Category Das Jahr des Greifen

Zwischenspiel

Entscheidungsschlacht am 3. Ingerimm 1013 BF,

Nachdem das Feuer des Scheiterhaufens niedergebrannt ist und die Wogen geglättet, kehrt der Prinz am 7. Ingerimm nach Gareth zurück.

Die Helden schließen sich dem Tross des Prinzen an.

Die Helden verfassen einen Bericht über die Geschehnisse und die Fundstücke und entsenden einen der Zwergen Himgis nach Xorlosch.

Der Tross kommt nur langsam voran und kommt am 27. Ingerimm in Gareth an.

Die Reise verläuft ohne Zwischenfälle, Darion fachsimpelt mit den Kaiserlichen Magiern.

Die ANkunft in Gareth wird mit Fahnen begrüßt und die Helden folgen bis zur kaiserlichen Residenz, wo sich der Tross auflöst.

Die Helden erfahren, dass Baron Dexter Nemrod in seinem Büro in der Stadt des Lichts weilt.

Die Helden suchen sich passende Unterkunft im flotten Eichhörnchen mit 5S pro Nacht und Nase – einbegriffen ein reichhaltiges Frühstück und die Nutzung des Badezubers (Preis im Doppelzimmer, plus 1S für Einzelzimmer)

Die Helden bitten bei der Kaiserlichen Residenz darum den Baron Dexter Nemrod über die Unterkunft der Helden in Kenntnis zu setzen und um eine Audienz bei ihm zu bitten. (1 Heller als Trinkgeld aus der Gruppenkasse)

Die Helden suchen dann das Badehaus zum Waschbären auf (und lassen für einen Silber pro Kopf die restliche Kleidung reinigen.

Während der Zeit in Greifenfurt vor der Endschlacht wollen die Helden die Villa Brom in Greifenfurt kaufen – einen Verwalter anstellen….

Kleidung wird teilweise zu ersetzen sein und wird von den Helden neu gekauft.

Darion wird die Akademie Schwert und Schild für Studien aufsuchen, Praiala den Praiostempel um zu beten, Xolame wird Bier trinken, Alawin begleitet sie.

Am Morgen des 28. Ingerimm beim Frühstück händigt der Wirt den Helden ein kleines Schreiben mit dem Siegel der KGIA aus. In dem Schreiben steht, dass Baron Dexter Nemrod die Helden am 30. zur Praiosstunde in seinem Büro erwartet.

Die Helden nutzen die beiden Tage um mehr zu lernen und sich mit ihrem Wissen auseinander zu setzen (SF, Liturgien etc lernen….)
Praiala hat in der Stadt des LIchts genug zu ihren neuen Liturgien zu studieren und zu erfahren.

Darion möchte den Markt in Gareth besuchen um sich mittels Odem nach magischen Dinge umzusehen, leider erfolglos.

Zur bestellten Stunde treffen sie den Baron und berichten ihm ausführlich. Er hat einen neuen AUftrag: morgen, 2h nach Sonnenuntergang sollen sie eine Kