pedale” zu betätigen welche dann etwas antreiben das er “Propeller” nennt. Der Mechanicus wählt Alawin und Idra für diese Aufgaben. Zudem benötigt er noch Xolame am hinteren Ölbrenner und Praiala am Anker. Tejeran sollte eine gewisse Stelle der Takelage beaufsichtigen. Dariyon werde am Boden bleiben und die Halteleinen am Dach der Montagehalle lösen, die Tagwachen die am Boden.

Nachdem der Mechanicus die einzelnen Aufgabe beschrieben hat reicht ihm Rammböck feierlich eine Flasche mit einem sprudelnden Wein aus dem Lieblichen Feld die dieser an der Bordwand zerschellen lässt und das Gefährt feierlich auf den Namen “Adler” tauft. Er bittet Praiala einen Segen auf seine neue Erfindung zu sprechen bevor diese bemannt wird.
Danach betritt Leonardo mit den Worten “Ein kleiner Schritt für mich, aber ein großer für Aventurien.” den “Adler”.

Die Mannschaftsmitglieder beziehen nun ihre Posten. Alawin und Idra werden auf den Plätzen an den “Pedalen” außerhalb der “Gondel” angeseilt. Rammböck am vorderen Ölbrenner und Leonardo mit einem seltsamen, kleinen Messgerät in der Hand am Bug. Er hebt die Hand worauf hin die unteren Halteleinen gelöst werden. Langsam steigt der “Adler” die zwei Stockwerke aufwärts und wird am Dach durch die übrigen Halteleinen wieder gebremst.
Während Dariyon auf sein Zeichen wartet murmelt Rammböck Leonardo etwas zu, worauf dieser nickt und der Zwerg anschießend mit seltsam grünem Gesicht aus dem “Adler” auf das Dach klettert. Leonardo wendet sich Dariyon zu und bittet ihn für den Zwerg einzuspringen und den Platz am Ölbrenner zu übernehmen. Die Beiden wechseln den Platz und es werden die letzten Halteleinen gelöst. Langsam steigt der “Adler” in den blauen Himmel.

Der “Adler” steigt mit der Nase annähernd nach Süden gerichtet aus der Halle auf, wobei ihn der Seewind landeinwärts treibt. Leonardo befiehlt daher eine erste Kursänderung und Alawin und Idra haben damit zu tun durch die richtige Betätigung der “Pedale” den “Adler” zu drehen und schließlich gegen den Wind Richtung West-Süd-West zu fliegen. Südlich kann man den großen Fluss erkennen und die Prinzessin-Emer-Brück. Tejeran, der sich in der Takelage befindet, erkennt, dass der “Adler” über den Hafen Richtung der Unterstadt fliegt. Zwischen Ruinen und den Gerippen zerstörter Häuser ragt Nahemas Turm aus den Fluten.
Als der “Adler” die Unterstadt erreicht lässt Leonardo die “Maschinisten” das fliegende Schiff in Position halten während die beiden “Heizer” die Ölzufuhr am Brenner langsam verringern wodurch der “Adler” langsam auf etwa 50 Schritt Höhe absinkt.
Sobald die Position konstant ist beginnt Leonardo, den aus dieser Höhe recht gut sichtbaren, Meeresboden abzusuchen, wobei er sich Notizen und eine Skizze macht.
Schließlich lässt Leonardo den “Adler” wieder an Höhe gewinnen und den Rückflug antreten. Als sie gerade den Südhafen überfliegen kommt es plötzlich zu einer Explosion am hinteren Ölbrenner. Eine Stichflamme züngelt hinter dem Ölbrenner empor obwohl sich dort nichts brand-beschleunigendes befinden sollte. Leonardo flucht über die weitere Sabotage und ordert die Magier an das Feuer das bereits den hinteren Ballon erfasst hat zu löschen bevor es auf den Vorderen übergreift. Der “Adler” bekommt immer mehr Schlagseite in Heckrichtung als der hintere Ballon versagt. Während Leonardo die “Maschinisten” anweist weiter gen Osten zu steuern schreit Tejeran man solle im Hafenbecken notlanden.
Der starke Südwind treibt den “Adler” jedoch immer weiter gen Norden und während die “Gondeln” schon über die Dächer Nalleshofs schrammen versucht Leonardo die Höhe zu halten.
Unter den Gebeten der Besatzung und unter Aufbietung aller Kräfte der Mannschaft erreicht das brennende Luftschiff den Halplatz. Die zuerst ungläubig hinaufstarrenden Bürger beginnen in Panik davonzulaufen und einander dabei nieder zu stoßen als der “Adler” auf dem Kopfsteinpflaster aufschlägt und sich brennendes Öl verteilt.
Die Helden retten sich aus der “Gondel” und beginnen sofort mit Löscharbeiten während Leonardo mit den Worten “Der Adler ist gelandet.” aus den Flammen steigt.

Schlussendlich ist niemand ernstlich zu Schaden gekommen und Leonardo lässt den “Adler” zerlegen und zu seinem Anwesen zurück transportieren. Er dankt den Helden für ihre Hilfe und zahlt ihnen weitere stolze 15 Dukaten pro Kopf für ihre Hilfe.

PRA
30
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 4
Havena, Albernia, Mittelreich

Die Helden schlafen sich aus und erholen sich von den Strapazen der letzten Tage.

Xolame besucht Leonardo und zeigt ihm die hochkomplizierten, antiken Konzeptzeichnungen, die aus der Hand des Thalassokraten Odenius Thaliyin stammen sollen. Der Mechanicus ist begeistert von den technischen Zeichnungen und glaubt darin Entwürfe von sogenannten “Automaten” zu erkennen, sich selbst bewegenden “Maschinen” auf der Basis instabiler Pendel.
Als Dank für den Einblick in diese Zeichnungen schenkt er Xolame eine persönlich signierte Abschrift seines Werkes “Leitsätze von Hebel und Scheibe”.
Für die Erlaubnis die Konzeptzeichnungen für eine Woche bei sich zu behalten um sie genauer zu studieren und Kopien anzufertigen bietet er Xolame ein weiteres selbst geschriebenes Werk an. Dieses hätte den Titel: “Über die Darstellung von Gewichten als Elemente der Kinetik” und befasse sich mit der Mechanik moderner Torsionsgeschütze.

RON
1
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 4
Die zweite Audienz
Havena, Albernia, Mittelreich

Alawin besucht Abends mit Idra als Begleitung den Fürstenpalast.

Den Palastgarten zieren Blumen aus fernen Ländern und bunte, exotische Vögel aus dem tiefen Süden. Große Tafeln mit schneeweißen Tischdecken sind unter Baldachinen aufgebaut. Im Inneren des Palastes drängen sich albernische Barone und Grafen in ihren besten Gewändern. Die Helden bekommen einen Platz im Thronsaal zugewiesen wo das Theater aufgeführt werden wird. Die Aufführung selbst ist sehr spannend und beeindruckend, zeigen hier doch weithin berühmte Schauspieler eine Inszenierung des historischen Epos: Raul der Große.

Raul, Held des Volkes, vereinigte die freien Völker Aventuriens gegen die Unterdrückung des bosparanischen Reiches und deren Kaiserin Hela-Horas die sich selbst zur Göttin ausrufen ließ. Schlussendlich trat er mit seinem Heer der bosparanischen Legionen bei Brig-Lo gegenüber. Als Hela-Horas in ihrer grenzenlosen Selbstüberschätzung die Legionen selbst befehligte drohte sie zu unterliegen woraufhin sie die zwölf Erzdämonen selbst auf Dere herab beschwor. Doch die Frevel der Gott-Kaiserin hatten, wie von den Mystikern der Praioskirche vorhergesehen, ihr Schicksal besiegelt. Man sagt die Götter selbst stiegen aus Alveran herab und traten den Dämonen am Schlachtfeld gegenüber. Was aus dem Dunkel der Geschichte überliefert bleibt ist: Raul der Große, erster Kaiser der freien Völker, Begründer des Mittelreiches, über das Prophezeit wurde das es tausend Jahre überdauern werde. Tausend Jahre, die seit der Zeit Kaiser Raul’s verstrichen sind. Mögen die Götter über Aventurien wachen.

Nach dem Theater findet das Bankett im Palastgarten statt. Alawin trifft alles was in Albernia Rang und Namen hat. Er spricht mit Bard Cheannard, dem Hauptmann von Havena’s Stadtwache und weist auf die Machenschaften Yussuf’s hin. Er unterhält sich mit Raidri Conchobair da Idra ihn bittet sie vorzustellen. Dabei fragt Alawin den Schwertkönig was einen echten Schwertmeister ausmacht und wer ihm wahre Meisterschaft mit der Klinge beibringen könne. Raidri meint das um ein Schwertmeister zu werden müsse Alawin den Funken der alveranischen Löwin in sich tragen und zu seinem eigenen Stil finden. Er schlägt ihm vor am großen Turnier in Gareth diesen Winter teilzunehmen und dabei gegen Schwertkämpfer aus ganz Aventurien zu bestehen. Es würde ihn sehr freuen wenn vielleicht sogar ein Albernier das Turnier gewinnen würde. Er selbst, siebenmaliger Gewinner dieses Turnieres, wurde dieses Jahr von Gareth’s Prinz Brin in den Schiedsrichterstand berufen. Schließlich fordert Raidri Idra zum Tanz und Alawin lässt die beiden alleine. Er mischt sich wieder unter die Gäste und wird von einem Höfling zu Fürst Cuanu gerufen. Dieser erklärt Alawin dass sowohl Baron Sarim zu Ylvidoch als auch Stadtvogt Ardach Herlogan ihre Befürwortung zu Alawin’s Person und seinen Plänen auf Rabenstein gegeben haben.

Read More

Die Nachtwachen des Mechanicus 3

PRA
24
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 3
Havena, Albernia, Mittelreich

Tagsüber, während die Helden in der Pension Immanpokal schlafen:
Die beiden Magier wachen plötzlich auf als sie von giftigen Saguaraspinnen gebissen werden. Währenddessen dringen Meuchler in die Kammer von Alawin und Xolame ein und erstechen die beiden Schlafenden mit Giftdolchen die sie mit Kukris bestrichen hatten. Glücklicherweise überleben die Helden da die Attentäter sich ihrer Sache sehr sicher fühlen und nach dem Angriff schnell durch das Fenster flüchten.
Die schwer Verletzten Helden stoppen die Blutungen mit Einbeerensaft.
Als die Helden mit der Schankmagd sprechen finden sie heraus dass diese die Täter wohl gesehen hat als diese durch den Schankraum nach oben gingen. Sie beschreibt zwei Seeleute, einer davon mit einer Tätowierung am Arm und ein Brandwunde im Gesicht. Danach machen sich die Helden auf den Weg zum Arzt und zur Apotheke um sicher zu gehen, dass die Vergiftung keine weiteren Folgen mehr mit sich bringt.

Abends treten die Helden wieder ihren Dienst an.

Sie entdecken am Dachfirst des Nachbarhauses neben der Weberin Aranda eine Eule.
Ein Aussätziger zieht durch die Gasse, lässt seine Rassel erklingen und ruft immer wieder “Das Ende ist nahe! Bereut!”.
Er bettelt am Tor nach ein paar Münzen und Dariyon schenkt ihm einige Heller.

Die Nacht vergeht sonst ereignislos und morgens übernimmt wieder die Tagschicht.

PRA
25
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 3
Havena, Albernia, Mittelreich

Wie jeden Tag geht Alawin zur Behandlung seines Fiebers zum Arzt am Palastplatz.
Danach begibt er sich zum Rondratempel zu dem Treffen das er mit den Rondrageweihten ausgemacht hat. Es haben sich auch einige Kämpfer eingefunden die sich für eine Fixanstellung am Rittergut Rabenstein interessieren.

Riganna Inveric, Fähnrich der Kavallerie (85 D)

Riganna Inveric

Die charismatische Riganna war Fähnrich in der Kavallerie und ist eine strenggläubige Anhängerin Rondras. Mit Ende des Bürgerkrieges wurde sie außer Dienst gestellt und so sucht sie nach einer Anstellung als Anführerin einer Kämpfergruppe zur Sicherung des Landfriedens und Schutz ihres Vaterlandes.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Rote Hochsteckfrisur, gut gekleidet, charismatisch
Profession: Fähnrich der Kavallerie (38)
Kampferfahrung: Schwerter (meisterlich)
Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 85 Dukaten

[Einklappen]
Schorax Sohn des Saphorax, Schweres Fußvolk (70 D)

Schorax Sohn des Saphorax

Schorax arbeitet von lange als Söldner in den Ländern entlang des Großen Flußes. Im Winter nach dem großen Orkensturm wurde sein Oheim und Mentor Thoramgrimm von marodierenden Orks ermordet und sein Leichnahm grausamst geschändet. Schorax schwor den Schwarzpelzen Rache, verlor die Spur der Orks jedoch nach vielen Tagen der Verfolgung. Seit dem nimmt er jeden Auftrag an bei dem es um das Töten von Orks geht.


Herkunft: Erzzwerg (Bergfreiheit Xorlosch)
Aussehen: Kahlrasiert
Profession: Schweres Fußvolk (98)
Kampferfahrung: Hiebwaffen (kompetent)
Ausrüstung: Lindwurmschläger, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 70 Dukaten

[Einklappen]
Illaen Sandström, Leibwächter (65 D)

Illaen Sandström

Illaen arbeitete seit vielen Jahren als Leibwächter bei verschiedenen Herren. Er würde eine langjährige, feste Anstellung begrüßen.


Herkunft: Albernier (Havena)
Aussehen: Blonder Hühne mit Schnauzbart, kantiges Kinn
Profession: Leibwächter (49)
Kampferfahrung: Schwerter (kompetent)
Ausrüstung: Langschwert, Gambeson
Gehaltsvorstellung: 65 Dukaten

[Einklappen]
Geala Gewnlian, Stardgardistin (60 D)

Geala Gewnlian

Geala war Gardistin in der Havener Stadtwache. Sie wurde wegen Trunkenheit entlassen und beteuert inzwischen vollkommen trocken zu sein.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Braune Löwenmähne, eisgraue Augen
Profession: Stardgardistin (36)
Kampferfahrung: Schwerter, Infanteriewaffen (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Gambeson
Gehaltsvorstellung: 60 Dukaten

[Einklappen]
Ryn Turmwart, Leichtes Fußvolk (60 D)

Ryn Turmwart

Ryn arbeitete während der Herrschaft von Isora von Elenvina als Söldner in deren Heer. Die Truppen verheerten große Teile Bredenhags, unter andem die Baronie Otterntal. Ryn trägt seit diesen Tagen die Schuld an dem Leid das das Söldnerbanner unter der Bevölkerung angerichtet hat. Er hofft durch den Dienst im Braakenwald seine Karriere als Söldner beenden zu können um einen ruhigeren Dienst im Rittergut zu versehen. Einen Kampf gegen Orks würde er begrüßen.


Herkunft: Nostrier (Nostria)
Aussehen: Muskulös, Eslamszopf
Profession: Leichtes Fußvolk (44)
Kampferfahrung: Schwerter, Infanteriewaffen (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Lederharnisch
Gehaltsvorstellung: 60 Dukaten

[Einklappen]
Hilgert Havensgaard, Havener Krieger (55 D)

Hilgert Havensgaard

Hilgert wurde während des Bürgerkrieges in Isoras Heer eingezogen, da Baron Sarim Isora die Gefolgschaft bezeugte. Er hofft durch den Dienst an der Krone und seiner Heimatbaronie die Schuld zu begleichen die er auf sich geladen hat.


Herkunft: Albernier (Ylvidoch)
Aussehen: Stark vernarbte Arme
Profession: Havener Krieger (31)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder (kompetent), Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Anderthalbhänder, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 55 Dukaten

[Einklappen]
Phelix Schattenjäger, Leichtes Fußvolk (55 D)

Phelix Schattenjäger

Phelix war Freischärler in der Greifenfurter Landwehr während der orkischen Besatzung der Finstermark. Sein Dorf wurde von Schwarzpelzen gebrandschatzt und nach dem Krieg verbrachte er die Zeit mit der Jagd auf vereinzelte Orks. Die organisierte Jagd auf eine Orkbande im Braakenwald gefällt ihm gut.


Herkunft: Mittelreicher (Greifenmark)
Aussehen: Ein fehlender Finger, breitschultrig, wehrheimer Bürstenhaarschnitt
Profession: Leichtes Fußvolk (27)
Kampferfahrung: Speere (kompetent), Schwerter (durchschnittlich)
Ausrüstung: Speer, Lederharnisch
Gehaltsvorstellung: 55 Dukaten

[Einklappen]
Rhonwian von Hohelucht, Havener Krieger (50 D)

Rhonwian von Hohelucht

Rhonwian ist jüngster Spross eines Havener Adelshauses. Unter der Thronräuberin Isora stellte sich das Haus von Hohelucht bedingungslos auf ihre Seite. Rhonwian sah dies damals schon als Frevel und mit der Rückkehr Cuanu’s fühlt er sich darin nur noch mehr bestätigt. Seitdem sucht er nach einem Weg den Namen seiner Familie rein zu waschen. Sein Schwert in den Dienst des Fürstentums zu stellen und sein Land gegen Orks und Räuber zu verteidigen erscheint ihm passend.


Herkunft: Albernier (Havena)
Aussehen: Schwarzer Topfschnitt, Kaiser-Reto-Bart, gut gekleidet
Profession: Havener Krieger (28)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder, Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 50 Dukaten

[Einklappen]
Cordaella ni Quent, Havener Schwertgesellin (50 D)

Cordaella ni Quent

Cordaella’s Familie verlor im Bürgerkrieg alles. Ihr Haus wurde enteignet, ihre Habseligkeiten gingen bei der Flucht aus Havena verloren. Nach der Rückkehr Cuanu’s führte ihre Familie einen Wiedergutmachungs-Prozess beim Stadtgericht, wurde dabei aber von Stadtvogt Ardach Herlogan um ihr Eigentum gebracht, das dieser zum Wohl der Stadt enteignete. Um wieder auf die Beine zu kommen verschuldete sich Cordaella’s Familie beim Kauf eines neuen Hauses. Cordaella arbeitet nun daran die Schulden durch eine gut entlohnte Anstellung zurückzuzahlen.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Blaue Augen, dunkelblonde Locken
Profession: Havener Schwertgesellin (32)
Kampferfahrung: Schwerter (kompetent)
Ausrüstung: Reitersäbel
Gehaltsvorstellung: 50 Dukaten

[Einklappen]
Neowen von Windehag, Windehager Knappin (45 D)

Neowen von Windehag

Neowen ist fasziniert von Schwertern und edlen Klingen. Als Edle von Windehag war sie nach ihrer Pagenzeit Knappin am Hofe ihres Onkels, des Barons Aneirin von Windehag. Als dieser nach dem Bürgerkrieg von Fürst Cuanu von seinem Lehen befreit wurde verlor auch Neowen ihre Stellung. Seitdem sucht sie nach einer neuen Knappschaft und einer würdigen Aufgabe. Sie hofft sich im Dienst auf Rabenstein zu beweisen und vielleicht im kommenden Jahr die Chance zu bekommen bei dem berühmten Drachentöter als Knappin zu arbeiten.


Herkunft: Albernierin (Windehag)
Aussehen: Gutaussehend, blond, gut gekleidet
Profession: Windehager Knappin (20)
Kampferfahrung: Zweihänder, Schwerter, Lanzenreiten (durchschnittlich)
Ausrüstung: Zweihänder, Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 45 Dukaten

[Einklappen]
Toras ui Coranwyn, Winhaller Krieger (45 D)

Toras ui Coranwyn

Toras ist fasziniert von Ahnenforschung und Heraldik. Er glaubt stark an die Praiosgegebene Weltordnung und an die Aufgabe des Adels das einfache Volk zu Beschützen. Toras hofft sich durch Heldentaten und den Kampf gegen das Böse einst selbst den Ritterschlag durch Baron Sarim zu erarbeiten. Noch mehr als die Anstellung auf Rabenstein würde ihm eine Knappschaft unter Ritter Alawin ehren.


Herkunft: Albernier (Winhall)
Aussehen: Langes Braunes Haar, Halbelfenohren, gut gekleidet
Profession: Winhaller Krieger (23)
Kampferfahrung: Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Zweihänder, Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 45 Dukaten

[Einklappen]
Morgan ui Arberdan, Havener Krieger (40 D)

Morgan ui Arberdan

Morgan hält es sehr streng mit der Ritterlichkeit des rondrianischen Glaubens. Er hofft durch den Dienst in Rabenstein die Möglichkeit zu bekommen Albernia vor den Schwarzpelzen und verbrecherischen Schmugglern zu beschützen. Er hofft im Braakenwald auf mehr als nur Orks zu treffen und Heldentaten zu vollbringen und die Gunst seiner Angebeteten in Yantibair zu gewinnen.


Herkunft: Albernier (Altenfaehr)
Aussehen: Schwarzer Topfschnitt
Profession: Havener Krieger (26)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder, Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 40 Dukaten

[Einklappen]
Laille ni Reochaid, Havener Kriegerin (40 D)

Laille ni Reochaid

Laille’s Tochter Lothi ist während des Bürgerkrieges nach Rabenstein gekommen. Laille bewirbt sich um in der nähe ihrer Tochter und deren Mann zu leben.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Baune Augen, braune Haare
Profession: Havener Kriegerin (39)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder, Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 40 Dukaten

[Einklappen]
Schwester Rondlynn, Ausruferin und Akoluthin der Rondrakirche (40 D)

Schwester Rondlynn

Rondlynn arbeitet als Ausruferin für den Stadtvogt und verbringt den Rest ihrer Zeit im Rondratempel. Sie fühlt sich von Rondra berufen und erhielt die Weihe einer Akoluthin. Den Schwertkampf lernte sie erst spät von den Geweihten der Kriegsgöttin, zeigt aber im Kampf eine bemerkenswerte Inbrunst die nur von ihrer Stimmgewalt im Chor des Tempels übertroffen wird. Rondlynn möchte ihrer Göttin im Kampf dienen und die dreckigen Schwarzpelze aus ihrer Heimat vertreiben.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Grüne Augen, dunkelblond, schlank
Profession: Ausruferin und Akoluthin der Rondrakirche (34)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Anderthalbhänder, Wappenrock
Gehaltsvorstellung: 40 Dukaten

[Einklappen]
Falkris von Arvun, Schweres Fußvolk (35 D)

Falkris von Arvun

Falkris ist fanatischer Anhänger Kor’s, des Herren der Schlachten. Er kämpfte im Bürgerkrieg auf der Seite der Loyalisten im schwer umkämpften Niederhoningen. Mit Ende des Krieges wurde er aufgrund übertriebener Grausamkeit im Kampf aus der Armee entlassen. Alle Versuche wieder in Dienst gestellt zu werden waren bisher erfolglos. Falkris kann die Inaktivität nicht mehr ertragen und er beteuert jeden Ork der es wagt das albernische Seenland zu beschmutzen eigenhändig zu entleiben.


Herkunft: Albernier (Arvun)
Aussehen: Breitschultrig, Glatze, tätowiert, vernarbte Brust
Profession: Schweres Fußvolk (33)
Kampferfahrung: Infanteriewaffen, Hiebwaffen (durchschnittlich), Schwerter (erfahren)
Ausrüstung: Partisane, Lederharnisch
Gehaltsvorstellung: 35 Dukaten

[Einklappen]
Yanna, Seesoldatin (35 D)

Yanna

Yanna stammt ursprünglich aus Ylvidoch. Sie erlernte in Havena den Beruf der Seesoldatin. Als sie nach dem Bürgerkrieg zurückkehrte war ihr Bruder, ihr einziger Verwandter, verschwunden. Alle Hinweise deuten darauf hin dass er im Braakenwald Schutz suchen wollte. Der gefährliche Braakenwald macht ihr keine Angst aber alleine vermutet sie, wird sie ihn nicht finden.


Herkunft: Albernierin (Ylvidoch)
Aussehen: Dunkelbraune Augen, schwarzer Zopf, Kopftuch
Profession: Seesoldatin (28)
Kampferfahrung: Säbel (erfahren)
Ausrüstung: Säbel
Gehaltsvorstellung: 35 Dukaten

[Einklappen]
Aelfwin, Leichtes Fußvolk (30 D)

Aelfwin

Aelfwin erlernte im Bürgerkrieg den Umgang mit der Waffe. Als er nach dem Krieg zurückkehrte war seine Frau an einer Krankheit verstorben und seine Tochter bei Nachbarn untergekommen. Er versuchte mit Alkohol die Schrecken des Krieges zu vergessen und verlor so das Sorgerecht für seine Tochter. Er hat dem Alkohol abgeschworen und will über die Anstellung in Rabenstein ein stabiles Leben und das Sorgerecht für seine Tochter zurückgewinnen.


Herkunft: Albernier (Weidenau)
Aussehen: Brauner Kinnbart, sehnig
Profession: Leichtes Fußvolk (35)
Kampferfahrung: Speere (erfahren)
Ausrüstung: Speer, Lederharnisch
Gehaltsvorstellung: 30 Dukaten

[Einklappen]
Ägar Hjalmarson, Schaukämpfer (25 D)

Ägar Hjalmarson

Ägar erklärt dass er der richtige Mann ist wenn es darum geht der Gefahr in Auge zu sehen. Einem Ork Auge in Auge gegenüberzustehen und den Gefahren des Braakenwaldes die Stirn zu bieten. Von den Orks entführte Bauernmaiden in Nöten zu retten oder verborgene Schätze zu bergen.


Herkunft: Thorwaler (Havena)
Aussehen: Tätowiert und trägt Körperschmuck
Profession: Schaukämpfer (30)
Kampferfahrung: Hiebwaffen (erfahren)
Ausrüstung: Skraja
Gehaltsvorstellung: 25 Dukaten

[Einklappen]
Diarmait, Leichtes Fußvolk (25 D)

Diarmait

Diarmait erzählt dass sie von den Problemen in Rabenstein gehört hat und glaubt dass jemand dem Schmuggel Einhalt gebieten muss. Sie meint dass viele Schmuggler dieses Handwerk aus der Not des Bürgerkrieges heraus begonnen haben und nun von ihrer schiefen Bahn gerettet werden müssen. Ausserdem vermutet sie ihre eigene Schwester unter den Schmugglern.


Herkunft: Albernierin (Gwydin)
Aussehen: Ärmlich gekleidet
Profession: Leichtes Fußvolk (19)
Kampferfahrung: Speere (erfahren)
Ausrüstung: Speer
Gehaltsvorstellung: 25 Dukaten

[Einklappen]
Amarandel Eschenblick, Leichtes Fußvolk (20 D)

Amarandel Eschenblick

Amarandel stammt aus dem Nostrischen Fairnhain. Nach ihrer Lehrzeit als Schuhmacherin ging sie auf die in ihrem Beruf übliche Balz um ihr Handwerk in anderen Dörfern anzubieten und von fremden Meistern zu lernen. Vor fünf Jahren kam sie nach Havena und arbeitete dort für den Schuhmachermeister Haldan Ledernäher. Während des Bürgerkrieges verlor sie ihre Anstellung und schlug sie sich mit Taschendiebstahl durch. Als sie dabei erwischt wurde gab man ihr die Wahl zwischen Verstümmelung (Abschlagen der Hand) und Strafdienst in der Landwehr. Sie entschied sich für zweiteres um in Zukunft ihren Beruf wieder ausüben zu können und erlernte somit das Führen der Waffe. Nach dem Bürgerkrieg versuchte sie in Havena wieder Fuß zu fassen, konnte aber in den letzten sechs Monaten keine Anstellung bei einem Schuhmachermeister finden. Ohne Meisterbrief ist es ihr laut Zunftgesetzt in Havena nicht gestattet selbstständig zu Arbeiten und die Landbevölkerung steht Halbelfen meist misstrauisch bis offen feindselig gegenüber. Aus Geldnot sieht sie sich gezwungen jede sich bietende alternative Anstellung anzunehmen.


Herkunft: Halbelfe (Fairnhain an der Tommel)
Aussehen: Düster, schwarze Haare mit Hexensträhne
Profession: Leichtes Fußvolk (29)
Kampferfahrung: Speere (erfahren)
Ausrüstung: Speer
Gehaltsvorstellung: 20 Dukaten

[Einklappen]

Erfahrungsniveaus

Kompetenz           MU/GE/KK        TaW
------------------------------------------
unerfahren            8-10          0-3
erfahren             10-12          3-6
durchschnittlich     12-14          6-9
kompetent            13-15          9-12
meisterlich          14-16         12-15
brillant             15-17         15-18
vollendet            16-18         18-21

[Einklappen]

Nach einigen Gesprächen mit den Interessenten entscheidet sich Alawin für jene die ihm geeignet erscheinen und stellt sie an.

Alawin’s Auswahl:

  • Riganna Inveric,
  • Hilgert Havensgaard,
  • Aelfwin,
  • Diarmait,
  • Amarandel Eschenblick

Alawin bietet Neowen von Windehag an für ihn als Knappin zu arbeiten und ihn auf seinen Reisen zu begleiten.

Unterdessen siedeln die Helden ins Hotel Havenapalast um vielleicht einen weiteren Mordanschlag zu vermeiden und schlafen sich aus.

Nachmittags machen die Helden eine Runde durch die Stadt, dabei suchen sie die Taverne “Zum Aal” auf. Als sie nach einem Yussuf fragen weicht ihnen der Wirt zuerst aus und verweist sie dann auf auf einen älteren Tavernengast namens Gelwin. Dieser erzählt den Helden dass man sich vor Yussuf in acht nehmen sollte, da dieser ein gefährlicher Krimineller sei der sein Geld als Zuhälter im verrufensten Teil der Stadt verdient. Yussuf wurde kürzlich hier im Aal mit einem “gar gelehrten Herren” gesehen mit dem er wohl verhandelt hat, ihn aber schlussendlich nicht anheuern wollte für “was auch immer er vorhatte”. Gelwin bestätigt auch, dass Nikoletta und Linai zwei Kurtisanen sind die für Yussuf arbeiten.
Als die Helden später durch die Fürstenallee und den Hafen marschieren bleiben ihre Versuche die Beiden Dirnen zu finden jedoch erfolglos.

Zur sechsten Stunde nach Mittag treten die Helden wieder ihren Dienst an. Der Zwerg Bertram von der Tagwache berichtet fast von einem Unbekannten niedergeritten worden zu sein.

Während des Viehtriebes auf der Straße zur achten Stunde bemerkt Alawin eine Magd die, nahe des Geländes, in einen innigen Kuss mit einem Bauernburschen versunken ist.
Nach Sonnenuntergang hört er die Hilfeschreie einer Frau aus einer nahen Gasse. Als er hineilt sieht er wie eine leicht bekleidete Frau von mehreren Betrunkenen bedrängt wird. Er geht dazwischen und vertreibt die Männer. Wie sich herausstellt ist die junge Frau eine Rahjageweihte aus Havena’s Rahjatempel die von den betrunkenen fälschlich für eine Hure gehalten wurde.
Spät nachts bemerken die Helden noch eine Gruppe Stadtwachen die gelangweilt durch die Straße patrouillieren und auch um Leonardo’s Anwesen nach dem Rechten sehen.

Zur sechsten Stunde übernimmt dann wieder die Tagschicht.

PRA
26
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 3
Havena, Albernia, Mittelreich

Alawin geht morgens wieder zur Behandlung seines Fiebers zum Arzt am Palastplatz. Danach treffen sich die Helden im Hotel Havenapalast und schlafen sich aus.
Abends begeben sich die Helden wieder zu Leonardo’s Anwesen und übernehmen die Nachtschicht. Die Tagschicht berichtet keine relevanten Vorkommnisse.

Während des allabendlichen Viehtriebs bemerken die Helden im ersten Stock des Hauses neben dem Haus der Weberin Amanda ein offenes Fenster. Eine nackte Frau steht dort am Fenster und krault eine Katze. Sie beobachtet das Geschehen auf der Straße, dem Anwesen des Mechanicus und das Zahorilager. Schließlich schließt sie das Fenster noch bevor die Bauern mit dem Viehtrieb zum Ende gekommen sind.

Während der Nachtstunden hören die Helden wieder Geschrei aus einer Seitengasse. Als Alawin hineilt kann er gerade noch dazwischen gehen bevor ein Edelmann einen Tagelöhner mit dem Schwert ersticht weil dieser ihm den Inhalt seines Nachttopfes über das edle Gewand geschüttet hat.
Auch vor dem “Scharfen Hobel”, einer Schenke zwei Häuser entfernt, entbrennt in dieser Nacht eine Schlägerei. Als die Helden sich erneut einschalten vertreiben sie eine Gruppe betrunkener Feldarbeiter die einen jungen Bauernburschen verprügeln. Alawin erkennt diesen als den Selben den er in der Nacht zuvor gesehen hatte als er eine junge Magd küsste.

Schließlich kommt es spät Nachts zu einem Angriff durch eine große Gruppe von Saboteuren die vom Acker eines angrenzenden Bauernhofes mit Brandpfeilen auf die Montagehalle schießen.
Während die meisten Helden sich am südlichen Zaun versammeln um den Angreifern gegenüber zu treten läuft Dariyon zur Montagehalle und beginnt ein magisches Fesselfeld herbeizuzaubern um das Gebäude vor den Brandpfeilen zu schützen. In der Zwischenzeit dringen drei Gestalten durch das Tor an der Nordseite auf das Anwesen ein und nähern sich dem zaubernden Dariyon.
Tejeran verwandelt sich in einen Firunsbären, reißt den Zaun nieder und läuft den Bogenschützen entgegen.
Dariyon schreit eine Warnung als er die Angreifer erblickt. Er erkennt einen Wehrwolf der von einem Waldwolf begleitet wird und einen Vampir. Aus dem Inneren der Werkshalle ist lauter Krach zu hören.
Die Helden am Südzaun laufen ebenfalls zur Werkshalle und es kommt zum Kampf. Der Wehrwolf trifft Dariyon, wendet sich dann jedoch Alawin zu. Xolame folgt dem Vampir in die Werkshalle. Im Inneren der Halle erkennt sie einen leichten Brand durch ein paar Pfeile die noch vor dem Fesselfeld ihr Ziel erreichten, einen Kobold der wahllos Mechanische Apparaturen zerbersten lässt und den Vampir der sich nun seiner Verfolgerin zuwendet. Als sie den Vampir mit dem Felsspalter trifft entsteht plötzlich um diesen eine große, dichte Rauchwolke. Wenige Sekunden später flattert eine große Fledermaus aus der Rauchwolke durch das offene Dach der Werkshalle in den Nachthimmel.
Inzwischen ist es Tejeran gelungen die Bogenschützen in die Flucht zu schlagen und gemeinsam mit Alawin und Dariyon können sie Helden den Wehrwolf erschlagen.
Xolame ruft die Dariyon zu Hilfe da sie den Kobold nicht zu vertreiben weiß.

Alawin untersucht den Wehrwolf und findet heraus dass es sich um einen verkleideten Hühnen handelt der mit zwei Veteranenhänden und vermutlich magisch erhöhter Körperkraft gegen sie gekämpft hat. Er trägt außer seinen Waffen und der Verkleidung nur einen kleinen Schlüssel mit sich an dem ein gelber, sichelförmiger Anhänger baumelt.

In der Werkshalle zaubert Tejeran einen Axxeleratus auf Dariyon damit dieser sich mit dem Kobold unterhalten kann.
Dieser erzählt, dass ein böser Magier namens Samiel ihn in seinen Dienst gezwungen hat und er dessen Befehlen gehorchen muss. Der gemeine Zauberer hätte ihm seinen wahren Namen entlockt und ihn mit einem Zauber dazu gezwungen ihm zu Diensten zu sein. Der Kobold erzählt dass die Saboteure im Hotel “Gelber Mond” in Nalleshof wohnen.
Als Dariyon anbietet den Zauber zu untersuchen und falls möglich zu brechen willigt der Kobold ein. Die beiden Zauberer können eine Zauberformel analysieren die den Kobold zwingt einem Befehl zu befolgen. Bei einer Verweigerung bereitet ihm der Zauber erhebliche körperliche Schmerzen die bei längerem Unterlassen bis zum Tod führen können.
Ein erster Versuch den Zauber zu brechen bleibt erfolglos, der Kobold erklärt dass er morgen wiederkommen werde um weitere Apparaturen des Mechanicus zu vernichten und verschwindet spurlos.

Im Morgengrauen lässt Leonardo die Stadtwachen holen welche den vermeintlichen Wehrwolf abtransportieren. Die Helden fragen ob sie den Schlüssel behalten dürfen, die Stadtwache lassen sie jedoch keine Beweismittel an sich nehmen, ganz besonders nicht als Tejeran seinen Stand als Magier erwähnt.

Als die Tagschicht wieder übernimmt begeben sich Alawin und Idra verärgert zum Hotel Gelber Mond. Ein billiges Hotel für reisende Seeleute die keine hohen Ansprüche stellen. Die Magd die während der Frühschicht die Rezeption führt antwortet wortkarg auf Alawin’s Fragen und will keine Auskünfte über andere Gäste geben. Die Beiden erkennen jedoch dass am Schlüsselbrett die Schlüssel der Zimmer 1, 8 und 9 fehlen. Also mieten sie das Zimmer 10 das sich neben den Zimmern 8 und 9 unter dem Dach befindet. Als die Magd wieder hinunter zur Rezeption geht knackt Idra die Schlösser der Zimmertüren. Zimmer 9 wurde wohl vor kurzem überstürzt verlassen. In Zimmer 8 finden sie ein ungemachtes Bett und einen Seesack mit Kleidung. Beim Untersuchen der Kleidung erkennen sie dass diese aufgrund der Größe wohl dem “Wehrwolf” passen würden. Außerdem befindet sich im Seesack noch eine Schatulle mit einigen Dukaten Bargeld. Als Alawin und Idra keine Indizien finden die auf den Auftraggeber hinweisen lassen sie alles wieder an seinem Platz, verschließen die Türen wieder und gehen hinunter. Da sich Alawin sorgen macht, dass die Stadtgarde die Magd verhören wird und diese erzählen könnte dass er hier war schüchtert er diese ein und hofft, dass sie vielleicht vor ihm mehr Angst hat als vor der Stadtgarde.

Danach geht Alawin noch zum Arzt und trifft sich anschließend im Hotel Havenapalast mit seinen Freunden um sich auszuschlafen.

Read More

Die Nachtwachen des Mechanicus 2

PRA
23
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 2
Havena, Albernia, Mittelreich

Das Wetter ist schön und sommerlich, als die Helden nachdem sie sich ausgeruht haben, am Nachmittag erwachen und beschließen die Gardisten aufzusuchen um von den Ereignissen der Nacht und der Ablenkung mit den Zahori zu berichten. Alawin will zuerst noch bei Leonardos Grundstück nach Spuren der Brandstifter suchen und erst anschließend der Wache Bericht zu erstatten.
Auf dem weichen Ackerboden findet er nur die Spuren der Brandstifter, als sie sich gesammelt haben – sie sind jedoch wohl direkt über den Wiesenstreife am Zaun angekommen und er folgt dem Zaun um dort weitere Spuren zu suchen.
Auch das Lager der Zahori ist auf dem Acker und rundherum gibt es natürlich zahlreiche Spuren, die jedoch nicht den Brandstiftern zugeordnet werden können.
Sie sprechen auch noch einmal mit den Zahori – die junge Frau, wegen deren Verschwinden die anderen Zahori erpresst wurden, ist inzwischen wieder aufgetaucht – sie wurde verschleppt und niedergeschlagen, über die Nacht festgehalten und vor dem Morgen wieder in der Nähe des Zahorilagers freigelassen – sie kann aber keine Hinweise auf ihre Enführer geben, nur dass es sich um ungewaschene Haveneraner gehandelt hat – sie hatte einen Sack über dem Kopf und kann daher nicht mehr sagen.

Alawin findet keine weiteren Spuren, daher machen sich die Helden auf zum Garether Tor um der Wache zu berichten – Alawin übernimmt den Part der Vertreibung der Brandstifter und versucht nicht zu erwähnen, dass Dariyon einen “Blitz dich find” gezaubert hat.
Ein Korporal der Wache hört sich die Aussage der Helden an und das Mädchen Ulinai ist auch nicht wieder aufgetaucht.
Bei der Wache hören die Helden, dass Thais, der Sohn des Schmiedes  Tranak Koraschik, seit letzter Woche vermisst wird.

Sie lassen sich den Weg zur Brandwehr weisen – die Leute sind wieder zurückgekehrt, haben Ulinai aber auch nicht gefunden. Sie fragen nach Tipps für die Vorkehrung zur Bekämpfung der Brände und vereinbaren noch die Verleihung einer Handpumpe und Schlauch. Rammböck kann diese von der Brandwache abholen.

Die Helden kehren zum Grundstück zurück und sehen einige Hügel aus Sand und Schaufeln die darin stecken, es gibt auch schwer brennbare Rosshaardecken. Sie sprechen mit Rammböck und schlagen vor eine Handpumpe und Schlauch von der Brandwehr auszuborgen sowie ein oder zwei Wasserfässer.
Der Zwerg äußert seine Besorgnis, dass zu viel Wasser für Schäden sorgen wird und daher vorsorglich den Sand zu verwenden – er gibt zu bedenken, dass die Brandstifter vielleicht gesehen worden wären, wenn jemand außerhalb des Grundstückes vor dem Zaun gewacht hätte.
Die Helden sprechen mit der Tagwache und bitten diese nach ihrem Dienst Wasserfässer vom Krämer nebenan zu besorgen.

Anschließend machen sie sich auf den Weg um die Werkstatt von Protasius aufsuchen (eine Meile außerhalb der Stadt). Protasius, ein Konkurrent von Leonardo, ist für den Mechanicus der Hauptverdächtige – beide haben Vorschläge für die Prinzessin Emer Brücke eingereicht – Leonardos Vorschlag hat gewonnen und Protasius war deswegen zornig – es ist schon häufiger passiert, dass Leonardo ihn ausgestochen hat – er ist angeblich nicht so genial wie Leonardo, hat aber sehr gute Verbindungen in der Stadt.
Sie reiten durch die Stadt zum Nordtor und verlassen die Stadt – nach einer halben Meile erreichen sie das Anwesen des anderen Mechanikus, das mit einem Palisadenzaun umgeben ist  – von außen ist ein großer steinerner Turm zu sehen und die Dächer mehrer Wirtschaftsgebäude. Am Dach des Turmes steht eine Wache mit einer schweren Armbrust im Anschlag und zielt auf die sich nähernden Helden – sie hören auch das Gebell mehrer Hunde und erkennen 6 Tuzaker Hunde. Es ist sehr laut und niemand öffnet ihnen das Tor – auf Rufen antwortet die Wache nicht, aber nach einer Weile kommt jemand aus einem der Wirtschaftsgebäude und teilt mit, dass Protasius nur angemeldete Gäste empfängt Als Praiala erwähnt, dass sie im Dienste von Leonardo stehen und vor den Brandanschlägen warnt, wird ihnen erzählt, dass es mehrere Diebstähle gab, die bereits zur Anzeige gebracht wurden. Die Helden verabschieden sich anschließend und reiten zurück nach Unterfluren.

Zur sechsten Stunde treten sie wieder ihren Dienst an.
Die Tagwache berichtet, dass es keine besonderen Vorkommnisse gab und die Helden stellen eines der großen Fässer gefüllt zwischen Werkshalle und Haus – die anderen stehen beim Brunnen und werden gefüllt.

Etwas vor Sonnenuntergang beginnt wieder der Viehtrieb auf der Straße.

Praiala bezieht außerhalb des Grundstückes Position und patrouilliert vor dem Zaun auf der Seite des Zahorilagers – Tejeran und sein Hund tun es ihr auf der Südseite gleich.
Dariyon und Xolame patrouillieren im Grundstück um die Werkshalle, Alawin ist am Tor, Idra ist im hinteren Grundstücksbereich.

Nach dem Viehtrieb nähert sich Armanda, die Nachbarin dem Tor und begrüßt Alawin und bringt einen Kessel mit heißem Tee mit – fragt Alawin aus, weshalb die Garde gestern vor Ort war.
Er erzählt, dass die Helden den Einbrecher Arikh gefasst und daher eine Belohnung erhalten haben. Sie plaudert noch ein wenig mit Alawin und verabschiedet sich dann wieder.

Kurze Zeit später, klingelt es am Tor, eine gut aussehende Elfe mit blondem Haar steht gut riechend und leicht bekleidet (bauchfrei) vor dem Tor. Sie stellt sich als Nirothel Fliederduft vor und hat einen Handkarren mit Wildblumen dabei, die sie verkauft – die schönen Blumen sind in Tongefäßen auf ihrem Handkarren. Als er kein Interesse hat, verabschiedet sie sich freundlich.

Etwas nach Sonnenuntergang nähern sich zwei Gardistinnen dem Grundstück. Sie stellen sich als Linai von der Stadtgarde und Nachtwächterin Nikoletta vor und sind hier um Alawin zu den Vorkommnissen auf dem Zahorigrundstück zu befragen. Sie bitten ihn, sie zum Hauptquartier der Nachtwache zu begleiten um die Aussage aufzunehmen, da sie ganz andere Aussagen gehört haben – Alawin erwähnt den Dienst und sie meinen, dass sie mit einem offiziellen Schreiben wiederkommen. Sie kommen innerhalb einer Stunde mit einem unterschriebenen Schreiben eines Korporal Ferwyn der Nachtwache wieder zurück.
Alawin bespricht sich mit den anderen  und Dariyon stellt sich an seiner Stelle ans Tor.
Die beiden eskortieren ihn zum Hauptquartier der Nachtwache und wirken dabei recht fröhlich. Er wird durchs Hafenviertel geführt und verliert schließlich auch die Orientierung. Als ein anderer Gardist den Weg kreuzt, meint Linai, dass die Schicht des Hauptmannes schon beendet ist und sie sich von ihm etwas anhören können – nicht, wenn sie die Zeugenaussage selbst aufnehmen und sehen sich schließlich nach einer Gelegenheit um, die Aussage aufzunehmen.
Sie fragt in einer Herberge und dürfen schließlich ein Gästezimmer verwenden um Alawins Aussage aufzunehmen. Sie beginnen doch auch bald ihn auszufragen und eine von ihnen hat sich hinter Alawins Rücken entkleidet und rutscht nur in Unterwäche bekleidet auf Alawins Schoß, während die beiden versuchen Alawin auszuziehen.
Als der Krieger sich widersetzt erzählen sie, dass sie junge Mädchen von der Krakeninsel sind und mit ihm ein Abenteuer erleben wollen. Sie haben von den Zahori und von Alawin gehört und haben sich mit ihm einen Scherz erlaubt.
Alawin verlässt die Beiden schleunigst, irrt dann jedoch recht orientierungslos im Hafenviertel umher bevor er den Weg zurück nach Unterfluren findet.

In der Zwischenzeit bei Leonardo:

Praiala sieht am Eck einen Wagen auf das Grundstück des Krämers zufahren, bleibt aber auf ihrer Position und bemerkt schließlich, eine Gruppe von 3-4 Leuten, die vom Zahorilager zu einem Busch gehen und dort etwas aus einem Rucksack nehmen – als Praiala sich nähert und sie anspricht “Halt im Namen Praios” flüchten sie – Praiala verlässt ihre Position zwar nicht, blendet aber einen von den Männern mit einem Blendstrahl und es gelingt ihr so, einen der Männer festzuhalten, der ein Tongefäß zu verscharren versucht – sie ruft Idra von drinnen heraus zu sich, die den Mann fesselt und anschließend Praialas Wache vor dem Zaun übernimmt. Praiala nimmt das Tongefäß, offenbar eine Brandbombe, an sich und bringt den Mann dann aufs Grundstück.  Sie überreicht Dariyon die Beweismittel und positioniert den Gefangenen beim Haus, während sie weiter Wache hält.

Indessen versucht sich Alawin noch weiter zu orientieren und den Weg zurück zu finden, irrt aber noch durch die engen Gassen des Hafenviertels. Schließlich kann er sich doch zur Fürstenallee durchschlagen und zum Anwesen zurückkehren – dort wird er über die Vorkommnisse informiert. Er schlägt vor den Gefangenen zu befragen und so spricht Praiala noch einen heiligen Befehl.

Sie finden heraus dass ein “Yussuf” ihm vor drei Tagen den Auftrag erteilte und die Namen seiner drei Komplizen.
Sie wurden in der Taverne “Zum Aal” angeheuert.
“Yussuf” sei ein Zuhälter und Anführer einer Schlägertruppe “Schwarze Hand”.
Sie sollten nur die brennenden Tonkugeln durch das Dach der offenen Halle werfen.
Er fragt was mit ihm geschehen wird und als Praiala erwähnt, dass er zur Stadtwache gebracht wird erzählt er keine weiteren Details mehr.

Alawin erzählt den anderen Helden von seinem Erlebnis und patrouilliert schließlich auch vor dem Zaun mit Tejeran.

Er sieht schließlich neben dem Haus von Armanda Bewegungen und Schatten. Er beobachtet das Haus und sieht nichts weiter, geht schließlich hinüber um nachzusehen. Noch bevor er beim Haus ist, kann er flüsternde Stimmen hören – eine eher nasale Stimme und eine eher rauchige/hohle Stimme, die sich unterhalten:
Nasal: “[…] es ist ja nicht verlangt, irgendwelche Rituale durchzuführen, es geht nur um die Sicherstellung des Schiffverkaufes […]”
Rauchig: “[…] das ist in Havena auch nicht die einfachste Angelegenheit […]”
Nasal: “[…] sicher, dessen ist man sich bewusst, aber der Preis muss sich auch in Grenzen halten […]”
Rauchig: “[…] ich halte mein Angebot für eine Stadt wie Havena durchaus passend […]”
Nasal: “[…] die Hälfte würde auch ausreichen um jemand Anderen für die selbe Tätigkeit zu beschäftigen […]”
Rauchig: “[…] sie reden ja auch nicht von jemandem, sondern von einem Mann mit bekannten Kapazitäten, von Droderon Hexenblick von der Halle der Macht zu Lowangen – sie sollten es sich überlegen ob sie für diese Tätigkeit jemanden unter seinem Wert anstellen wollen […]”
Nasal: “Sie haben völlig recht, es ist ein unverschämter Vorschlag gewesen, natürlich werden wir mit eurem Preis einverstanden sein.”
Alawin versucht mehr zu erkennen, kann aber in der Dunkelheit keinen Sprecher sehen, nur die Stimmen hören.
Nasal: “Gut, dann sind wir uns ja einig, sie finden sich morgen im Südhafen bei unserer Werft ein und meine Herrin Mislara ni Mareische wird ihnen dann den Ort des Schiffverkaufs bekannt geben und sie kümmern sich darum, jegliche Magie zu unterbinden.”
Alawin geht in normalem Tempo wieder zurück zu Leonardos Anwesen. Hinter sich hört er die Schritte zweier Männer die sich entfernen.

Zur sechsten Stunde übernimmt wieder die Tagschicht.

Alawin geht neuerlich zur Behandlung seines Fiebers zum Arzt am Palastplatz. Danach treffen sich die Helden wieder in der Pension Immanpokal und schlafen sich aus.

Read More

Die Nachtwachen des Mechanicus

PRA
20
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus
Havena, Albernia, Mittelreich

Bei Sonnenaufgang übernimmt die Tagwache wieder den Dienst. Die Helden berichten von den Geschehnissen und verlassen das Anwesen.
Bevor sie zu ihrer Pension zurückkehren klopfen sie beim Haus gegenüber an und machen die Bekanntschaft der Weberin Aranda die sich sehr über den Besuch freut, sie herein bittet und ihnen einen Tee anbietet. Sie scheint von Alawin sehr angetan zu sein.

Alawin besucht noch den Medicus um Palastplatz bevor sich die Helden in der Pension ausschlafen.

Nachmittags:

Sommerhitze und strahlender Sonnenschein. Ob der Helligkeit wachen die Helden am frühen Nachmittag auf und wollen die restliche Zeit nutzen um noch ein paar Besorgungen zu erledigen, da sie erst wieder Abends zur Nachtwache bei Leonardo antreten sollen.

Tejeran, Alawin und Praiala gehen zum Krämerladen neben Leonardo’s Anwesen, wo sich Tejeran eine Laterne mit Kerze besorgt und den Krämer nach den Gestalten, die in der Nacht gesehen wurden, fragt. Kalman, der Krämer, sagt jedoch nichts dazu und scheint selbst verunsichert über die nächtlichen Umtriebe auf seinem Grund. Bezüglicher der Weberin Aranda weiß er nur, dass sie recht neugierig ist. Kalman berichtet er habe mitbekommen, dass zweimal die Stadtgarde auf Leonardo’s Grundstück war, weil bei dem Mechanicus eingebrochen worden war. Auch er wurde von der Garde befragt, hat aber von den Einbrüchen selbst nichts mitbekommen.

Anschließend gehen die Helden zum Laternenmacher da Tejeran doch lieber eine Sturmlaterne kaufen möchte, die er auch abblenden kann. Beim Laternenmacher “Murgrims Laternenlabor” handelt es sich jedoch weniger um einen Laden sondern um die Werkstatt eines Zwerges, der hier mit seinen Gesellen Laternen herstellt. Durch ein zur Straße offenes Tor können die Helden im Inneren der Werkstatt geschäftiges Treiben und verschiedenste Laternenarten erkennen.
Tejeran betritt die Werkstatt und nachdem er kurz mit Meister Murgrim Sohn des Murkrik gesprochen hat, weist dieser ihn darauf hin, dass er eigentlich keinen Straßenverkauf macht. Trotzdem schafft es der Gelehrte ihn zu überreden und so weist der Zwerge einen Gesellen an, Tejeran die Laternen im Lager zu zeigen und ihm eine Laterne seiner Wahl zu verkaufen.
Tejeran kauft sich eine Allzwecklaterne aus Messing mit Glasfenstern, die sowohl verspiegelt ist, abblendbar und mit Kerzen, Öl oder Phosporpilzen verwendet werden kann. Danach holt sicher der Magier die Perle die er mit einem magischen Leuchtzeichen versehen hat aus dem Lager im Hafen und schmuggelt sie in die Stadt. Danach besuchen die Helden die Taverne zum Scharfen Hobel nahe Leonardo’s Anwesen, lassen sich dort noch eine Jause einpacken und finden sind pünktlich zur sechsten Stunde nach Mittag zum Dienst ein.

Die Tagwächter berichten von keinen Vorfällen den Tag über und verabschieden sich dann.

Praiala übernimmt an diesem Abend Xolames Position am Bretterzaun neben dem Grundstück des Krämers Kalman. Die anderen behalten ihre Wachpositionen bei. Aus der Werkhalle sind Geräusche zu hören, der Mechanicus dürfte noch bei der Arbeit sein.

Dariyon sieht wie auf der Straße vor dem Tor fünf Kinder Räuber und Gardist spielen. Schließlich wird eines der Kinder durch einen Hieb mit dem Holzschwert am Fuß verletzt und sitzt weinend auf der Straße. Der Magier bleibt auf seiner Position und beobachtet das Geschehen. Nach einer Weile beruhigen sich die Kinder wieder und der verletzte Junge entfernen sich – die anderen Kinder sehen sich suchend um und beginnen nach jemand namens Ulinai zu rufen. Die Kinder gehen suchend durch die Straße während sie immer wieder den Namen Ulinai rufen. Schließlich kommen zwei der Kinder zum Tor und bitten, sich nach der Freundin umsehen zu dürfen. Dariyon verwehrt ihnen den Zutritt und meint, dass falls Ulinai über den Zaun geklettet sei, wäre sie tot. Erschrocken laufen die Kinder fort.
Als es dunkel wird hören die Helden schon von Weitem den Viehtrieb, der durch die Straße getrieben wird.
Das Rufen der Kinder nach Ulinai wird von dem Lärm übertönt  – und als die Herde vorüber ist, ruft niemand mehr.

Später kommen Rammböck und Leonardo aus der Werkshalle und gehen zum Wohnhaus hinüber.

Es ist bereits dunkel geworden als Rammböck aus einem Fenster des Wohnhauses klettert. Er geht in den Geräteschuppen – bleibt dort eine Weile und kehrt dann wieder zurück. Als Tejeran ihn darauf anspricht warum er aus dem Fenster klettert, sagt er, dass der Weg kürzer ist.

Später nachts, Sterne sind am Himmel zu sehen, hört man von der Straße her einen Mann und eine Frau nach Ulinai rufen.

Praiala geht am Zaun entlang, findet aber keine Spur des Kindes und kehrt wieder auf ihre Position zurück. Nach einer weiteren Stunde kann sie am Feldweg des Nachbargrundstückes das leise Knirschen von Wagenrädern hören und glaubt Bewegungen zu erkennen. Sie konzentriert sich und beobachtet das Geschehen – ein großer Schatten befindet sich teils hinter dem dunklen Umriss des Hauses des Krämers und sie kann sogar mehrere Gestalten in der Dunkelheit erkennen, die sich bewegen. Die Praiotin schätzt bis zu sechs Personen zu sehen. Sie lauscht und hört die leisen Schritte von Leuten die hin und hergehen. Auch ein paar Gesprächsfetzen kann sie vernehmen: “[…] 20 Dukaten versprochen wenn ich sie erledige […]” “[…] ist aber weniger als versprochen […]” “[…] mach sie fertig und bring sie morgen […]”

Praiala winkt Alawin zu, damit dieser zu ihr kommt. Der Krieger holt Tejeran, der seine neue Laterne mit der leuchtenden Perle bestückt hat, und beide kommen zu ihr hinüber. Sie hört währenddessen nichts mehr weiter und auch der Schatten des Wagens scheint verschwunden zu sein. Praiala berichtet den anderen vom Geschehen – Alawin beschließt hinüber zu gehen und nachzusehen – Tejeran kehrt auf seine Position zurück, Praiala bleibt auf ihrer Position.
Alawin verlässt das Grundstück durchs Tor und geht auf die Straße – sieht sich dort um, er entdeckt aber keine Spuren. Er betritt schließlich den Innenhof des Krämers, kann aber hier nichts Verdächtiges erkennen. Danach kehrt er wieder zurück und begibt such auf seine Position zurück nachdem er Tejeran die Laterne zurückgebracht hat.

Schließlich nimmt Alawin in der Luft Brandgeruch wahr. Als er Tejeran darauf aufmerksam macht und dieser mit der Laterne auf das Dach der Werkshalle leuchtet erkennen die Helden von dort Rauch aufsteigen. Der Magier ruft sofort “Feuer! Feuer!” und eilt zum Brunnen wo er einen Eimer mit Wasser holt und zur Werkshalle eilt.
Tejeran stürmt mit dem Eimer in die Halle. Diese ist mit Werkzeug und Materialien vollgestellt – vier merkwürdige übermanngroße Konstruktionen stehen herum. Er sieht drei Gerätschaften, die lichterloh brennen. Mit dem Eimer kann er eines der Feuer etwas dämpfen und springt dann, quer durch den Raum an den brennenden Geräten vorbei, zum großen Scheunentor welches er öffnet um den Zugang zum Löschen zu erleichtern.

Dariyon hört die Schreie und läuft Richtung Brunnen.

Alawin läuft unterdessen Richtung Zaun, springt vom Brunnen zum Zaun hinüber und löst dabei eine der Fallen aus, woraufhin ihn ein Bolzen schwer in die Brust trifft.
Im Sternenlicht erkennt er eine Bewegung im hohen Gras des Anwesens und wie sich etwas gegen den Zaun wirft. Er stürmt sofort dorthin und versucht die Person festzuhalten. Alawin schafft es die Person zu packen spürt aber weitere Schmerzen durch den Bolzen der noch immer in seiner Brust steckt. Wie sich herausstellt handelt es sich bei der Person um einen Erwachsenen und nicht um ein Kind.
Die Person wehrt sich und Alawin versucht weiterhin sie festzuhalten, verliert weiter Blut durch den Bolzen, bekommt die unbekannte Person aber in den Schwitzkasten. Er ruft nach den anderen Helden und hält die Person weiter fest. Schließlich gelingen ihm einige Kopfstöße mit seinem Helm gegen den Kopf des Unbekannten. Praiala und Idra kommen schließlich bei Alawin an, der sich am Boden mit jemand rauft. Die Praiotin trifft Alawin’s Gegner zum Glück gut.

Indessen sucht Dariyon im Geräteschuppen nach einem zweiten Eimer und findet auch einen, mit dem er zum Brunnen läuft wo er ihn mit Wasser füllt.
Idra läuft weiter und versucht zum Brunnen zu gelangen und beim Löschen zu helfen, indem sie mit ihrem Helm Wasser schöpft.
Nach einigen Eimern Wasser zaubern die beiden Magier Wasserlanzen die sie auf die Flammen schießen. Da sie dies viel Zauberkraft kostet und der Erfolg nicht sehr viel größer ist als die Löschversuche mit dem Wassereimer, machen sie schließlich so weiter. Als Leonardo und Rammböck aus dem Wohnhaus herauslaufen beteiligen sie sich ebenfalls bei den Löscharbeiten.

Alawin hat inzwischen der Unbekannten nieder gerungen. Aufgrund der schweren Verletzungen durch Praiala’s Sonnenszepter ergibt er sich schließlich und die beiden schlagen ihn bewusstlos. Danach tragen sie ihn zum Wohnhaus und beteiligen sich noch beim Löschen des Brandes.

Als es schließlich gelingt den Brand zu löschen erkennen die Helden dass eine Art großer Webstuhl, wohl komplett vernichtet ist. Ein Lastkran ist, laut Rammböck, nur zerstört, d.h. funktionsuntauglich, aber nicht komplett vernichtet, und damit reparierbar. Ein Schöpfrad scheint noch verwendbar. Leonardo steht außer sich vor der Halle, Rammböck schaut wütend auf die Vernichtung.

Die Helden sehen sich den Gefangene an. Es ist ein Mann tulamidischen Aussehens, in dunkler Lederkleidung, sein Gesicht kommt den Helden bekannt vor. Sie erinnern sich in der Taverne “Schatzinsel” ein Bild des Mannes gesehen zu haben. Die Stadtgarde hat 10 Dukaten Belohnung für die Ergreifung des Einbrechers Arikh ausgesetzt.

Tejeran sucht indessen nach Spuren was den Brand Verursacht hat, kann aber nichts finden.

Eine Gruppe Brandwehrleute treffen am Tor des Anwesens ein, da der Brand jedoch schon gelöscht ist ziehen sie nach einem kurzen Gespräch mit Leonardo wieder ab.

Die Helden schütten dem Gefangenen kaltes Wasser ins Gesicht um ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen.
Praiala spricht das “Wort der Wahrheit” und befiehlt ihm wahrheitsgemäß zu antworten. Befragt durch die Praiosgeweihte erzählt er, dass er den Brand gelegt hat und von einem Mann namens Yussuf beauftragt wurde den Brand zu legen und mit 20 Dukaten bezahlt wurde. Er kennt Yussuf nur flüchtig und hätte sich mit ihm hinter der Kneipe “Krähennest” getroffen. Dort wollte er sich später auch seine Bezahlung abholen. Arikh hat keinen anderen Auftrag als die Brandstiftung erhalten und hat den Brand mit einem Öl gelegt, das er von Yussuf erhalten hat. (3 Fläschen die oben anzuzünden waren und die er auf die Gerätschaften geworfen hat). Arikh kann keine besonderen Merkmale nennen an denen man Yussuf erkennen kann.
Da Leonardo darauf besteht den Gefangenen am Morgen der Stadtgarde zu übergeben fesseln die Helden Arikh und versorgen seine Wunden, ebenso wie ihre eigenen.

Danach begeben sich die Helden auf ihre Wachpositionen zurück.
Eine Stunde später sieht Dariyon vom Tor aus drei Brandwehrleute die Straße hinunter gehen. Als er wieder hinblickt sind sie spurlos verschwunden, er bleibt aber auf seiner Position.

Erst im Morgengrauen gibt es wieder Bewegungen auf der Straße. Ein Mann belädt bei einem der Bauernhöfe ein Fuhrwerk, spannt zwei Ackergäule davor und fährt die Straße herunter. Plötzlich gehen die Pferde ohne ersichtlichen Grund durch und das Fuhrwerk rast unkontrolliert die Straße herunter. Dariyon, der den Vorfall beobachtet, zieht sich etwas vom Tor zurück. Als das Fuhrwerk vorbeigerauscht ist erkennt der Magier, dass ein junger Mann auf der Straße wohl erfasst worden ist und nun blutend auf der Straße liegt. Dariyon geht hinüber und sieht nach dem Mann. Er stellt fest, dass dieser nicht ansprechbar ist und große Wunden an Kopf und Brust aufweist. Bei genauerer Begutachtung dürften wohl auch einige Rippen gebrochen sein. Dariyon bittet einen Passanten, der ebenfalls nach dem Verletzten sieht, schnell einen Wundarzt zu holen. Als der Arzt auftaucht begibt sich Dariyon wieder zurück auf das Grundstück Leonardo’s.

PRA
21
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus
Havena, Albernia, Mittelreich

Als die Tagschicht eintrifft berichten die Helden von den Vorkommnissen während der Nacht.
Danach holt Alawin die Stadtgarde um den Einbrecher Arikh abholen zu lassen. Dariyon sieht sich die Stelle an an der das Fuhrwerk durchging, kann aber keine Hinweise finden. Schließlich schaut er sich dort um wo die drei Brandwehrleute in der Nacht verschwunden sind und entdeckt einen Kanaldeckel.

Praiala, Xolame und Idra begeben sich zur Taverne “Zum Scharfen Hobel” um dort zu frühstücken.
Alawin begibt sich zum Arzt auf dem Palastplatz zur täglichen Behandlung.
Schließlich treffen alle Helden in der Pension Immanpokal ein wo sie zuerst ihre Wunden verbinden, Heilkräuter auflegen und sich dann tagsüber ausschlafen.

Es ist weiterhin völlig wolkenlos und heiß in Havena.
Die Helden brechen bereits am frühen Nachmittag wieder auf und begeben sich zu Leonardo’s Anwesen.
Dort stellen sie fest, dass nun am Acker östlich des Grundstücks mehrere Zahoriwägen stehen. Einige Gaukler sind damit beschäftigt bei Passanten an der Straße für ihre Darbietungen zu werben: Akrobatische Kunststücke, Kartenlegen, Handlesen und dergleichen mehr.

Dariyon steigt, gefolgt von Tejeran und Alawin, in die Kanalisation hinunter. Im Kanal steht Wasser vermischt mit Unrat und Exkrementen etwa einen Fuß hoch. Die Tunnel sind nur einen Schritt breit und etwas mehr als eineinhalb Schritt hoch. Mit Laternen in der Hand bahnen sich die drei Helden ihren Weg durch die Dunkelheit der Kanalisation und untersuchen das Netz aus Tunneln. Außer einigen toten Enden und vergitterten Abflüssen können sie jedoch nichts entdecken. Als sie keine Spur von den verschwundenen Brandwehrleuten finden verlassen sie die Kanalisation wieder. Da ihre Stiefel und Hosen sich mit Wasser und Fäkalien voll gesogen haben stinken sie furchtbar.
Bevor ihre Schicht beginnt kaufen sie sich in einem Krämerladen je einen Satz zusätzlicher einfacher Straßenkleidung, waschen sich und ziehen sich um.

Als die Helden zum Dienst erscheinen berichtet die Tagwache, dass tagsüber mehrere Halbwüchsige immer wieder über den Zaun geschaut haben bis sie verjagt wurden.

Etwas nach Sonnenuntergang beginnt wie jeden Tag der Viehtrieb auf der Straße.

Die Helden stehen auf ihren Posten und halten Wache. Dariyon blickt immer mal wieder zum Kanaldeckel und sieht plötzlich wie sich der Deckel hebt und eine kleine Gestalt heraussteigt.

Tejeran sieht wie beim Zahorilager ein Mann aus einem Wagen eilt, gefolgt von einer Zahori die in Trance hinausstolpert und dem flüchtenden nachruft dass er ein verfluchter Anhänger des Namenlosen Gottes sei.

Etwas nach Mitternacht beobachten die Helden wieder einen Wagen der hinter das Haus des Krämers Kalman fährt. Sie erkennen vier Männer die Kisten ins Haus tragen und einen Fünften der neben der Hintertür steht. Alawin klettert mit einer Laterne über den Bretterzaun und läuft über den Hof. Gestört durch den Lichtschein springen die Männer auf den Wagen und fahren los. Der Fünfte Mann verschwindet im Haus und verriegelt die Tür. Alawin erreicht im Sprint noch den Wagen als dieser die Ausfahrt verlässt. Er springt an der Rückseite des Wagens hoch und hält sich an der Dachkante fest. Aufgrund seiner schweren Rüstung schafft Alawin es nicht sich bei voller Fahrt hochzuziehen, findet aber mit den Füßen Halt und fährt so mit dem Wagen mit.
Die Fahrt geht durch die Straßen Unterflurens Richtung Nalleshof wo der Wagen auf die Brückenstraße Richtung Hafen einbiegt. Als sie die Zollbrücke erreichen bremsen die Männer den Wagen ein. Alawin schafft es nun bei stehendem Wagen auf das Dach zu klettern und sich dort flach hinzulegen. Er hört wie die Männer mit dem Zöllner sprechen der den Wagen schließlich in den Südhafen weiterfahren lässt. Im Südhafen fährt der Wagen zwischen Werften und Werkstätten hindurch und bleibt schließlich in einer dunklen Gasse hinter einige Lagerhäusern stehen.
Alawin beobachtet wie die Männer die Pferde ausspannen, in einem Stall unterbringen, und sich dann zu Fuß in Richtung der Docks weiterbewegen.
Er folgt ihnen leise weiter und sieht wie die vier Männer schließlich über den Bennain Damm nach Norden zum Fischerort gehen. Dort nehmen sie ein Ruderboot das an einem Steg angebunden liegt und rudern in die dichten Nebel der Unterstadt davon. Alawin entschließt sich die Verfolgung aufzugeben da es ihm zu gefährlich wird und begibt sich zurück zu Leonardo’s Anwesen.

In der Zwischenzeit erkennt Dariyon eine Gruppe von drei Männern und einer Frau die sich aus einer Nebenstraße nähern. Er hört Fetzen ihrer Gespräche und entnimmt dem dass drei davon, ihrem Akzentes zufolge, wohl Thorwaler sind. Der Vierte, ein Mann mit roter Löwenmähne und einem Zauberstab in der Hand, kommt schließlich zum Tor und fragt Dariyon nach dem Weg zur “Oase der 1000 Freuden”. Der zyklopäische Zauberer erklärt ihm den Weg zum Entenmarkt, einem Platz an der Garethstraße kurz bevor man den Halplatz erreicht.

PRA
22
1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus
Havena, Albernia, Mittelreich

Schließlich setzt die Dämmerung ein und pünktlich zur sechsten Stunde übergeben die Helden den Dienst an die Tagschicht, wobei sie über die Geschehnisse der letzten Nacht berichten.
Danach gehen Dariyon, Tejeran und Alawin zu Kalman’s Krämerladen und sprechend mit dem Besitzer. Dieser beteuert nichts von nächtlichen Lieferungen zu wissen. Als die Helden ihn bedrohen und ihm unterstellen er verkaufe unter das Hand magisches Zauberwerk aus der Unterstadt verweist dieser sie des Ladens.

Alawin begibt sich wieder zum Arzt am Palastplatz zur Behandlung. Danach treffen sich die Helden wieder in der Pension.
Die beiden Magier meditieren um ihre astralen Kräfte aufzufrischen und legen sich dann schlafen. Dariyon träumt von einer Grotte mit einem leuchtenden Quell, einem Wasserfall und einer singenden Wassernymphe. In seinem Traum versiegt der Quell und die Nymphe verschwindet.

Die Sonne scheint hell am wolkenlosen Himmel. Eine streife Brise weht durch die Straßen der Hafenstadt.
Alawin geht zum Rondratempel und berichtet einem Geweihten, dass er etwa 5 junge, ausgebildete Kämpfer sucht die er zum Dienst als im Rittergut Rabenstein im Braakenwald anheuern möchte. Er bittet dass sie Interessenten mitteilen sich am 25. Praios morgens hier im Rondratempel einzufinden um sich bei ihm zu bewerben.

Zur sechsten Stunde übernehmen die Helden wieder die Nachtschicht. Die Tagschicht berichtet keine relevanten Vorkommnisse.

Etwas nach Sonnenuntergang treiben wieder die Bauern ihr Vieh durch die Straße.

Danach treffen zwei Gardisten ein die einerseits die 10 Dukaten für die Ergreifung des Einbrechers Arikh übergeben aber die Helden auch bezüglich des Krämers Kalman befragen. Die Magier sind sehr amüsiert über die Fragen der Gardisten und erklären dass der Krämer mit verbotenen magischen Gegenständen handelt, können ihre Behauptung aber nicht beweisen. Sie bestätigen, dass sie selbst Zauberer sind, dass sie dem Krämer gedroht haben und dass sie von ihm des Ladens verwiesen wurden. Die Gardisten fordern die Helden auf das Anwesen des Krämers nicht mehr zu betreten da Kalman bei der Garde eine vorbeugende Unterlassungsklage erwirkt hat weil sein Leben bedroht wurde.

Als die Gardisten wieder gegangen sind halten die Helden weiter Wache.
Etwas später kommen zwei Traviapriester die Straße herunter und bitten an der Tür um Spenden. Als sie beim Tor von Leonardo’s Anwesen ankommen spendet Dariyon fünf Silbertaler.

Später nachts sieht Tejeran einen Fackelschein aus dem Zahorilager und erblickt erschrocken wie dort eine Zahori mit den Händen über dem Kopf gefesselt an einem Wagen hängt. Ein großer, grobschlächtiger Mann mit einem großen Säbel droht ihr. Sie windet sich und Tejeran erkennt, dass sie geknebelt ist. Als der Mann beginnt langsam ihre Haut mit dem Säbel aufzuschlitzen rennt der Zauberer schließlich los. Tejeran alarmiert seine Freunde und stürmt zum Zahorilager, gefolgt von Alawin, Idra, Praiala und Xolame. Allein Dariyon bleibt sicherheitshalber zurück.

Kurz nachdem die Helden das Anwesen verlassen haben bemerkt Dariyon eine Bewegung am Zaun an der südlichen Grundstücksgrenze. Dariyon geht näher und erkennt drei dunkle Gestalten die wohl über den Zaun gestiegen sind und nun brennende Geschoße durch das offene Dach in die Werkshalle werfen. Geistesgegenwärtig deutet der Zauberer mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf die drei Gestalten und ruft “Blitz dich Find!”. Ein Bolzen, von einem vierten Saboteur geschossen der sich noch hinter dem Zaun befindet, saust um Haaresbreite an Dariyon’s Kopf vorbei. Der Magier bringt sich schnell in Sicherheit in die Werkshalle in der es bereits zu brennen begonnen hat. Dariyon stellt fest, dass die durch den ersten Brand teils zerstörten Gerätschaften nicht repariert worden sind. Er blickt nach draußen und erkennt dass die geblendeten Saboteure bereits fliehen.

Alawin, Praiala, Tejeran und Idra bemerken unterdessen, dass sich vor der gefesselten Zahori ein Spiegel befindet und nur eine Schweinehälfte aufgeschlitzt wurde. Sie hören Dariyon’s Rufe und während Alawin und Tejeran umrehen laufen Idra und Praiala weiter zum Zahorilager. Als Alawin und Tejeran bei der Werkshalle ankommen beginnen sie mit den Löscharbeiten, die sich diesmal als leichter herausstellen, da das Feuer sich noch nicht so weit ausgebereitet hatte.

Als Idra und Praiala zurückkommen berichten sie, dass die Zahori von einem Mann in einem dunklen Umhang für die Vorstellung bezahlt wurden. Der Mann war nirgends mehr zu finden und die Beschreibung der Zahori war zu wage um ihn identifizieren zu können.

Zur sechsten Morgenstunde übernimmt wieder die Tagschicht.

Alawin geht neuerlich zur Behandlung seines Fiebers zum Arzt am Palastplatz. Danach treffen sich die Helden wieder in der Pension und schlafen sich aus.

Read More

Der Mechanicus – Anwerbung

PRA
15
1014 BF
Der Mechanicus – Anwerbung
Havena, Albernia, Mittelreich

Es bleibt weiterhin völlig wolkenlos, windstill und sommerlich warm. Nachdem die Helden eine Nacht geschlafen haben fühlen sie sich etwas besser.
Dariyon beginnt die gefundenen Gegenstände zu untersuchen und schließt  sich dafür im Hotelzimmer ein.
Tejeran vergräbt sich ebenfalls in seiner Arbeit und beginnt Zauberzeichen zu erneuern.

Untersuchung der gefundenen Gegenstände

– Der „Almanach der Wandlungen“ scheint in einer unbekannten Schrift geschrieben zu sein.

– Das „Compendium Dracomagica“ ist in Bosparano verfasst mit vereinzelten komplexen Glyphen unbekannter Natur.

– Der „Codex Dimensionis“ scheint komplett leer zu sein.

– Das mit silbergrauen Rabenfedern verzierte Cape scheint ein hochelfisches Tiergewand zu sein.

– Das Jade-Amulett stellt sich als Auxiliator, einer Art metamagischen Verstärker, für die Entzauberung von Verwandlungen heraus. Die Jade-Kugel lässt sich aufschrauben und in seinem Inneren befindet sich ein scheinbar Antimagisches Pulver mit dessen Einsatz das Amulett auch einmalig eine permanente Verwandlung ohne permanente Kosten zu brechen vermag.

– Das zwergische Dietrichset aus rostfreiem Stahl ist komplett unmagisch.

[Einklappen]

Zu Mittag essen die Helden in der Fürstenschenke und hören dort einige Gerüchte.

  • Der Stadtvogt Ardach Herlogan hat eine Affäre mit einer geheimnisvollen Fremden aus Honingen.
  • Isora von Elenvina speist bei Hofe in Vinsalt und lacht über den Fürsten der sie so großherzig ziehen ließ.
  • Der Ältestenrat hat dem Stadtvogt angetragen die Steuern auf Arzneimittel zu senken.
  • In Honingen findet jeden Phex der Umzug der “Gefangenen Rahja” statt. Letztes Jahr wurde diese von der Comtesse Aillil Andara Galahan verkörpert, der Schwester der Honinger Gräfin Franka Salva Galahan. Trotz Gesichtslarve wurde sie vom Volk erkannt was zu Streit in der Grafenfamilie führte.

Nachmittags besucht Alawin zuerst seine Eltern und danach einen teuren Antiquitätenladen in der Fürstenallee wo er nach einem Geschenk für den Stadtvogt sucht.

Feenholdes geheimnisvolle Antiquitäten

[Einklappen]

Verwundert entdeckt Alawin eine große Truhe aus Steineichenholz die aus dem Nachlass derer von Rabenstein stammen soll. Sie dürfte schon sehr alt sein und in ihrem Inneren findet Alawin vergilbte Bücher, Briefe und Papiere, unter anderem auch den Adelsbrief einer Mailyn Aeyala von Rabenstein.

Bei den Gemälden fragt er nach Details über “Die große Flut” und erfährt, dass “Die große Flut”, welche eine erschreckende Darstellung von Havena zeigt wie es im Jahre 702 BF in den vom Meeresgott Efferd gesandten Fluten versinkt, ein Werk des Meistermalers Aryudus Kenkaukis ist. Der Aventurienweit berühmte Aryudus stamme ursprünglich von den Zyklopeninseln und habe lange in Gareth bei Hofe gearbeitet bis er den Kaiserhof verlassen musste weil er ein Gemälde anfertigte das in erschreckender Plastizität den Horror der Schlacht der 1000 Oger zeigte.

Als Alawin das Ölgemälde “Die Gefangene Rahja” sieht und ihre Schönheit und Anmut bewundert erfährt er, dass es das Werk des Havener Künstlers Gerding Freyflöter ist. Es zeigt die Comtesse Aillil Andara Galahan welche im Phex letzten Jahres in Honingen die Gefangene Rahja verkörperte.

Der Krieger entscheidet sich die Truhe und die “Gefangene Rahja” für insgesamt 35 Dukaten zu kaufen.

Abends treffen sich die Helden im Hotel.

PRA
16
1014 BF
Der Mechanicus – Anwerbung
Havena, Albernia, Mittelreich

Weiterhin bestes Sommerwetter.

Tejeran tritt auf Bitte von Alawin die Reise nach Rabenstein an. Da er zu Pferd jedoch nicht so gut vorankommt wie bei ihrer letzten Reise übernachtet er ihn Truhjebor.

Dariyon nutzt die Zeit um seine astralen Kräfte zu regenerieren.

Alawin besucht die Redaktion der Havena Fanfare, der bekannten Albernischen Zeitung. Dort erfährt er mehr über den Skandal in Honingen.

Skandal in Honingen

Skandal in Honingen

Es gibt viele Möglichkeiten, die Göttin Rahja zu ehren. In der Grafenstadt Honingen findet seit vielen Jahren im frühen Phex ein ebenso traditionsreiches wie umstrittenes Fest statt: der “Zug der gefangenen Rahja”. Im Zentrum dieses Festes steht ein Umzug, bei dem eine Honinger Schönheit in goldenen Fesseln auf einem Wagen sitzt und durch einige Straßen der Stadt geführt wird, begleitet von singenden, tanzenden, dem Weine zusprechenden und die Göttin preisenden Bürgern. Sobald der Zug sein Ziel, einen kleinen, sehr alten Rahja-Schrein, erreicht, wirft die Gefangene ihre Ketten ab und mischt sich für eine Weile unter die Feiernden. Wie es heißt, soll diese Geste die Tatsache symbolisieren, dass die Göttin zwar kurzfristig vom winterlichen Prinzip (Engstirnigkeit, Gefühlskälte und Sittenstrenge) gefangen gehalten werden kann, aber sich am Ende doch immer von solchen Fesseln befreien und als schöne Königin unter den Menschen herrschen wird.
Die junge Honingerin, die bei diesem Fest in die Gestalt der Göttin schlüpft, muss nicht nur über ein ansprechendes Äußeres, sondern auch über Durchhaltevermögen und eine gewisse Tapferkeit verfügen, denn sie ist während des gesamten Umzuges völlig unbekleidet (bedenket, Anfang Phex liegt meist noch Schnee in Honingens Gassen!)

Der Zug der gefangenen Rahja, der meist in einem wüsten Gelage endet, bei dem sich Menschen aller Ränge und Stände ungeniert miteinander vermischen, fand nicht zu allen Zeiten die Billigung der Honinger Herrschaft. Auch die derzeitige Gräfin, Hochwohlgeboren Franka Salva Galahan, eine strenge Anhängerin der Travia und der Hesinde, versuchte in ihren jungen Jahren, das Fest zu unterbinden, fügte sich aber später den heftigen Protesten der Rahja-Jünger. Unter diesen Umständen ist es von außerordentlicher Pikanterie, dass in diesem Jahr – so verkünden es hartnäckige Gerüchte – die junge, sehr hübsche Halbschwester der Gräfin, Comtesse Aillil Andara, den Part der Gefangenen übernommen haben soll. Angeblich sei die Comtesse während einer Feier im Schloss, bei dem über Gebühr dem schäumenden Bosparanjer zugesprochen worden war, eine Wette mit einem Höfling eingegangen.

Zwar trägt die “Gefangene” während des Umzuges, um ihre Identität zu schützen, eine Larve vor dem Gesicht, dennoch konnte man am Straßenrand immer wieder raunen hören, “aber das ist doch …” – “Seht doch nur, die Gefangene ist niemand anderer als …”
Man darf gespannt sein, wie Gräfin Franka Salva – sie weilt zur Zeit in der albernischen Hauptstadt Havena – auf die skandalösen Gerüchte reagieren wird, wenn sie erst nach Honingen zurückgekehrt ist, zumal man immer wieder hören kann, dass das Verhältnis zwischen den ungleichen Schwestern schon in der Vergangenheit nicht das beste war …

(aus einem Bericht der Havena Fanfare über den Zug der gefangenen Rahja im Phex 20 Hal)

[Einklappen]
PRA
17
1014 BF
Der Mechanicus – Anwerbung
Havena, Albernia, Mittelreich

Bei weiterhin schönem Wetter bricht Tejeran von Truhjebor aus auf. Er wirbt einen ortskundigen Führer an um ihn durch den unwegsamen Braakenwald nach Rabenstein zu bringen. Unterwegs wird er von Räubern überfallen, kann sie jedoch vertreiben. Als er in Rabenstein ankommt begibt er sich zuerst zu Finn Ulfert, dem Hausverwalter, und geht dann zum Bauernhof des Almadanischen Schweinezüchters Juan Cavalo, den Alawin im Travia 18 Hal angestellt hatte. Dessen Anstellungsverhältnis wurde zwar mit dem Bürgerkrieg gelöst, dennoch blieb er in Rabenstein und führt seitdem einen Bauernhof mit einer Buschenschank.

Tejeran fragt nach der Scheune in der der Schweineschinken getrocknet wird und erfährt, dass der Züchter diese nicht mehr nutzt. Das Fleisch der Almadanischen Schwarzklauenschweine wird nun geräuchert, da es das feuchte Klima des Seenlandes nicht anders erlaubt, natürlich erhält er dadurch nicht mehr die gleiche Qualität.

Der Zauberer erinnert ihn daran, dass die Scheune mit Zauberzeichen versehen war, welche aus zwei Teilen bestand. Zum Einem aus einem Schutzkreis gegen Ungeziefer und zum Anderen aus einer Glyphe der Elementaren Bannung gegen des Element Wasser zur Trocknung des Schinkens.
Juan führt Tejeran daraufhin zur Scheune und der Zauberer beginnt mit der Arbeit die Zauberzeichen neu zu aktivieren.

Erfreut über die Arbeit des Magiers bietet der Züchter Tejeran einen Teller seines besten Schinkens und einen Hauseigenen Wein an. Der Wein schmeckt sauer und als Tejeran danach fragt erfährt er, dass es eine Almadanische Traube sei die in Albernia eher schwerlich gedeiht. Sie ist das warme Klima auf den Hügeln des Yaquirtales gewohnt und bekommt hier im Seenland einfach nicht genug Sonnenstunden.

Noch am selben Tag bricht Tejeran wieder auf und erreicht Truhjebor erst nach Sonnenuntergang, wo er übernachtet.

PRA
18
1014 BF
Der Mechanicus – Anwerbung
Havena, Albernia, Mittelreich

Alawin wartet bei Sonnenschein zur zehnten Stunde im Stadthaus auf seinen Termin beim Stadtvogt. Zwei Angestellte seines Vaters Gawain tragen das mit einem Leintuch verhüllte Gemälde “Die Gefangene Rahja” welches er als Geschenkt mitbringt.

Der Stadtvogt ist über das Geschenkt scheinbar verblüfft, bedankt sich jedoch und erlaubt Alawin über seine Pläne in Rabenstein zu berichten. Der Krieger kann Ardach Herlogan jedoch nicht ausreichend überzeugen seine Pläne auch finanzieren zu können. Der Stadtvogt zeigt offen seine Geringschätzung für die Dörfer außerhalb der Stadtgrenze und meint: “Die Steuereinnahmen der ganzen Baronie Ylvidoch sind nicht einmal halb so viel wie die Steuern einer einzigen Schiffswerft im Südhafen”. Stolz beruft er sich auf die betriebswirtschaftliche Expertise des Havener Ältenstenrates und erklärt Alawin, dass er nur dann für ihn beim Fürsten bürgen würde wenn er ein Mitglied des Stadtrates überzeugen könne dass sein Vorhaben wirtschaftlich machbar sei. Alawin erinnert sich dass der Ältestenrat aus den Oberhäuptern der reichsten Kaufherrenfamilien und den Gildenoberhäuptern der wichtigsten Zünfte besteht.

Etwas entmutigt trifft sich Alawin mit seinen Freunden zu einem späten Mittagessen. Nachmittags sucht er seine Familie auf und erfährt von seinem Vater, dass der geniale Erfinder und Mechanicus Leonardo von Havena angeblich nach erfahrenen Kämpfern sucht. Leonardo von Havena gehöre zudem proforma zum Havener Ältenstenrat, nimmt diese Rolle jedoch nicht aktiv wahr da er pausenlos an seinen seltsamen Erfindungen bastelt. Als Alawin nachforscht von wem sein Vater dies wisse erfährt er dass einer der Kontoristen seines Vaters Gawain in der Taverne “Zum Scharfen Hobel” einen Anschlag gelesen hatte.

Danach besucht Alawin in Havena den Arzt da ihn wieder ein plötzlicher Fieberschub traf und er beginnt sich Sorgen zu machen. Da er im Hotel erfährt, dass der Medicus Taranion Peranwyn, direkt am Palastplatz, einer der besten Heiler der Stadt ist, sucht er diesen auf und lässt sich untersuchen. Dieser diagnostiziert ein Tobrisches Fieber, meint es sei nicht ansteckend, müsse aber behandelt werden um nicht schlimmer zu werden. Er rät Alawin für zwei Wochen täglich zu ihm zu kommen und sich behandeln zu lassen (Einnahme einer Kräutermixtur und Massage mit einem etherischen Pflanzenöl).

Am späten Nachmittag trifft Tejeran in Havena ein und auch Praiala und Xolame kommen per Schiff aus Elenvina an. Die Helden entscheiden das Hotel zu wechseln um Geld zu sparen und mieten sich in der Pension Immanpokal ein.

Abends gehen sie zum “Scharfen Hobel” und stellen fest, dass die Küche zwar bürgerlich aber außerordentlich gut ist.
An einem dicken Stützbalken beim Eingang hängt ein Anschlag:

GESUCHT
Erfahrene Kämpfer zur
Bewachung einer Werkstatt
für etwa zehn Tage. Bewerbungen
bei Leonardo dem Mechanicus.

Die Helden hören sich nach Gerüchten um und erfahren:

  • Ein Lagerhaus der Engstrands im Hafen ist gestern eingestürzt.
  • Mit den Nordmärkern wird es noch Krieg geben. Merk’ dir meine Worte. Diese Leute machen uns nur Probleme.
  • Die Stadtwachen sind völlig unterbesetzt. Wenn Anfang Rondra die Thorwaler kommen wirds hier richtig zugehen.

Als sie nachfragen um welche Thorwaler es ginge erfahren sie, dass in zwei Wochen ein Immanspiel stattfinden wird. Die Havener Bullen werden sich mit Orkan Thorwal messen und man erwartet gröbere Ausschreitungen.

In der Taverne können die Helden zudem herausfinden, dass sich das Anwesen des Mechanicus ganz in der Nähe befindet. Hier in Unterfluren in der selben Straße, nur etwa einhundert Schritt Richtung Osten.

Die Helden übernachten in der Pension.

PRA
19
1014 BF
Der Mechanicus – Anwerbung
Havena, Albernia, Mittelreich

Es ist immer noch völlig wolkenlos und warm. Eine sanfte Brise weht durch die Gassen der Stadt.

Recht früh machen sich die Helden auf den Weg zu Leonardo’s Anwesen das von einem anderthalb Schritt hohen Bretterzaun umgeben ist. An der Straße im Norden hat es ein Tor, im Westen grenzt es an das Grundstück eines Krämers, sonst liegt es fast gänzlich auf freiem Feld. Etwas südlich und östlich sieht man Bauernhöfe. An dem breiten Tor ist ein verwittertes Schild befestigt, das ein achtspeichiges Rad, Zirkel und Lineal zeigt. Daneben hängt eine kleine Glocke mit einem kurzen Zugseil. Als die Helden die Glocke betätigen öffnet sich das Tor scheinbar selbsttätig.
Ein Zwerg winkt die Helden zu einem steinernen Wohnhaus. Außer diesem erkennen die Helden noch eine hölzerne Werkhalle mit einem halbfertigen, tonnenförmigen Dachstuhl, einen kleinen Geräteschuppen, einen Brunnen und mehrere Erdhügel auf denen einzelne Grasbüschel zu wachsen beginnen.
Der Zwerg stellt sich als Rambox Sohn des Rambolosch, kurz Rammböck, vor und führt die Helden in den Vorraum des Hauses wo bereits einige andere Bewerber warten.

Nach kurzer Zeit erscheint Leonardo, ein seltsamer schusseliger Kauz mit weißem Vollbart der nicht so ganz bei der Sache zu sein scheint. Er bittet die Anwesenden ihm vor das Haus zu folgen und erklärt dort äußerst knapp, dass er Sicherheitskräfte zur Bewachung seines Grundstückes sucht. Diese sollen ihn vor Sabotageakten schützen, und zwar in zwei Gruppen, Tag und Nacht.
Er zahlt einen täglichen Sold in der Höhe von vier Silbertalern pro Person und bei erfolgreicher Verhinderung des zu befürchtenden Anschlags sogar zusätzlich eine Prämie von 25 Dukaten je Kopf.
Als keiner der Anwesenden Fragen äußert will Leonardo sich zurückziehen, Alawin bittet ihn dann aber um ein kurzes Gespräch unter vier Augen. Der Krieger erklärt ihm sein Anliegen bezüglich des Stadtvogts, bietet an dass die Gruppe unentgeltlich für den Mechanicus arbeiten würde und weist auf ihre Heldentaten hin. Aus Leonardos Gesicht kann Alawin bereits ablesen wie wenig dieser vom Ältestenrat oder dem Stadtvogt hält. Trotzdem erklärt Leonardo sich bereit nach Fertigstellung seiner Erfindung beim Stadtvogt vorzusprechen sofern die erfahrenen Helden für ihn arbeiten.

Im Anschluss unterhält sich Rammböck mit den Bewerbern und sucht sich jene aus die ihm fähig und vertrauenswürdig aussehen. Darunter befinden sich:

  • Wölfling, ein Havener Streuner
  • Croman, ein junger Krieger der Havener Akademie
  • Dalilah von Winhall, eine junge Abenteurerin
  • Bertram Sohn des Bengram, ein Zwerg
  • Geoffre vom Fluss, ein junger Albernischer Edler

Diese fünf werden von Rammböck als Tagwache eingeteilt, die Helden sollen die Nachtschicht übernehmen.
Als die Magier ihn fragen ob sie ihre arkanen Kräfte im Dienst einsetzen dürfen verweist dieser auf das Havener Magieverbot.
Rammböck warnt, dass das ganze Gelände mit Fallen und Selbstschussanlagen ausgestattet ist. Die Wege vom Tor und zwischen den Gebäuden sowie die Strecken direkt am Zaun entlang sollten sicher sein.
Nach dem Gespräch mit dem Zwerg begeben sich die Helden zurück in die Pension um dort auszuruhen bis am Abend ihre Nachtschicht beginnt.
Alawin besucht den Medicus um Palastplatz.

Der Dienst beginnt…

Wachwechsel: Die Tagwache berichtet keine außergewöhnlichen Vorkommnisse, nur Geoffre vom Fluss behauptet steif und fest, den ganzen Tag von einer Gestalt im Haus auf der anderen Straßenseite beobachtet worden zu sein.

Tejeran setzt sich mit einem Buch hinter das Haus und gibt seinem Hund Djûaziber den Befehl Wache zu halten. Die anderen Helden teilen sich auf das Gelände auf und halten Wache.

Etwas nach Sonnenuntergang beginnt der Viehtrieb auf der Straße. Die Bauern der umgebenden Gehöfte treiben ihr Vieh von den Weiden vor der Stadt durch das Südtor, über die Prinzessin-Emer-Brück von der Feldmark nach Unterfluren. Das laute Muhen der Kühe und Blöken der Schafe ist weithin zu vernehmen. Alawin erkennt eine Gestalt am Fenster des Hauses gegenüber die eine Zeit lang herüberspäht, dann aber wieder verschwindet.

Während der Dämmerung nähern sich zwei Personen dem Tor. Eine junge Dame mit blondem Topfschnitt, geschminktem Gesicht, adretter Adelskleidung und kunstfertigen Schuhen mit hohen Absätzen. Die zweite ist eine ältere hagere Frau mit einer Hochsteckfrisur, Haarnetz und dezent eleganter Kleidung. Die beiden Fragen Dariyon, der am Tor Wache steht, nach dem Weg zum Halplatz.

Etwa gegen Mitternacht wankt ein angesäuselter Mann mit schiefen Zähnen und schwarzem Bürstenhaarschnitt vorbei und fragt Dariyon nach dem Haus der Kurtisanen. Dieser schickt den Mann Richtung Orkendorf.

Um die zweite Stunde nach Mitternacht kann Xolame Geräusche vom Nachbargrundstück hören. Sie steigt auf einen der Erdhaufen und kann herumhuschende Schatten in Menschengröße erkennen. Sie gibt Alawin bescheid und beide versuchen etwas zu erkennen, können aber von Leonardo’s Grundstück aus nicht mehr sehen. Als Alawin mit der Sturmlaterne hinüberleuchtet erkennen sie frische Wagenspuren im Hof hinter dem Haus.

Eine Stunde vor Sonnenaufgang kommt im Morgengrauen eine bucklige Gestalt die Straße herunter. Das Gesicht ist unter einer Gugel versteckt doch als er sich nähert erkennen die Helden dass es nur ein Güllner ist der Unrat zusammenfegt.

Read More

Nahemas Turm

PRA
12
1014 BF
Nahemas Turm
Havena, Albernia, Mittelreich

Der Regen hat aufgehört, weiterhin treibt der Wind dicke Wolken vom Meer der Sieben Winde über das Land. Ob der sommerlichen Temperaturen ist die steife Brise jedoch recht angenehm.

Die Helden besuchen die Kapitän Arbolan Apotheke, werden dort aber nicht fündig da der Apotheker nicht weiß, was eine “Kajunka Bohne” ist. Er bietet an für fünf Silbertaler nachzuforschen was für eine Pflanze Kajunka ist und danach seine Geschäftskontakte nach der Verfügbarkeit und Preisen zu befragen. Danach könne er einen Kostenvoranschlag und einen Liefertermin angeben.

Während die Magier mit dem Apotheker sprechen überhört Alawin ein Gespräch zweier Matrosen die sich darüber unterhalten, dass im Orkendorf, dem Armenviertel der Stadt nahe dem Hafen, ein Dirnenmörder sein Unwesen treiben soll.

Enttäuscht verlassen die Helden die Apotheke und treffen auf Illaen und Elidir die mit ihrem Boot zur Unterstadt aufbrechen wollen. Da Dariyon noch zur bekanntesten und bestsortierten Apotheke der Stadt gehen möchte, Cathala’s Paramanthus Apotheke, die beiden Schatzsucher aber nicht warten wollen, entschließen sich die Helden später nachzukommen.

Vom Hafen aus sehen die Helden die unheimliche Boroninsel die schroff aus dem großen Fluß ragt. Als ein Passant dies bemerkt erklärt er: “Hier in Havena begraben wir die Toten nicht. Nein, wir verbrennen sie und füllen ihre Asche in Urnen. Man sagt wenn dein Körper nicht innerhalb eines Tages verbrannt wird dann erhebt er sich wieder. Yo, so eine Zombie Geschichte! Also, führt für Notfälle immer ein Zunderkästchen mit euch!”

Kopfschüttelnd verlässt die Gruppe den Hafen und begibt sich nach Oberfluren. Alawin führt sie in eine Querstraße südlich vom Halplatz wo sie die Paramanthus Apotheke finden. Die Fassade des Geschäfts schmückt ein prachtvoll geschnitztes Eichenholzportal und auch die Innenräume sind mit dem selben Holz vertäfelt in welches elegante Holzschnitzerei eingearbeitet sind. Neben dem Eingang steht ein Stand an dem Süßigkeiten in Papiertütchen wie Nüsse in Schokolade, Mandeln in Kakao, Horasische Lakritzestücke im Zuckermantel, Karamelbonbons und sogar kandierte Arangenstreifen aus dem fernen Aranien angeboten werden.

Die Helden betreten die Apotheke und sehen sich um. Tejeran kauft gleich eine Flasche Einbeerensaft und eine zweite mit Klippzahnsaft welcher die Wundheilung fördert und bei abendlicher Einnahme stärkend auf die Lebenskräfte wirkt.

Cathalas Paramanthus Apotheke

[Einklappen]

Als die Helden erklären, dass sie “Kajunka Bohnen” suchen, ein pflanzliches Mittel mit dem es möglich sei länger unter Wasser zu tauchen, sucht der Apotheker in einem Lexikon und fragt schließlich ob sie vielleicht von “Kajubo Knospen” sprechen? Diese seien ein den Waldmenschen heiliges Gewächs das nur auf den südlichen Waldinseln gedeiht und von den Einwohnern eifersüchtig gehütet wird. Durch die Einnahme von fünf frischen, oder in Kokosöl eingelegten, Knospen könne man einige Zeit unter Wasser atmen. Er meint es wäre ihm vielleicht möglich für etwa 90 Dukaten fünf solche Knospen zu beschaffen, allerdings würde dies einige Tage dauern und erfordere eine Anzahlung.
Ob dieses Preises lehnen die Helden dankend ab und begeben sich wieder zum Hafen.

An der Garethstraße macht ein Ausrufer für eine bedeutende Persönlichkeit Albernias den Weg frei. Die Gräfin Franka Salva Galahan, Gräfin von Honingen und eine bekannte Kunstmäzenin, ist mit Gefolge zu sehen. Die Helden nehmen den Weg durch eine Parallelstraße um dem Gedränge auszuweichen.

Als die Gruppe den Bennain-Damm erreicht, der den Südhafen von der Unterstadt trennt, sehen sie vor sich eine von Ruinen übersäte Schilflandschaft die langsam immer mehr in freies Gewässer übergeht. Dariyon meint entfernt einen freistehenden Turm erkennen zu können. Die Helden stapfen durch Schlick, Sumpf und Schilf zwischen Ruinen und Wasserlöchern. Dariyon verliert einen Stiefel im Schlick, kann ihn, dank Valpo, jedoch wiederfinden.
Der Weg durch die Unterstadt ist auch am Tage unheimlich, dauernd gluckst und blubbert es irgendwo – immer an einer Stelle, die man gerade nicht beobachtet hat – und aus jeder alten Ruine scheinen kalte, lidlose Augen zu starren. Manchmal steigen aus den dunklen Tiefen dumpfe, langgezogene Klagelaute auf. Der Wind weht kalt und bringt oft Nebel mit, der in grauen Fetzen durch die Dachgerippe streift oder sich wie ein alles verhüllender Schleier über die düstere Szenerie legt. Die Vegetation, die sich in jenen Teilen der Unterstadt, die noch über das Wasser ragen, ausgebreitet hat, macht einen kärglichen Eindruck, und viele der verkrüppelten, knorrigen Baumgestalten erinnern an geisterhafte Erscheinungen, nur darauf lauernd, dem ahnungslosen Eindringling die Seele zu stehlen, um sich so von einer jahrhundertealten Last zu befreien.
Als die Gruppe schließlich das Schilf durchquert hat und alle bis zur Brust im Wasser stehen wird ihnen Klar, dass sie ein Boot brauchen um weiter zu kommen.
Tejeran verwandelt sich in einen Streifenhai und schwimmt durch die versunkene Stadt. Als er den Turm erreicht findet er auch das Boot der Schatztaucher. Er sieht sich um, kann aber am Meeresgrund keine Besonderheiten feststellen, alles ist mit Trümmern, Ruinen und Wasserpflanzen bedeckt.
Schließlich schwimmt er wieder zur Gruppe und verwandelt sich zurück.

Die Helden begeben sich erneut in den Hafen und fragen einen Fährmann ob er sie mitnehmen könnte. Als dieser jedoch ablehnt, da die Unterstadt ein Ort sei, den ein vernünftiger Mensch in seinem ganzen Leben niemals betreten würde, fragen sie ob er jemanden kennt der sich dies zutrauen würde. Dieser macht jedoch nur eine Abwehrgeste gegen böse Geister und brummt, dass er niemandem wünsche sich an diesen von den Göttern verfluchten Ort zu begeben an dem des Nachts die Geister umgehen und den Lebenden die Seelen rauben.

Wohl oder übel müssen die Helden weitere Nachforschungen auf morgen verschieben. Abends gehen sie zur Taverne “Schatzinsel” und warten auf Illaen und Elidir.
Alawin rennt sich die Schulter an der Tür der Schenke an da ihm sein Arm nicht gehorcht. Das gibt sich aber bald wieder nach einer Schultermassage und einem Bier.
An der Bar unterhalten sich zwei Betrunkene darüber ob oder ob es nicht Riesenratten in der Kanalisation gibt.
Als die beiden Schatzsucher auftauchen erzählen sie ihnen, dass sie tatsächlich den Zugang zu dem alten Tunnel gefunden haben und morgen wieder hinaus fahren werden.
Die Helden fragen ob sie mit dem Boot mitfahren könnten was die beiden natürlich gerne zusagen.
Bevor die Gruppe zurück zu ihrer Suite im Hotel “Palastgarten” gehen verabreden sie sich noch mit den Schatzsuchern bei Sonnenaufgang wider am Hafen bei der Kapitän Arbolan Apotheke.

Alawin geht noch zu seinem Elternhaus und fragt seinen Vater nach dem Schlüssel für das Lagerhaus im Hafen wo ihre Ausrüstung liegt. Sein Vater Gawain erinnert ihn nochmals an den Termin beim Stadtvogt und schlägt vor diesem als Entschuldigung für das Versäumnis ein kleines Präsent zu besorgen.

PRA
13
1014 BF
Nahemas Turm
Havena, Albernia, Mittelreich

Es ist weiterhin warm und bewölkt mit stetigem Westwind.

Die Helden treffen sich morgens mit den Schatzsuchern Illaen und Elidir. Alawin und Idra holen ihre Speere und Tejeran’s Stirnband mit dem Leuchtenden Zeichen aus dem Lagerhaus am Südhafen und fahren dann alle gemeinsam mit dem Boot in die Unterstadt.

Als sich die Helden dem Turm nähern spürt sie, dass er eine ihm eigene, bedrohliche Ausstrahlung besitzt. Dieses Gefühl zeigt sich zunächst in einer gewissen Beklommenheit, die sich ihnen auf das Gemüt legt. Danach beginnt das Herz schneller zu schlagen, in der Kehle macht sich eine seltsame Enge bemerkbar. (MU-1)

Die Magier untersuchen den Turm auf Magie und stellen fest, dass er von einer starken Zauberformel geschützt wird welche die Temporalstruktur des Gemäuers festigt und ihn damit nahezu unzerstörbar macht.

Nach einigen Tauchgängen gelingt es der Gruppe den Eingang zu dem unterirdischen Tunnel zu erweitern und in ihn hineinzutauchen. Tejeran erforscht ihn als Streifenhai, hat jedoch leichte Platzprobleme und muss sich immer wieder zurückverwandeln um in dem engen Kanal zu wenden. In etwa 100 Schritt ist der Tunnel durch Schlick und Sediment großteils verschüttet und er kommt als Hai nicht mehr weiter. Illaen und Elidir, die dies wohl nicht zum ersten Mal machen, tragen beim Tauchen Flaschen mit Leuchtmoos mit sich. Sie entkorken im Tunnel ein Tongefäß mit einer Art Tinte die im Wasser nach oben steigt und suchen dann von oben nach Stellen an denen die Farbe aufsteigt. Danach tauchen sie dort hin und räumen Geröll und Trümmer zur Seite um eine weitere Öffnung in den Tunnel zu schaffen die näher in Richtung Turm liegt.

Mit dieser zeitraubenden aber erfolgreichen Methode geht es Stück für Stück voran. Gegen Abend machen sich die Taucher dann wieder auf den Weg zurück in den Hafen.

Tejeran sucht auf dem Heimweg noch Dalbach Nechts Menagerie auf, eine bekannte Tierhandlung der Stadt. Hier werden Haustiere wie Hunde, Hühner, Ziegen und Schweine aus allen Regionen Aventuriens verkauft. Aber auch seltene und exotische Tiere sind darunter wie Wüstengalane aus dem Süden, Samtkatzen aus dem Raschtulswall oder Eisfalken aus dem Ehernen Schwert. Ein bunter Papagei namens Cora krächzt immer wieder “Prinz Prinz” als die Helden ihn betrachten. Da es jedoch schon nach Sonnenuntergang ist können die Helden nur ein wenig die Tiere bestaunen, danach schließt der Besitzer die Menagerie und bittet sie morgen wiederzukommen.

Abends essen die Helden im Nobellokal “Fürstenschenke”, direkt neben ihrem Hotel “Palastgarten” am Palastplatz gelegen. Hier treffen sich Abends viele Mitglieder des Ältestenrates und diskutieren oft noch bis spät in die Nacht hinein. Die Helden genießen erlesene Speisen und suchen dann ihre Suite auf.

PRA
14
1014 BF
Nahemas Turm
Havena, Albernia, Mittelreich

Es hat aufgeklart und ist weiterhin sommerlich warm. Eine frische Brise sorgt für ein wenig Abkühlung.

Die Helden fahren wieder mit den Schatzsuchern hinaus in die Unterstadt. Langsam beginnen sie etwas mehr Erfahrung im Schatztauchen zu bekommen und können einen Einstieg in den Schacht öffnen der nahe beim Turm liegt. Tejeran schwimmt als Hai tiefer in den Schacht hinein und wird von Muränen angegriffen. Die giftigen Bisse der Tiere setzen ihm zu und als er den Turm erreicht sieht er, dass der Keller völlig unter Wasser liegt und mit Wasserleichen und Skeletten übersät ist. Irgendwo scheint sich etwas Großes zu bewegen und so flüchtet er wieder hinaus.

Nach einem großen Schluck Einbeeresaft machen sich die Helden bereit hinunterzutauchen. Da Tejeran als Hai wesentlich schneller schwimmt als die anderen Helden tauchen können fassen sie den Plan, dass der Verwandlungsmagier einen nach dem Anderen hineinbringen soll. Als Ersten nimmt Tejeran Alawin mit. Als sie durch das Kellergewölbe tauchen werden sie von einem Krakenmolch angegriffen. Die riesige Bestie greift sie mit vielen seiner acht Tentakeln an und umschlingt beide Taucher. Während Tejeran als Hai die Tentakel beißt wird Alawin herangezogen und in das Maul des Untiers geführt dass ihn Stück für Stück zu fressen beginnt.

Die Lage scheint hoffnungslos doch schafft es Tejeran mit einem Blendzauber das Monster zu desorientieren und es gelingt den Beiden durch gezielte Angriffe auf die Tentakel die sie umschlingen diese abzutrennen, sich zu befreien und zurück zum Boot zu flüchten.
Nachdem die Helden ihre Wunden versorgt haben tauchen sie diesmal alle gemeinsam hinab. Nach einem kurzen Kampf ist der Krakenmolch so verletzt, dass er sich durch den Tunnel quetscht und das Weite sucht.

Die Helden beginnen nach einem Weg aus dem Keller zu suchen da ihnen die Luft auszugehen droht. Über eine Wendeltreppe tauchen sie schließlich ins Erdgeschoss das ebenfalls unter Wasser liegt. Den verrotteten Resten der Einrichtung ist nur mit Mühe zu entnehmen, dass sich hier einmal eine Küche und die Schlafstelle eines Bediensteten befunden haben muss. Auch hier treiben Leichen und liegen die skelettierten Überreste früherer Besucher am Grund des Wassers.

Über ihren Köpfen erkennen die Helden eine Luftblase die sich unter der Decke gebildet hat. Hier haben die Taucher zum ersten Mal Gelegenheit, Atem zu holen, doch die Luft in diesem Raum, die in Jahrhunderten nicht erneuert wurde und sich mit den Gasen der verwesenden Leichen vermischte, riecht dumpf und stickig und schnürt den Helden die Kehle zu. Gleichzeitig schleicht sich ein fremdartiges Gefühl in ihre Seele. Sie spüren deutlich die Nähe von etwas Fremdartigem, Grauenvollem, einer Wesenheit, der kein Sterblicher gewachsen ist. (MU-2)

Ein paar der Helden verlieren das Bewusstsein nachdem sie nach Luft geschnappt haben und sie müssen von den Anderen mitgezogen werden als diese zur Wendeltreppe nach oben tauchen. Diese steht nur zur Hälfte unter Wasser und die Helden können nun endlich aus dem Wasser steigen.

Nachdem die Helden die ersten trockenen Stufen erreicht haben, müssen sie über etliche Skelette hinweg steigen, die – zumeist mit dem Schädel nach unten – auf der Treppe liegen. Auch der Boden des Turmzimmers ist von den sterblichen Überresten zahlreicher Eindringlinge bedeckt. In fast absonderlichen und verrenkten Posen liegen die teils mumifizierten, teils skelettierten Toten übereinander, bedeckt von den Resten ihrer Kleidung, die Knochenhände noch immer um Dolch, Säbel oder Zauberstab geklammert. In diesen Raum fällt durch die schmalen, mit blind gewordenem Bleiglas ausgefüllten Fensterschlitze ein wenig Licht. Der fahle Schein beleuchtet die auf dem Boden liegenden Toten und ein paar Einrichtungsgegenstände, die das Zimmer als Schlaf- und Wohnraum einer jungen Frau ausweisen. Die Möbel, der große Spiegel über einer Kommode, das breite Himmelbett und sogar ein über das Bett geworfener, blauseidener Nachtmantel sind überraschend gut erhalten. Alles hier im Raum ist von einer fast fingerdicken Staubschicht bedeckt. In der Luft hängt ein übler Geruch von Verwesung und macht auch hier das Atmen schwer.

Teils in einem hohen Wandregal stehend, teils bei den Toten auf den Boden liegend, kann man eine Vielzahl teurer, zum Teil ungeheuer wertvoller Bücher entdecken. In einem hohen Kleiderschrank hängen elegante Ball- und Reisekleider, vor dem Spiegel stehen Kristallfläschchen und goldene Tiegelchen. Während der Blick der Helden das Zimmer durchwandert, spüren sie deutlich, dass sie der unbekannten Wesenheit ein beträchtliches Stück nähergekommen sind. Ihre Herzen klopfen wie rasend, das Atmen fällt ihnen äußerst schwer.

Währen die Helden sich im Zimmer umsehen und den einen oder anderen Gegenstand aufheben spüren sie einen Ruf der sie mit Zaubermacht zur Treppe ins Obergeschoss lockt. Mit schierer Selbstbeherrschung gelingt es manchen der Helden dem Ruf zu widerstehen. Valpo und Idra ergreifen die Flucht während Alawin weiter nach Reichtümern sucht und Dariyon sich mit einem Zauber zu schützen versucht. Tejeran, Illaen und Elidir werden von dem magischen Bann ergriffen und schreiten wie in Trance die Treppe hinauf. Der Ruf der Wesenheit wandelt sich zu einem bedrohlichen Zwang und die Helden fühlen das suchende Tasten körperloser Gliedmaßen auf ihrer Haut. Eine magische Kraft umschlingt ihren Willen und droht ihn zu zerdrücken.
Als auch Alawin dem Zauber verfällt und die Treppenstufen hinaufzugehen beginnt ergreift Dariyon ihn bei der Hand und eilt Tejeran hinterher.

Während die Helden die Treppe emporsteigen spüren sie überdeutlich, dass dort oben über ihren Köpfen das Verhängnis auf sie lauert. (MU-3, KL-1)

Als sie aus dem Schacht der Wendeltreppe steigen und in das Turmzimmer blicken, sehen die Helden einen fast leeren Raum: In den dunklen Steinboden ist mit roten Mosaiksteinchen ein Pentagramm eingesetzt, dessen Spitzen genau zu den fünf Schießscharten in der Turmwand weisen. In der Mitte des Pentagramms erhebt sich eine ein Schritt hohe Marmorsäule, darauf steht, gestützt von einem vergoldeten Dreibein eine etwa menschenkopfgroße, schwarze Steinkugel. Zwischen den Schießscharten stehen einige hohe Regale, die zumeist Schriftrollen und allerlei Kästchen und merkwürdig geformte Gefäße enthalten. Einige Skelette liegen auch hier auf dem Boden; den meisten Eindringlingen scheint es jedoch noch gelungen zu sein, das oberste Turmzimmer wieder zu verlassen, bevor sie der Tod ereilte. Noch bevor Dariyon Tejeran erreicht wird die ganze Aufmerksamkeit der Helden von der Steinkugel gefangen genommen.

Als die Kugel beginnt, sich zu verändern wird den Helden klar, dass die unheimliche Wesenheit, die Kugel selbst ist. Sie ist plötzlich seltsam durchscheinend geworden, gleichzeitig umhüllt sie ein spiegelnder Schimmer, durch den man im Innern des Steins eine Bewegung wahrnehmen kann, ein vages, rhythmisches Pulsieren. Im Bann gefangen wird die gesamte Wahrnehmung der Helden durch die spiegelnde Oberfläche der Kugel eingenommen. Die Helden beobachten Millionen Facetten paralleler Geschehnisse. Tausendfache Todesschreie hallen in ihren Ohren, lähmende Angst springt sie an, schleudert sie zu Boden, legt sich als unerträgliche Last auf ihre Brust, so dass sie kein Glied mehr rühren können. Vor ihren Augen flackern Bilder, wie sie kein Mensch je geschaut hat, denn die Helden sind mit einem Schlage Zeugen eines viele tausendfachen Sterbens.
Sie erleben ein Schauspiel von solcher Grausamkeit, dass ihr Verstand es nicht zu fassen vermag, und dennoch verlieren sie nicht das Bewusstsein.

Vor ihnen wiederholt sich das große Beben und die darauffolgende Flut vor dreihundert Jahren als Havena in den Fluten versank. In wenigen Minuten starben etliche tausend Menschen und ungezählte Tiere. Wenn auch jeder einzelne schnell vom Tod ereilt wurde, so blieb ihm doch noch Zeit, Todesangst, Grauen, Entsetzen und Verzweiflung zu spüren.
Hofhunde wurden von ihren Ketten unter Wasser gezogen, in den Ställen schlugen Pferde, von den gurgelnden Fluten umschäumt, schreiend mit den Hufen gegen die Wände ihres Gefängnisses, bis sie sich die Beine brachen. Müttern wurden ihre Kinder vom Wasserschwall aus den Armen gerissen, in den Häusern lagen Herren und Knechte unter Trümmern eingeklemmt, noch lebend, aber hilflos dazu verdammt, zu spüren, wie das Wasser höher und höher und schließlich über ihre Lippen stieg. Ein Fest des Grauens! Oben in Nahemas Turm, inmitten des Untergangs stand
stumm die schwarze Kugel. Als Fokus des Entsetzens nahm sie all die Schreie der Verzweiflung, die Gefühle der Todesangst und der Hilflosigkeit in sich auf. Sie sog sich voll mit all den letzten stummen Botschaften der sterbenden Kreaturen, mit all dem Schmerz, der dann entsteht, wenn Seelen und Körper mit Gewalt voneinander getrennt werden.

Wie die Helden bereits im Modell der Großen Flut im Wachsfigurenkabinett sehen konnten gab es einen Moment, in dem das Chaos schwieg, einen Augenblick der absoluten Stille und des Atemholens bevor die zweite Welle die Stadt überrollte und alles vernichtete. Als diese kurze Phase der Ruhe während der Szene eintritt gelingt es den Helden den Alpdruck zu überwinden. Während Illaen und Elidir in einem hoffnungslosen Versuch zu entkommen die Treppe hinabstürzen zaubert Dariyon einen Transversalis. Der zyklopäische Zauberer erkennt klar, dass er der magischen Kraft der schwarzen Kugel nicht gewachsen ist und ihm bleibt nur dieser eine Versuch bevor der Horror der zweiten Welle der Flut ihm den Verstand oder sogar das Leben nehmen wird. Und es sollte wohl Schicksal sein (Dariyon verwendet einen Schicksalspunkt) dass der Limbuszauber noch schnell genug zur Wirkung kommt und stark genug ist beide Gefährten mit sich zu nehmen.

Noch unter Schock landen die Helden im Boot der Schatzsucher und ringen nach Luft. Neben ihnen tauchen Valpo und Idra aus den Fluten und retten sich ebenfalls ins Boot. Nur nichts wie weg von diesem Ort des Schreckens.

Als die Helden erst im Hotel langsam zur Ruhe kommen erkennen sie, dass manche von ihnen immer noch unter Einbildungen oder Wahnvorstellungen leiden. Es fällt ihnen schwer ruhigen Schlaf zu finden und ihnen fehlt es an Mut. Der Gedanke an den Tod, Geister oder gar Untote lässt sie aufgrund der Erinnerung an die Erlebnisse vor Angst erstarren.

Regeltechnische Auswirkungen

Alle Helden: MU -3 und KL -1 für einen Monat (bis zum 14. Rondra)

Alawin, Dariyon und Tejeran: Automatischer Erwerb eines Nachteils im GP-Wert der Neugier des Helden aus der folgenden Liste:

– Wahnvorstellungen (10 GP)
– Einbildungen (7 GP)
– Schlafstörungen II (10 GP)
– Schlafstörungen I (7 GP)
– Zögerlicher Zauberer (2 GP pro Punkt)
– Totenangst (1 GP pro Punkt)

Der Nachteil sollte aus rollenspielerischer Sicht mit den Erlebnissen zusammenpassen, entsprechend bemerkbar sein (d.h. auch ausgespielt werden).
Er baut sich von selbst im Laufe von 6 Monaten wieder ab. Gutes Gedächtnis verlängert die Wirkung nicht.

[Einklappen]

Jedoch haben die Helden auch sehr wertvolle Beute gemacht. Mehrere Zauberbücher und vielleicht magische Gegenstände.

Gefundene Gegenstände

– Ein Foliant, gebunden in ein Flickwerk aus Tierhäuten, Fellen, Schuppen, Panzern und Krallen unterschiedlichster Tierarten. Die Vorderseite ziert ein in das Leder gebrannter Schriftzug „Almanach der Wandlungen“.

– Ein Foliant, gebunden in purpurnes Drachenleder und eingefasst von Beschlägen aus Krallen und Zähnen. Der Einband ist mit einer Drakned-Hieroglyphe verziert, auf dem Buchrücken steht „Dracomagica“.

– Ein Quarto, gebunden in graues Leder, reich mit Mondsilber illuminiert und in schwere Beschläge aus demselben Edelmetall eingefasst. Auf dem Einband erkennt man eine Art Sphärenmodell über dem der Titel „Codex Dimensionis“ zu lesen ist.

– Ein prächtiges, langes, graues Cape mit Kapuze. Der Saum ist mit metallisch glänzenden Fäden bestickt und die Schultern ziert das dichte, Gefieder eines silbernen Raben. Die zahllosen Federn scheinen in das Kleidungsstück eingearbeitet wie ein Pelzbesatz und breiten sich vom Rücken wie Flügel über die Schultern aus.

– Ein Amulett in Form einer grünen Jade-Kugel in der Größe einer Aprikose. Eingefasst ist die Kugel in eine Fassung aus irisierendem Mindorium. Getragen wird das Amulett von einer fingerdicken Schlangenkette aus demselben magischen Metall.

– Ein zwergischer Schlüsselring mit einem Set außergewöhnlich hochwertiger Dietriche aus rostfreiem Stahl.

[Einklappen]

 

Read More

Zurück nach Havena

PRA
2
1014 BF
Zurück nach Havena
Elenvina, Nordmarken, Mittelreich

Praiala trifft sich mit vielen Praiosgeweihten die der Rede des Hilberian beigewohnt haben, lernt einige Praiosgeweihte aus Elenvina kennen, welche das Volk über die Bedeutung der Worte Hilberians aufklären.
Sofern sie sich zur Lehre des Erleuchteten hingezogen fühlt ist es ihr sogar möglich die Indoktrination einiger bedeutender Liturgien zu erhalten.

Liturgien der Elenviner Geweihtenschaft

Regeltechnisch darf Praiala an dieser Stelle ohne weiteren Zeitaufwand Liturgien der Elenviner Praiosgeweihten erwerben.

Verfügbare Liturgien:
 - Sankt Gilborns Bannfluch,    Grad V,   250 AP
 - Daradors Bann der Schatten,  Grad IV,  200 AP
 - Praios’ Magiebann,           Grad IV,  200 AP
 - Vertreibung des Dunkelsinns, Grad IV,  200 AP
 - Gilborns Heilige Aura,       Grad III, 150 AP 
 - Visionssuche,                Grad III, 150 AP
 - Handwerkssegen,              Grad II,  100 AP
 - Objektweihe,                 Grad II,  100 AP
 - Lodernder Blick*,            Grad I,    50 AP

(Notiz: Praiala hat folgende Liturgien gewählt)

 - Praios’ Magiebann,           Grad IV,  200 AP
 - Gilborns Heilige Aura,       Grad III, 150 AP 
 - Objektweihe,                 Grad II,  100 AP
 - Lodernder Blick*,            Grad I,    50 AP

* der Lodernde Blick (siehe Aventurisches Archiv III, Seite 126, der Blick des Geweihten).

Lodernder Blick
I / P / Praios (Elenvina)
Herkunft: Praios (Priesterkaiserzeit)
Reichweite: Sicht (Nahe)
Ritualdauer: Stoßgebet (4)

Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte sucht unverwandt den Blick der zu prüfenden Person. Sobald, und nur falls, sich die Blicke beider treffen, lodert die Flamme des Gerechten in den Augen des Priesters auf während sein Blick in den Geist der zu prüfenden Person eindringt, seine heimlichen Gedanken erfasst und die geheimsten, verborgensten findet – und schließlich noch darüber hinaus schaut: in die Seele des zu Prüfenden, wo die endliche Wahrheit geborgen ist.
Das Ziel der Liturgie spürt die Prüfung seiner Seele und kann versuchen sich der Prüfung zu widersetzen.

Auswirkung: Durch diese Liturgie kann die Geweihte erkennen, ob auf der Seele der zu prüfenden Person das Mal des Frevlers liegt. Auch erlaubt es einen Einblick in die Natur des Ziels und deren subjektiv, schlimmsten Verfehlungen.
Ein Frevler erleidet zudem für LkP*/2 Stunden einen Abzug von 2 Punkten auf seinen MU Wert.
Übersteigt der TaW Selbstbeherrschung des zu Prüfenden die LkP* des Geweihten so hat die Liturgie keine Wirkung und die zu prüfende Person ist für einen Tag immun gegen den Lodernden Blick dieses Geweihten.

Wirkungsdauer: augenblicklich

[Einklappen]

Im Lichte des Praiostempels zu Elenvina spürt Praiala die Nähe des Götterfürsten und hört seinen Ruf noch deutlicher als sonst. Hier lässt sie die vergangenen Tage noch einmal Revue passieren und spürt wie sie das Licht Praios’ erfüllt und ihr karmale Kraft gibt.
Praiala erkennt die Entrückung dieses Erlebnisses bereits von ihrer ersten Karmalqueste und gibt sich dem Ruf ihres Herren hin. Ihren Begleitern erklärt sie, dass sie dafür nun zwei Wochen in Elenvina bleiben wird, in den Mauern des Tempels des Götterfürsten. Sie verfasst einen ausführlichen Bericht der Erlebnisse an den Tagen des Namenlosen und schickt diesen mit einem Beilunker Reiter in die Stadt des Lichts an ihren Vorgesetzen.

Alawin besucht den Rondratempel und spricht lange mit Ayla von Schattengrund. Er erfährt, dass sie, wie die Helden, viele Jahre als Kämpferin durchs Land gezogen ist, ehe sie der Ruf der Göttin erreichte. Sie erhielt dann in Arivor die Weihe und machte sich schnell einen Namen als hingebungsvolle und mutige Geweihte. Aufgrund ihrer Taten hat sie in der Rondrakirche einen sehr guten Ruf und ist seitdem bis zur Ritterin der Göttin aufgestiegen, dem Rang einer Erzpriesterin. Gerade da die Helden ja in ihrer Heimatbaronie, Schattengrund, den Riesenlindwurm Schirchtavanen besiegten, beschäftigte sie sich mit den Heldentaten der Gruppe, welche von der Kirche seitdem im Register der Rondragefälligen Recke geführt wird.
Sie erwähnt, dass die Rondrakirche die Taten der Helden ebenfalls in hohen Ehren hält. Ihre Namen wären sogar auf den Säulen der Ruhmeshalle des Tempels der Heiligen Ardare in Arivor vermerkt.
Schließlich fragt sie Alawin ob er sich von Rondra berufen fühlt.
Als dieser nur unklare Antworten gibt erfragt sie:
“War es nicht der Ruf der Göttlichen Löwin der dir den Mut gab dem Drachen mit dem Stahl in der Hand gegenüber zu treten? – Denn Rondra gebietet: Meistere den Kampf!
War es nicht der Ruf der Göttlichen Löwin, der dir das Verantwortungsgefühl gab, den feigen Zauberer der die Amazonen Kurkums befahl zu entlarfen? – Denn Rondra gebietet: Schütze die Gläubigen!
War es nicht der Ruf der Göttlichen Löwin, der dir die Kraft gab dich dem Heer der Orken zu stellen und vor den Mauern Greifenfurts für jene zu kämpfen die es selbst nicht können? – Denn Rondra gebietet: Tapferkeit!
War es nicht der Ruf der Göttlichen Löwin, der dir den Zorn gab, wieder und wieder den Schergen des Namenlosen die Stirn zu bieten und ihre Pläne zu durchkreuzen? – Denn Rondra gebietet: Säubere die Welt vom Übel!
Beflügelt dich nicht der Ruf Rondras zu deinen Heldentaten denn Gold- oder Geltungssucht?
Erkennst du nicht auch in deinen Heldentaten die Hand der Göttin?”
Alawin stimmt ihr zögerlich zu. Als Ayla wenig Sicherheit in seinen Worten hört meint sie:
“Suche Erleuchtung und du wirst sie finden. Gehe in dich und höre den Ruf der Himmlischen Löwin.”

Alawin entscheidet sich, während Praiala die Zeit in Elenvina verbringt, seine Familie zu besuchen. Auch Dariyon sorgt sich um seine Heimat und hofft über den Feenpfad in der Muhrsape zurück auf die Zyklopeninseln gelangen zu können. Xolame wird von schwerem Fieber geplagt und leidet immer wieder unter Ohnmachtsanfällen. Die Helden beschließen (bis auf Praiala und Xolame) eine Schiffspassage den Großen Fluß hinunter nach Havena zu nehmen. Auch Valpo begleitet die Gruppe.

Die Helden finden heraus, dass die “Stern von Havena”, ein im Hafen vor Anker liegendes Flußschiff, nach Havena unterwegs ist. Sie sprechen mit Kapitän Ulfaran und buchen zwei bequeme Zweier-Kajüten für Tejeran+Dariyon und Alawin+Idra. Auch die Pferde lassen sie mitnehmen. Schließlich machen sie mit dem Kapitän noch aus, dass dieser Praiala und Xolame in zwei Wochen ebenfalls nach Havena mitnehmen soll, da das Schiff dann wieder in Elenvina sein wird. Die Gruppe bezahlt jetzt bereits den Preis für ihre Überfahrt – insgesamt kostet die Fahrt die Gruppe 40 Dukaten (6 Helden + 8 Pferde + 1 Valpo).

Xolame und Praiala planen in 2 Wochen wieder in Elenvina zu sein und gemeinsam zu reisen da ihre Kajüte ja bereits bezahlt ist.

PRA
3
1014 BF
Zurück nach Havena
An Border der Stern von Havena, Elenvina, Nordmarken, Mittelreich

Bei wolkenlosem Himmel und strahlendem Sonnenschein legt die “Stern von Havena” ab.
Die Helden fühlen sich noch krank und leiden unter leichtem Fieber, Kopfschmerzen und Schwindelgefühlen.

PRA
4
1014 BF
Zurück nach Havena
An Border der Stern von Havena, Am Großen Fluss, Nordmarken, Mittelreich

Weiterhin bestes Wetter. Es ist heiß an Deck und die beiden Magier verbringen die Zeit mit Lesen auf der Kajüte.
Abends legt die “Stern von Havena” in Kyndoch an. Die Helden kennen den Ort, da sie dort schon einmal waren als sie die Tochter eines Händlers aus Kyndoch nach Harben begleitet haben.

Die Helden besorgen sich etwas Gulmondnachschub gegen den Dumpfschädel bevor das Schiff wieder ablegt.
Idra macht sich Sorgen wie es Xolame geht. Bei ihrer Abfahrt hatte die Zwergin immer noch schweres Fieber und Ohnmachtsanfälle.
Von den Matrosen erfährt Alawin, dass es in der Kajüte der beiden Magier spuken soll, da dort jemand ermordet wurde und erzählt den beiden davon.

Nachts versuchen Dariyon und Tejeran den Geist zu rufen und hoffen ihn anschließend austreiben zu können. Dariyon zaubert den Geisterruf – es erscheint jedoch kein Geist und die beiden schließen daraus, dass es keinen Geist gibt und es nur ein Aberglaube war. Auch der Kapitän sagt ihnen, dass es sich nur um Aberglauben handelt.

Auch in Elenvina ist es währenddessen sehr schön, wolkenlos und sehr heiß.

PRA
5
1014 BF
Zurück nach Havena
An Border der Stern von Havena, Am Großen Fluss, Albernia, Mittelreich

Völlig wolkenlos, windstill und heiß.
Die Helden fahren weiter den Großen Fluss hinab.

PRA
6
1014 BF
Zurück nach Havena
An Border der Stern von Havena, Am Großen Fluss, Albernia, Mittelreich

Herrliches Sommerwetter.
Abends sehen die Helden vor sich die Mauern von Havena, der Hauptstadt Albernias.
Im Licht der untergehenden Sonne unterfahren sie die prächtige Prinzessin-Emer-Brücke – die architektonische Meisterleistung des genialen Mechanicus Leonardo von Havena. Die 200 Schritt lange Brücke überspannt den Großen Fluss und verbindet die Stadtteile Unterfluren und Feldmark. Dank einer Durchfahrtshöhe von nahezu 20 Schritt können auch große Flusssegler wie die “Stern von Havena” ohne eingezogenen Mast die Brücke passieren.

Kapitän Ulfaran lässt sein Schiff im Südhafen anlegen und bietet den Fahrgästen an als erstes das Schiff zu verlassen bevor die Fracht verladen wird.
Alawin erinnert die beiden Magier daran, dass in Havena Magieverbot herrscht und als sie vom Schiff gehen werden sie beim Zoll noch einmal über das Magieverbot informiert.
Dariyon beschließt lieber normale Kleidung statt der Robe zu tragen um nicht auf der Straße gleich als Magier erkennbar zu sein.
Anschließend werden die Helden auch über das Waffenverbot informiert – und Alawin schickt seinem Vater einen Boten, damit dieser sich um die Unterbringung und Aufbewahrung der Waffen und magischen Gegenstände im Südhafen kümmert.

Alawins Vater, Gawain, kommt auch bald darauf und umarmt seinen Sohn, ehe er ihm mitteilt, dass es gut ist, dass er endlich in der Stadt ist, da der Fürst, Cuanu ui Bennain, bereits zwei Mal nach ihm geschickt hat.

Da es schon spät ist verschiebt Alawin den Besuch beim Fürstenpalast, um um eine Audienz anzusuchen, auf morgen.
Alawin fragt seinen Vater wegen der Aufbewahrung der magischen Gegenstände und der Waffen. Dieser erzählt, dass er hier im Südhafen eine Lagerhalle angemietet hat um Waren zwischen zu lagern. Er bringt sie zu der Lagerhalle, wo es auch einen sehr stabilen Lagerraum mit gutem Schloss gibt, den die Helden nutzen können. Nachdem sie ihre Artefakte und Waffen verstaut haben zahlen sie an der Zollbrücke den Zoll und folgen Alawin und seinem Vater, Gawain, durch die Straßen Havenas.

Als sie das Stadthaus von Alawin’s Familie erreichen, einem mehrstöckigen Fachwerkhaus im bürgerlichen Stadtteil Unterfluren, werden sie von Viviane, Alawin’s Mutter, hoch erfreut begrüßt. Sie richtet für die Gäste noch schnell eine kalte Platte und holt einen Wein aus dem Keller.

Ihr Sohn, der Weltenbummler, wird noch etwas gescholten, weil der Fürst nun seit zwei Monaten auf Alawin’s Antwort wartet. Dieser sollte gleich morgen beim Fürstenpalast vorsprechen und hoffentlich empfangen werden. Sie empfehlen den Helden schließlich noch ein paar gute Hotels in der Stadt. Die Helden entscheiden sich schließlich für das Hotel Palastgarten.

Sie folgen der Garethstraße Richtung Stadtmitte. In Oberfluren kommen sie über den Halplatz an dem die Tempel des Praios, der Rondra und der Travia stehen. Am Praiostempel sehen sie eine mechanische Uhr, vom genialen Erfinder Leonardo von Havena erschaffen, ein wahrlich mechanisches Wunderwerk in der Form einer zwölfstrahligen Sonne die den Bürgern der Stadt die Tageszeit anzeigt.

Im Vorübergehen werden die Helden von der Leiterin des Wachsfigurenkabinetts, Dolora Effensant, angesprochen welche für ihr Etablissement Werbung macht.

Nachdem sie den Halplatz überquert haben erreichen die Helden den Fürstenpalast vor dessen schmiedeeisernen Toren Palastwachen stehen. Hinter den Toren erkennen die Helden einen Kiesweg der zwischen exotischen Pflanzen zum Palast führt. Bunte, exotische Vögel fliegen im Palastgarten umher und trinken aus dem prächtigen Springbrunnen.

Direkt am Palastplatz finden die Helden das Hotel Palastgarten, ein dreistöckiges Haus von dessen oberstem Stockwerk aus man in den Garten des Fürsten sehen kann. Leider ist das Hotel schon fast ausgebucht, die Gruppe kann sich nur noch die Suite in der ersten Etage mieten, womit sie dann jedoch sehr zufrieden sind. Als die Helden herausfinden, dass das Hotel über einen hauseigenen Baderaum verfügt, baden sie sich erst einmal gründlich und säubern sich von allem Schmutz. Danach eilt Alawin noch zum Haus seiner Familie und holt sich seinen alten Sonntagsanzug, welchen Valpo, so gut er kann, auf den neuesten Stand der Garether Mode umarbeitet.

PRA
7
1014 BF
Zurück nach Havena
Havena, Albernia, Mittelreich

Bei Sonnenaufgang findet sich Alawin, zusammen mit Idra, in seinem besten Gewand vor dem Fürstenpalast ein und zeigt den Palastwachen das Schreiben des Landesvaters. Er wird eingelassen und nach einer Wartezeit in den Thronraum geführt.
Fürst Cuanu ui Bennain und seine Frau Idra ni Bennain empfangen die beiden und nachdem Alawin sich der Etikette gemäß verbeugt hat und vorgestellt wurde richtet der Fürst das Wort an ihn.
Wie sich herausstellt hat ein Offizier der Fürstlichen Truppen diese im Peraine letzten Jahres bei einer Truppenübung durch den Braakenwald geführt. Der Bericht über die Inspektion von Rabenstein war sehr ernüchternd. Cuanu erinnert Alawin daran, dass er ihn vor fünf Jahren, als er ihn zum Ritter schlug, mit dem Lehen betraute. Damals habe er ihm erklärt, dass das Rittergut dem Zwecke dienen solle im Falle einer Nostrischen Invasion als Operationsbasis zu funktionieren. Auf Rabenstein müsse, auch über längere Zeit, eine Schwadron Fürstliche Reiter stationiert werden können.
Zudem haben ihn sowohl der Baron von Ylvidoch, Sarim von Havena, sowie der Stadtvogt der Stadtmark Havena, Ardach Herlogan, danach gefragt wer nun mit dem Rittergut belehnt worden wäre, da Alawin sich in fünf Jahren nicht bei ihnen vorgestellt hat. Diese Vernachlässigung der Etikette werde der Fürst nicht dulden.
Fürst Cuanu ui Bennain erwarte sich umgehend Schritte in dieser Richtung.
Er lädt Alawin und seine Begleitung zum Theaterfestspiel am 1. Rondra in den Fürstenpalast ein und wird Alawin danach die Möglichkeit geben ihm über seine Fortschritte zu berichten.

Die Helden treffen sich nach der Audienz im Hotel und Alawin schreibt einen Brief an den Stadtvogt in dem er um ein Gespräch bittet. Zu Mittag essen die Helden mit Alawin’s Eltern Gawain und Viviane. Da Alawin’s Vater aufgrund seiner Tätigkeit als Händler in Havena hin und wieder mit dem Stadtamt des Stadtvogts zu tun hat erwähnt er, dass es recht lange dauern kann einen Termin zu bekommen. Er wird selbst versuchen einen zeitnahen Termin zu erwirken damit Alawin noch vor dem 1. Rondra beim Stadtvogt vorstellig werden kann.
Als Alawin nach dem Rittergut fragt erklärt Gawain, dass er nicht allzuoft dort ist. Aufgrund Alawin’s langer Abwesenheit musste er eine Vollmacht für die Verwaltung des Ritterguts von Sarim von Havena, dem Baron von Ylvidoch und damit Alawin’s direktem Lehensherren, einholen.
Als während des Albernischen Bürgerkrieges eine große Zahl von Flüchtlingen nach Rabenstein kam, gab er den Befehl entsprechend Waldflächen zu roden und Blockhütten zu errichten damit die heimatlosen Kriegsflüchtlinge den Winter überstehen könnten. Wie sich herausstellte eine weise Entscheidung denn die Leute blieben und betreiben nun Bauernhöfe und ein Holzfällerlager.
Zudem habe ihn eine gewisse Khorena in Rabenstein aufgesucht und ihm erklärt, dass sie mit Alawin gesprochen hätte und in Zukunft vielleicht öfter mit “ihren Jungs” hier in der Gegend durchkommen würde. Gawain fragt Alawin was es damit auf sich hat, dieser kann sich jedoch auch keinen Reim darauf machen.
Die Gruppe plant am nächsten Morgen nach Rabenstein aufzubrechen und in Ilvidoch Sarim von Havena aufzusuchen.

Nachmittags besuchen die Helden das Wachsfigurenkabinett, eine bekannte Sehenswürdigkeit der Stadt Havena. Dort sehen sie Wachfiguren berühmter Persönlichkeiten. Stolz stellen die Helden fest, dass sie einige der dargestellten Personen bereits selbst getroffen haben. Unter anderem:
Fürst Cuanu ui Bennain, Fürst Albernias
Fürstin Idra ni Bennain, Gemahlin Cuanu’s
Prinzessin Emer ni Bennain, Gemahlin von Prinz Brin’s und Tochter von Cuanu und Idra
Hetfrau Garhelt, Hetfrau der Hetmänner Thorwals, in deren Auftrag die Helden das Orkland durchquerten
Amazonenkönigin Yppolita, Königin der Amazonen Kurkum’s, welche die Helden aus der Gefangenschaft des Magier’s Xeraan befreiten
Nahema ai Tamerlein, das „Graue Räblein“, einer Meistermagierin welche die Holberker im Orkland erschuf
Rohal der Weise, einer der größten Magier aller Zeiten, Reichsbehüter des Mittelreichs
Kaiserin Hela Horas, welche sich zur Göttin ausrufen ließ und bei Brig-Lo die zweite Dämonenschlacht entfesselte
Der Rote Pfeil, ein mysteriöser Bogenschütze, der siebenmal das Bogenschießen auf dem Kaiserlichen Turnier von Gareth gewann

Abends entschließen sich die Helden irgendwo in Havena gut essen zu gehen. Sie hören von einem Ausrufer über das Tagesangebot der Taverne Rahjas Lobgesang, ein Gasthaus das unter Rahja-Anhängern sehr beliebt ist da es hier abends regelmäßig Tanz-, Gesangs- und Gauklerdarbietungen gibt, die oft zu ausschweifenden Festen führen. Der Ausrufer kündigt für heute den Peitschentanz der tulamidischen Schönheiten Yosja und Hemilla an.
Den Helden steht jedoch mehr der Sinn nach einem ruhigen, guten Lokal und so beschließen sie das Vergnügungsschiff Rethis zu besuchen welches im Großen Fluß am Strand von Feldmark liegt. Das 22 Schritt lange Schiff ist in Schwarz-Rot gestrichen und wird von einer Galleonsfigur, einer hölzernen, entblößten Jungfrau, geziert. Eine breite Gangway führt aufs Oberdeck das zu einem romantischen Restaurant umgebaut ist. Die Helden bekommen einen Tisch und essen bei Kerzenlicht mit Blick auf den Großen Fluss und das abendliche Havena.
Nach dem Essen gehen sie noch aufs erste Unterdeck wo sie an der Bar trinken und ein paar Spiele Roulette, Schlangenaugen, Boltan und Schwarzer Answin spielen. Als Dariyon um einige Dukaten spielt bekommt er Gesellschaft von zwei hübschen Mädchen die ihn dann in ein Zimmer im zweiten Unterdeck abschleppen und mit ihm die Nacht verbringen. Als er erwacht stellt er fest, dass er um zehn Dukaten ärmer geworden ist und dass das zweite Unterdeck als Freudenhaus funktioniert auf dem gut situierte Herrschaften bei den Damen ein- und ausgehen.

PRA
8
1014 BF
Zurück nach Havena
Havena, Albernia, Mittelreich

Der Himmel ist weiterhin ungetrübt blau und bei strahlendem Sonnenschein brechen Alawin, Dariyon, Tejeran, Idra und Valpo auf nach Ylvidoch.
Die Helden folgen der Reichsstraße Richtung Osten und biegen in Truhjebor nach Norden ab. Als sie die Ausläufer des Braakenwaldes erreichen entscheidet sich Alawin querfeldein durch den dichten Wald nach Rabenstein zu reiten.
Auf dem Weg durch den Wald beginnt Dariyon, der davon gehört hat, dass die Wälder Albernias Heimat vieler Feenwesen sind, nach Anzeichen für diese zu suchen. Als er auf der Karte der Feenwelt, die er in Gareth von Thaok dem Grolm erworben hat, eine dichte Urwaldformation bemerkt versucht er mit einem Odem Arcanum etwas zu erkennen, findet jedoch nur einen entfernten magischen Schein. Er beschließt dies näher zu begutachten und betrachtet mittels Koboldovision die nahe Feenwelt. Dort scheint sich im dichten Wald eine Dryade in einem Baumriesen zu befinden, umschwirrt von bunten Vögeln, Libellen, und kleinen, feingliedrigen Feenwesen. Als er die Dryade anspricht verschwindet diese jedoch im dichten Feenwald.
Enttäuscht beendet der zyklopäische Zauberer seinen Blick in die Feenwelt und die Gruppe zieht weiter durch den Braakenwald. Als es dunkel wird schwirrt ein Schwarm von Fledermäusen über ihnen hinweg. Als Alawin sein Pferd zügeln will versagt ihm sein linker Arm und er stürzt vom Pferd, verletzt sich jedoch glücklicherweise nicht ernstlich.
Schließlich erreicht die Helden das Rittergut Rabenstein. Hier treffen sie Finn Ulfert, den Hausverwalter, der für die Gäste ein Abendessen vorbereitet.

PRA
9
1014 BF
Zurück nach Havena
Rittergut Rabenstein im Braakenwald, Ylvidoch, Albernia, Mittelreich

Alawin lässt sich vom Hausverwalter Finn Ulfert das Rittergut zeigen.
Tatsächlich besteht Rabenstein inzwischen aus drei Bauernhöfen (einer davon wird vom Schweinezüchter, den Alawin für seine Braakanoschweine angestellt hatte, nebenbei als Buschenschank betrieben), einem Holzfällerlager, einem Köhlerhof, einer Holzwerkstatt, einigen Jägern und Fallenstellern, einer Kräutersammlerin und einer Gerberei wo Tierhäute und Felle weiterverarbeitet werden. Insgesamt ist die kleine Siedlung im Braakenwald auf fast einhundert Bewohner gewachsen.

Danach reitet Alawin nach Ilvidoch, dem Hauptort des Baronie Ylvidoch am Schleiensee, und trifft dort den Baron Sarim von Havena. Dieser macht mit Alawin eine Runde durch den Ort, zeigt ihm den Marktplatz, die Heilerschule, den Gasthof “Vier Seen” sowie den Baronssitz, einem schönen Fachwerkhaus. Baron Sarim erzählt, dass Rabenstein früher lange ohne Besitzer war da er Niemanden gefunden hatte der geeignet erschien. Als der Fürst Alawin zum Ritter schlug und ihn mit dem Lehen betraute war Sarim froh, die kriegerische Agenda in fähige Hände abgeben zu können. Als Alawin dann jedoch keine Taten setzte, sondern im Braakenwald Schweine züchten ließ erzürnte ihn das, insbesondere in Anbetracht des Bürgerkrieges. Sarim kam hier in die verzwickte Lage dass er den Truppen der Thronräuberin Isora von Elenvina nichts entgegensetzen konnte und sie im Braakenwald auch keinen wehrhaften Rückzugsort hatten. Als sich der selbst nordmärkische Alvan von Elengart auf die Seite der Nordmärkerin Isora stellte musste Sarim notgedrungen die Seite wechseln um Ylvidoch nicht an Isoras Söldnern zu verlieren.
Sarim erklärt, dass er sich von Alawin erwartet das dieser ihm die Treue bezeugt und merkt an dass der Fürst ihn um eine persönliche Stellungnahme bzgl. der weiteren Vorgehensweise in Punkto Rabenstein gebeten hat.
Für Sarim ist die militärische Funktionsfähigkeit Rabensteins ein wichtiger Bestandteil der Wehrfähigkeit Ylvidochs. Er erzählt, dass sich im letzten Jahr Orks im Braakenwald eingenistet haben und von dort aus abgeschiedene Gehöfte überfallen hätten. Der Versuch diese zu vertreiben hat einigen Landwehrknechten das Leben gekostet. Außerdem sei Sarim zu Ohren gekommen dass nostrische Schmuggler die Route durch den Braakenwald nutzen um unentdeckt durch das Seenland nach Havena zu kommen. Es benötigt in seinen Augen mindestens einer Lanze Albernischer Krieger und ebensovieler Waldläufer um das Grenzgebiet zu sichern. Falls Alawin finanzielle Unterstützung benötige werde Sarim versuchen ihn zu unterstützen, dieser solle sich jedoch zuerst einen Plan zurechtlegen wie er vorzugehen gedenkt.
Alawin sichert dem Baron zu sich um diese Probleme zu kümmern und dieser setzt draufhin ein gesiegeltes Befürwortungsschreiben an den Fürsten auf das er Alawin mitgibt.

Konstaniert reitet Alawin zurück nach Rabenstein.

PRA
10
1014 BF
Zurück nach Havena
Rittergut Rabenstein im Braakenwald, Ylvidoch, Albernia, Mittelreich

Dariyon berichtet einen Alptraum gehabt zu haben und macht sich Sorgen über seine Heimat, die Zyklopeninseln. Prinz Haridiyon Thaliyin sei ja in Methumis in Gefangenschaft und der Seeherzog von Pailos, Berytos Cosseïra, wie die Helden herausfanden ein Anhänger des Namenlosen, herrscht nun über das Inselreich im Namen von Königin Amene III. Firdayon, der selbsternannten Kaiserin des Horasreichs.
Der Zauberer beschließt in die Muhrsape zu teleportieren, an den Ort an dem die Helden ankamen als sie mit Dariyon’s Meisterin Kiranya durch ein Feentor auf Hylailos nach Albernia reisten. Tejeran begleitet ihn und als die beiden im gefährlichen Sumpf des Flussdeltas ankommen beginnen sie die Umgebung nach dem Feentor zu untersuchen.
Dariyon sieht sich mittels Koboldovision um, in der Hoffnung das Feentor zu finden und, wenn möglich, einen Weg zu finden es zu öffnen. Der Magier stellt jedoch fest, dass die nahe Nebenwelt entsetzlich entstellt und entgegen aller Naturgesetze völlig deformiert wirkt. Die Komplexität der Nebenwelt macht es ihm unmöglich einen Eingang wie ein Feentor auszumachen. Der Zauberer ist sich sicher, dass nur ein Feenwesen, das über die notwendigen Kenntnisse verfügt, ihm das Tor offenbaren kann.

Noch am Vormittag zieht ein Sturm auf. Der Beleman bläst von Westen dicke, graue Regenwolken heran und taucht das Albernische Seenland in einen starken Sommerregen.
Nach einer längeren Rast teleportieren sich die beiden Magier vor Havena und lassen sich von einem Flussschiffer zum Südhafen bringen wo sie wieder ihre magischen Gegenstände und Waffen hinterlegen bevor sie zum Hotel Palastgarten gehen.

Alawin, Idra und Valpo reisen an diesem Tag ebenfalls wieder nach Havena zurück und treffen sich dort mit ihren beiden Freunden.

Abends suchen sie wieder Gawain auf um zu erfahren wie es um den Termin mit dem Stadtvogt steht. Sie erfahren, dass dieser am 18. Praios zur zehnten Stunde für ihn im Stadthaus Zeit hätte.
Als Alawin nach den Finanzen des Ritterguts fragt erklärt ihm sein Vater Gawain, dass Rabenstein dieses Jahr wohl um die 300 Dukaten an Steuergeldern abwerfen werde, abzüglich des Kronzehents. Der derzeitige Kassenstand belaufe sich auf etwa 200 Dukaten.

PRA
11
1014 BF
Zurück nach Havena
Havena, Albernia, Mittelreich

Der Himmel ist von Wolken verhangen und weiterhin geht ergiebiger Regen über Albernia nieder, doch das scheint den Bürgern Havena’s nichts auszumachen.

Da Alawin überlegt Krieger in Rabenstein einzustellen um die Grenzsicherung zu gewährleisten geht er durch die verregneten Straßen zur Schenke Rondra’s Einkehr, ein Gasthaus in dem sich vor allem die älteren Jahrgänge der Kriegerakademie Ruada’s Ehr, treffen. Hier spricht er mit einer ehemaligen Abgängern der Akademie und heutigen Dozentin, Gilia Curnabar. Diese erklärt Alawin, dass ein unerfahrener Krieger der Akademie, in fester Anstellung bei Hofe, etwa 50 Dukaten im Jahr an Sold zu erwarten hätte.
Auf dem Weg zurück geht Alawin noch in den Rondratempel und spendet einige erbeutete Waffen. Er sieht dort Krieger und Söldner die der Göttin des Krieges ihren Tribut zollen und eine Reihe von Priestern und Priesterinnen. Als er das Tempeloberhaupt des Rondratempels, Aradel von Arivor, genannt “die Gutherzige”, trifft, welche zudem noch den Rang der Meisterin des Bundes der Senne West bekleidet und damit über die Rondrageweihtenschaft ganz Albernias verfügt, spricht diese ihn an. Sie erinnere sich noch genau an den Tag als Alawin den feierlichen Eid auf das zerbrochene Schwert des heiligen Reochaid schwor, eines Teiles der Zeremonie bei der feierlichen Übergabe des Kriegerbriefes hier im Tempel. Alawin’s Heldentaten erfüllen sie mit Stolz denn er sei ein Rondrianisches Vorbild für die nachkommenden Generationen von Kriegern und Kriegerinnen.
Er bittet sie um Rat bezüglich der Einstellung von Kriegern auf dem Rittergut Rabenstein und sie erklärt ihm, dass viele arbeitsuchende Krieger im Tempel vorbeikommen würden da dieser auch als Drehscheibe für die Anwerbung von Kriegern durch Adel, Händler und Bürgertum dient. Aradel von Arivor gibt zu bedenken, dass die meisten unterfahrenen Krieger fixe Anstellungen meist bereits für 40 Dukaten pro Jahr annehmen da es seit dem Bürgerkrieg einen gewissen Überschuss an waffenfähigem Personal in Albernia gäbe.

Abends gehen die Helden schließlich über die Prinzessin-Emer-Brücke in die Feldmark wo sie die Taverne “Schatzinsel” aufsuchen. In diesem Gasthaus, das von Waern Poschrat, einem ehemaligen Unterstadt-Schatzsucher, betrieben wird, findet man viele Gegenstände die er in den Jahren seiner Schatzsuche angesammelt hat. Hier treffen sich junge Abenteurer und Glücksritter um über ihre neuesten Unternehmungen zu plaudern.
Tejeran hört von zwei jungen Havener Männern, dass diese im Stadtarchiv einen alten Bauplan gefunden hätten der Teile der Unterstadt vor der Überschwemmung zeigt. Da sie an freien Tagen manchmal in der Unterstadt nach Schätzen tauchen wollten sie so interessante Fundorten ausmachen. Bei der Untersuchung des Bauplanes viel ihnen ein unterirdischer Gang auf, der zu dem Turm der legendären Magierin Nahema geführt haben muss. Dieser Turm habe Efferd’s Zorn im Jahre 702 BF auf unheimliche Weise unbeschadet überstanden und es ranken sich viele Legenden darum was in diesem Turm verborgen sei.
Den Gerüchten zufolge habe die ehemalige Besitzerin, die Hexenmeisterin und Dämonenbeschwörerin Nahema, das Bauwerk mit einem schrecklichen Fluch belegt, so dass ihn heute niemand mehr betreten könne, ohne das Leben oder seinen Verstand zu verlieren. Andere Gerüchte behaupten die Hexenmeisterin habe den Turm durch böse Zauberkraft gegen die Flut geschützt und ihn dabei so verzaubert dass sie ihn selbst nicht mehr verlassen konnte und allmählich verhungerte. Noch heute gehe sie in dem Gebäude umher, als Skelett in einen dunklen Umhang gehüllt, mit langem schwarzen Haaren und leuchtend roten Augen. Wer in diese Augen blickt, fällt auf der Stelle tot um oder wird wahnsinnig.
Noch heute ist in Havena der Ausdruck “der ist zu lange in Nahemas Turm gewesen” allgemein verbreitet, wenn man andeuten will, dass jemand geisteskrank ist.
Die beiden jungen Abenteurer halten diese Geschichten für Übertreibungen, hoffen aber, dass sich im Turm Schätze der Hexenmeisterin befinden die sie nur all zu gerne bergen würden.
Das einzige was die beiden jedoch mit Sicherheit wissen ist, dass sie gesehen haben wie sich in manchen Nächten unzählige schwarze Flatterwesen auf
dem Turmdach versammeln, sie haben aber noch von niemandem gehört der je eine dieser Kreaturen aus der Nähe gesehen habe. Sie vermuten dass es sich bei diesen Wesen um Tiere handelt, es könnten aber genauso gut denkende Wesen oder gar Geister sein.

Tejeran und Dariyon finden die Geschichte sehr interessant und als sie die beiden Schatzsucher fragen ob sie sich nicht mit ihnen zusammentun wollen sind diese durchaus bereit auf dieses Angebot einzugehen.

Tejeran zeichnet ein beeindruckendes Plakat das jedem der im Braakenwald einen Ork erschlägt für dessen Skalp in Rabenstein eine Belohnung erhält. Nach einer kurzen Rücksprache mit dem Wirt hängen die Helden das Plakat in der Taverne “Schatzinsel” an die Wand. Dabei sehen sie daneben einen Steckbrief eines tulamidisch aussehenden Mannes namens “Arikh” der von der Stadtgarde wegen Einbruchs gesucht wird. Die Belohnung für seine Ergreifung ist auf 10 Dukaten angesetzt.

Dariyon ist überzeugt “Kajunka Bohnen” kaufen zu wollen da er gehört hat damit könne man unter Wasser atmen. Alawin meint er kenne einige Apotheken hier in Havena und vielleicht könne man dort diese Bohnen kaufen.

Man einigt sich mit den Schatzsuchern, die Illaen und Elidir heissen, sich am Morgen im Hafen bei der Kapitän Arbolan Apotheke zu treffen.

Read More

Und am 1. Praios geht die Sonne auf

PRA
1
1014 BF
Und am 1. Praios geht die Sonne auf
Shirchtavanens Drachenhöhle, Schneckenkamm, Windhag, Mittelreich

Xolame erkennt in der Ferne die Ingrakuppen – die Helden sind über den halben Kontinent gereist.
Alawin, Idra und Tejeran sehen sofort, dass sie im Eingang der Drachenhöhle Shirchtavanen’s im Windhag stehen.

Eine Männerstimme ruft “mein Gott” und als die Helden sich umdrehen, erkennen sie einen Mann mit dem Wappenrock der Baronie Schattengrund.
Tejeran und Darion ziehen sich die purpurnen Kutten aus, bevor sie die Höhle verlassen.

Alawin erkennt sogleich den Wappenrock und vermutet, dass es sich bei dem Mann um jemand handelt der die traditionelle Drachenwacht hält.
Er fragt woher sie gekommen sind – Praiala erklärt, dass sie Gefahren entkommen sind, es eine lange Geschichte ist und sie froh sind, hier heil angekommen zu sein.

Idra beginnt den Drachentöter vom Packpferd zu schnallen und fragt wo der Drache ist, doch der Krieger erklärt daraufhin, dass die Drachenwacht nur aus Tradition fortgeführt wird um den Tod des Drachen zu feiern und die Drachentöter zu ehren.
Praiala lädt ihn ein, an ihrem Gebet teilzunehmen und stimmt ein sehr inbrünstiges und ausgiebiges Dankesgebet an Praios an – anschließend fühlen sich die Helden seelisch gestärkt und zuversichtlicher.

Sie stellen fest, dass nach Idras und Alawins Erinnerung die Pferde vielleicht – wenn auch unter Schwierigkeiten – hinabgebracht werden könnten – der Wagen wird jedoch zurückgelassen.
Praiala fragt, wo die nächste Niederlassung der Beilunker Reiter ist und erfährt, dass diese in Harben sei. Sie plant nämlich einen ausführlichen Bericht nach Gareth zu schicken.

Die Helden nehmen die Zügel ihrer Pferde und beginnen mit dem schwierigen Abstieg.
Sie müssen die Tiere an den Zügeln einen Schmalen Grat hinunter führen und dann in Vorsprüngen der Felswände weiter bergab, die stellenweise viele hundert Schritt in die Tiefe abfallen.
Wie sich herausstellt ist Xolames Pony sehr geschickt im Gebirge und auch die anderen Helden schaffen es ihre Pferde vorsichtig entlang der Vorsprünge in der Wand zu führen.
Auf dem langsamen Abstieg sehen die Helden in den aus Kalkstein bestehenden Felswänden große, versteinerte Schnecken.
Es geht weiter in der Felswand hinab bis sie eine Biegung mit einem Vorsprung errechen, der vom Ruß schwarz verfärbt ist – die Stelle an der Shirchtavanen ihnen auflauerte und sie beinahe in die Tiefe riss.

Im Laufe einer Stunde gelingt es den Helden schließlich den Gebirgskamm hinabzusteigen und weniger steiles, bewaldetes Gebiet zu erreichen. Sobald es das Gelände zulässt steigen sie auf und reiten. Es ist noch früher Morgen als sie das Dorf Schattengrund erreichen – der Hauptort der Baronie Schattengrund am Rande eines Tales – inmitten der Berge. Das Dorf ist umgeben von Weiden für Ziegen und Schafe. Auf einer Klippe über dem Dorf erhebt sich, mit einer Rondrakapelle, die kleine Burg Silbergreif.

Die Helden erinnern sich, dass in dieser Kapelle einer der Köpfe des Drachen hängt. Idra und Alawin wollen dorthin reiten um der himmlischen Löwin zu danken.
Als sie das Dorf durchqueren sind schon Leute unterwegs, die die Heldengruppe mit großen Augen betrachten.
Die Helden erreichen schließlich die Rondrakapelle, die an die Burg angebaut ist und können innen den Kopf des Drachen sehen.
Als die Helden vor der Kapelle beten, öffnen sich die Tore der Burg und eine ganze Schar Berittener verlässt die Burg.

Als Alawin die Reiter sieht begrüßt er Jarek Sturmfels, den Vogt der Burg, den die Helden bei ihrem ersten Besuch auf Burg Silbergreif kennengelernt haben. Dieser zügelt sein Pferd und kommt zu den Helden. Er wirkt überrascht die Helden – die Drachentöter – hier zu sehen, noch dazu am 1. Praios.
Bei den Reitern handelt es sich um den Vogt und einige seiner Krieger sowie der Herrin der Burg. Diese stellt sich als Ayla Eiridias von Schattengrund vor, einer Ardariten (einem Orden der Rondrakirche). Praiala erinnert sich, dass Geweihte vom Antritt der Erbfolge ausgeschlossen sind, und ihr wird klar, dass Ayla daher die Verwaltung ihres weltlichen Erbes dem Vogt, Jarek Sturmfels zur Verwaltung übergeben hat.
Nachdem Ayla im Auftrag ihrer alveranischen Herrin ständig unterwegs ist, sei sie auch sehr selten in Schattengrund anzutreffen. Die Tage des Namenlosen habe sie jedoch in den Wänden der eigenen Burg verbracht.
Man erzählt den Helden, dass eine Turmwache am Himmel eine Gestalt gesehen hat und durch das Licht nicht eindeutig war, ob es sich dabei um einen Drachen gehandelt hat. Die Gestalt hat sich gen Osten entfernt und nun reiten die Krieger aus um danach zu suchen – und laden die Helden ein, sie zu begleiten.
Die Helden stimmen zu und die Gesellschaft bricht in raschem Tempo auf. Die Geweihte der Himmlischen Löwin reitet, in rondranischer Tracht, an der Spitze des Zuges.

Als es in die Schlucht des Schattengrundes steil hinabgeht, erreicht die Gruppe eine Abstiegsstelle – auch wenn die Helden absteigen würden, reiten die anderen mit vollem Tempo die Serpentinen der Straße weiter und erreichen schließlich den Grund des Schattengrundes.
Sie erreichen auch den Weiler Bruchsee, tief in der Klamm – ein dunkelgrüner See mit ein paar Gehöften und der Herberge Schattentor – die ganze Gruppe reitet in vollem Tempo weiter, so dass die Helden nicht einmal viel erkennen können.

Die Gesellschaft reitet wieder bergauf und passieren eine Zollstation, ehe sie kurz darauf Widdernhall erreichen und dort eine Pause machen um zu frühstücken. Die Helden haben die Strecke in 4-5 Stunden absolviert – als Alawin, Idra und Tejeran zuletzt auf dem Weg waren (mit dem Wagenzug) haben sie zwei Tage gebraucht.

 

Die Burgherrin steigt in Widdernhall auf einen Bruchstein, auf dem das Fachwerkhaus gebaut steht das den Baronssitz dieses Ortes bildet und beobachtet den Himmel.
Schließlich ruft sie “Da, dort ist es” und die Helden eilen hinzu. Sie bemerken, dass es sich, falls es ein Drache ist, um einen relativ kleines Exemplar handeln muss. Rasch steigt die Gesellschaft wieder auf die Pferde. Die Pause hatte kaum für ein schnelles Frühstück ausgereicht – ehe sie wieder aufbrechen und der Straße weiter folgen, der Gestalt am Himmel folgend.

Nahe der Ortschaft Zinnen überqueren sie den großen Fluss – dort ist sehr viel Betrieb, es scheint sich um eine riesige Pilgerreise zu handeln. Die Helden sehen Menschen aus Andergast, den Nordmarken, aus Greifenfurt….  vor den Pilgern sehen die Helden schließlich einen Greif, der immer wieder über den Pilgern kreist – sich niederlässt und wartet und schließlich weiterfliegt – den Pilgern deutlich den Weg weist. Der Greif kommt aus dem Norden mit der Pilgergruppe, aber es ist zu vermuten, dass auch die Gestalt der die Helden folgten, ein Greif ist.

Sowohl Ayla und Jarek mit seinen Kriegern, als auch die Helden, schließen sich den Pilgern an und folgen dem Greifen gen Süden, Richtung Elenvina.

Schon bald erkennen die Helden vor sich die Mauern der Stadt und vor diesen, auf dem großen Turnierplatz, einen beeindruckenden Menschenauflauf. Alle scharen sie sich um eine Bühne auf der, erhöht damit seine Stimme weiter trägt, mehrere Geweihte des Götterfürsten zu erkennen sind.
Der Greif, der die Pilger von Norden hergeführt hat, fliegt mit einigen Flügelschlägen über die Menge hinweg und lässt sich auf der Bühne neben den Geweihten nieder.

Von den mitreisenden Pilgern erfahren die Helden, dass dort vorne Hilberian Grimm von Greifenstein und vom Großen Fluss stehe und zum Volk spricht. Neugierig bahnen die Helden sich ihren Weg durch die Menge, welche sie, ob ihres höheren Standes, respektvoll passieren lassen.

Als sie nahe genug herangekommen sind um die Rede gut hören zu können lauschen sie den Worten des Erleuchteten.

Aus dem Reichs-Epistulum

Zuerst liest ein Lichtsucher des Elenviner Praiostempels aus dem Reichs-Epistulum des heiligen Lichtboten Anselm Praiodan XXI. Heliodan aus dem Götterlaufe 603 BF an Kaiser Eslam von Almada. Diese heiligen Schrift bestimmt die Praioskirche seit mehreren hundert Jahren wird seitdem von allen Heliodani als Concordats-Epistulum dem Kaiser, ‘ihrem Sohn’, befohlen, zuletzt 992 BF dem greisen Kaiser Reto von Jariel Praiotin XII. Heliodan.)

 

Warum die Praios-Kirche heilig und gut ist:

»In heilig Herrn Praiosens (Sancti · Praionis · Nomine) Gefolge hält uns dasselbst die Einhelligkeit aller Reyche und Landte auf Deren unterm Sonnen-Firmamente. [Einhelligkeit], weil’s nämlich die Staats-Kirchen ist, die Herrn Horaszens, Ucuris Sohn, Gotteslieb unt Wundermacht einstens in Alt-Küslich unt Alt-Bosparan (Daimonen hinfort!) den Leuten befohlen alz heilig und gut, denn der hat zwei heilig Prajos-Szepter gehabet: in der linken das des heiligen höchsten Sonnen-Herrn, gleiszend Blitz unt golden Sonn, unt in der rechten das eigne, gleichwohl in des Himmels-Herrn gerechtem Antlitz: Herr Horasz ward fölglich allgewaltig auf Deren! Ist dies niht wunderpar? Herr Horasz ergo hat Wunder gewirket und gerecht geherrscht alz Ucuris Sohn auf Deren, unt die Hoffnung hat geheißen, daz er wiederkommen möge eins Praioslaufs, denn die Leut’ haben ihn geliebet: Hoffnung unt Liebe. Unt die Fürsten unt Bürger haben den Gerechten gefürchtet ob seiner güldnen Unerbittlichkeit, waz heilig und gut ist, denn Praios unt Ucuri unt Horasz sind auf Alveran und Deren die höchsten: Hoffnung unt Liebe unt Recht unt Fürcht, was auch uns all am höchsten ist. Unt die Götterläuf habens gut gemehret in gefällgem Glauben! Schluszendlich nämlich ist’s unsre Nachfolge auf Herrn Horaszens heilgem Throne linker Hand, die all dies heilig unt gut unt unfehlbar machet!«

Warum ein Heliodan nicht eine Staats-Person sei:

»Unsre heilge Succession (Sancta · Successio · Nostra) auf dem linken Throne meinet nun, daz der rechte nicht der unsre ist – dies ist der deine, Cayser. Herr Horasz nämlich war ein Gottessohn und darum ein andrer alz all die Horasz-Cayser im Reiche Bosparan. Die, die nach ihm kamen bald, waren wol noch heilig unt gut und – bedenket, Cayser dies! – Heliodan unt Horasz in einem und darum von gröszter Macht. Doch dann kämen die unheilgen Daimonen-Meister unt der Thron Bosparans wankte vor Herrn Praiosens unt des Heliodans, unsrem Zorne. Doch in unsren Prajosläufen sint die Menschlein nicht mehr Helden, unt das linke Szepter sollt nicht mit dem rechten in einer Staats-Person sein: Das linke – unsres- herrscht im Praios-Staat mit Gottesfurcht bis hin zur härenen Geißlung der eignen Person um Praiosens Wohl willen! Das rechte – Eures – herrscht im Cayser-Reich mit Gefälligkeit der Städter bis hin zur Geißlung der heiligen Gottes-Person! Das linke ragt hinauf in den Himmel unt wird eins mit der Sonn, gleichsam flehend: „Verbrenn mich, Praios, den Sünder!”, wo er doch heiligmäßig gelebet und doch niht hinreichlich; das rechte weist hinab zum verdammten Namenlosen und den finstren, verfluchten Niederhöllen, doch gleichsam flehend: „Lasz mein Cron golden glänzen, Praios, denn dein Fürst bin ich!” Das kämmt, weil wir zweierlei haben im Menschengeschlecht: Den, dem ein Thron in Praiosens güldner Hall von vornherein angedacht, und den, der den anderen Elf oder dem Namenlosen heilig – darum, Cayser mag eine Praios-Person niht Staats-Person sein, denn wie sollt er all den Verdammten ein guter Herr sein?«

Warum der Cayser dem Heliodan in der Kirche untertan:

»Weil aber der Cayser dem Heliodan (Quia · Imperator · Heliodani) im Staate über ist, mit was einer Inbrunst gehört’s sich dann, Cayser dem Heliodan unt all seinen Geweihten in der Kirchen untertan zu sein – denn dort findst dein Heil im gülden-gleiszend Praios-Recht, das dein Staats-Recht gleichsam ist. Alz Cayser magst du niht einem der andren Elfe fölglich sein oder auch ein Magus, sondern allein dem Praios huldigen in seiner Garether Hallen. Darum ist die Praios-Kirche Staats-Kirche, und wann immer du in die Licht-Stadt reitest, dann ist dein rechtes Szepter minor vor unsrem linken majorennen. Um wieviel – frag ich dich – hast du dich vor unsrer Weisheit zu verneigen, der wir alz höchster aller gebieten, wenn das Bäuerlein selbst vor dem Gemein-Geweihten auf der Straß’ Acht hat? Allein darum, weil wir dorten Sonn und Cron heiligen.«

[Einklappen]
Aus der Rede des Hilberian

Gesprochen vom Erleuchteten Hilberian Grimm von Greifenstein und vom Großen Fluss – unter dem “Heil!” und “Hoch!” der Barone, Ritter und Städter. (Notiz: kursiver Text markiert die Zurufe des Volkes)

 

Warum die Praios-Kirche heilig und gut ist:

»Die Heliodani schreiben ganz recht, nicht wahr dies ist wohl offenbar, dass allein in ihrem heiligen Amte auf dem linken Throne der guten Macht des allmächtigen Herrn Praios – heilig! heilig! heilig! – der Fortbestand an unverbrüchlicher Autorität derselben Staatskirche gegeben sei, die einstens vor unzähligen Götterläufen der Herr Horas – heilig! – seinen Untertanen, den Städtern und Bauern, befohlen habe, und nicht minder den Grafen und Prinzen, die auf Deren als brüchige Spiegelbildchen des Herrn Praios in Alveran demnach in den zwölfgöttlichen Landen herrschen mögen. Wie können sie’s in Heuchelei dem kaiserlichen Throne, dem (vermeintlich) rechten, wagen, nicht zu schreiben, dass auf eben demselben finstre Daimonen – Daimonen! Praiosseibeiuns! Sanctus!  hausten über viele Götterläufe hinweg in Bosparanischen Praiosläufen? – heilig! heilig! – Das nennen die Erhabenen Weisheiten ‘Concordats-Epistulum’ vor dem Antlitz des zornesgleißenden Herrn droben in Alverans Firmament? – Sünde! Sünde! Praiosvergib! – Bannen und blitzen mögen die Lichtboten, bannen und blitzen! Mögen der Sonne goldne Strahlen herniederfahren und verbrennen, was da Lug und Trug an der heiligen Mutter Kirche ist! Was bet’ und bitt’ ich drum Praioslauf um Praioslauf – Praiosseibeiuns! – Und doch, meine Töchter und Söhne, hat der Heliodan recht, denn er ist unfehlbar – heilig! heilig! – vor dem Goldenen Greifenherrn: Dass die Autoritait der Kirche, heilig und unverbrüchlich, aufgrund eben dieser Unverbrüchlichkeit durch die Götterläufe gewachsen in himmlische Höhen; nimmer war die heilige Mutter ergo gottgefälliger als heut; nimmer mächtger als heut; nimmer zorniger ob dem Unrechte als heut! Wanket, Ihr Leut’, Herrn Praios’ gleißend’ Zorn dräut über Euch – schaut droben, die heilge Sonn, schauet! – könnet Ihr’s ertragen? Die göttliche Gerechtigkeit? Könne! Ihr’s? – Nein, da schauet Ihr zu Boden, hinab zum Namenlosen! Verkommnes Reich auf Deren! Fürchtet Euch! Nichts auf Deren ist heilger als Praios, Ucuri, Praios’ Sohn, und Horas, Ucuris Sohn – höret das! Und vergesst’s nicht!«

Warum der Heliodan eine Staats-Person sei:

»Weil nun auf Deren nichts heiliger und mächtiger zu sein vermag als der, dem Horas einzig Licht auf Deren und praiosgefällig allerhöchste Autorität verliehen hat – der Heliodan! – heilig! heilig! – drum mag wohl weithin nichts sein kein Kaiser! – heilig! – der dem praiosgesandten Heliodan sagen mag, was recht und gut ist und was nicht, vielmehr ist’s andersherum – Herr Horas hat dem Heliodan zwei Sonnen-Szepter gegeben, ein linkes und ein rechtes, und das linke hält die Erhabne Weisheit noch immer in Händen; das rechte hingegen hat er vollkommen fort gegeben, einem mächt’gen Kaiser der gleichwohl dem greulichen Fuchs sich verschrieben, zur eignen Gewalt- und nicht nur dem. Was haben die Kaiser Heliodani – heilig! – sintemalen recht getan, dass beide Szepter auf ein weitres in einer Hand sie einten – vernehmt’s, Ihr Leut’, vernehmt’s! Was waret Ihr und Eure Altvorderen hingegen verderblich, dass Ihr dem Weg des linken Szepters nicht folgen wolltet in Eurer praiosverdammten Gefälligkeit! Wie konntet Ihr’s wagen? Wie? – Auf die Knie! auf die Knie! – Dass Herrn Rohal Ihr auf den Thron gehoben! – Auf die Knie … nieder!
Eine heilige Kirche, allgemein und praiosgefällig, sind wir aus drängendem Glauben gezwungen zu bekennen und zu behaupten. Denn außer ihr ist kein Heil auf Deren! Als die Leut’ nun sprachen: ‘Schauet, da sind zwei Szepter’ – in der Kirche nämlich – da sprach Herr Horas nicht, höret gut, Ihr Leut’: ‘Das ist zuviel!’, aber: ‘Das ist genug!’ – wer wagt’s da zu leugnen, dass beide Szepter in des Lichtboten Hand seien, wovon das linke von ihm geführet und das rechte für ihn geführet wird von den Königen und Rittern. Das linke Szepter ist über dem rechten, denn Horas spricht: ‘Es ist kein König, ohne von Praios; wo aber ein König ist, der ist von Praios gesandt!’ Lässt sich das niedere rechte Szepter da nicht auf das höhere linke zurückführen? Und wenn das rechte vom linken nun abweicht, dann höret des Praios’ Wort, das geschrieben steht in Seinem Buche: ‘Der Praios-Geweihte richtet alles und wird von niemand gerichtet.’ Ist nicht der Kaiser dem Heliodan untertan, frag’ ich Euch? – Wagt Ihr’s da zu zaudern? Wer ergo der von Praios so geordneten Gewalt widersteht, widersteht der zwölfgöttlichen Dereordnung! Somit erklären, entscheiden und behaupten wir dass allen Geschöpfen überhaupt zum Heil notwendig ist, sich dem Heliodan zu unterwerfen.«

Und eyn weiters Mal warum der Kaiser dem Heliodan in der Kirche untertan ist:

»Nach allem, was gut und recht gesagt und geschrieben ist hie und andernorten, postulieret, Ihr Leut’, als gut und recht:

1. Dass die Kirche vom Herrn Praios allein befohlen sei.
2. Dass allein der Heliodan Herr der Kirche sei und unfehlbar und überhaupt ohn’ Falsch.
3. Dass ihm alles zukomme.
4. Dass er allein des Kaisers und der Könige Reiche als recht und heilig siegeln kann.
5. Dass des Heliodan Name der einzige ist in den Tempeln.
6. Dass dieser Name einzig sei auf Deren.
7. Dass ihm zukomme, Kaiser Könige und Herzöge abzusetzen.
8. Dass die Kirche des heiligen Herrn Praios nimmer gefehlt hat und, nach dem Buche Praios, nimmer fehlen wird.
9. Dass er nicht gerichtet werden darf
10. Dass er ein Heiliger ist, denn das göttliche Oraculum hat ihn Heliodan geheißen.
11. Dass allein er heilig zu sprechen vermag.
12. Dass auf Deren kein grimmer Schild gegen Daimonen und Hexerei ist.

Postulieret!«

[Einklappen]

 

Das Volk jubelt Hilberian zu, begrüßt seine Kritik an der Kirche des Götterfürsten. Sie rufen ihn Lumerian. Ihren Erneuerer der Praioskirche der der Welt Licht bringen soll.

 

Da die Helden komplett erschöpft und ausgezehrt sind, und sich langsam ein Fieber bemerkbar macht, mit dem sie sich wohl in den Tagen des Namenlosen angesteckt haben, fragen die Helden bei der Torwache von Elenvina nach der nächsten Herberge.
Jedoch antwortet man ihnen, dass es derzeit, mit dem Ansturm der Pilger, in keiner Herberge des Stadt mehr freie Betten gäbe. Die Übernachtung mit dem Zelt auf und um die Turnierwiese sei jedoch gestattet.

So schlagen die Helden ihr Zelt auf, kochen sich einen Gulmondtee und legen sich erst einmal schlafen. Xolame scheint besonders unter dem Fieber zu leiden das bei ihr nicht nur kurzzeitige Ohnmachtsanfälle, sondern in den Wachphasen regelrechte Wutausbrüche verursacht.

Read More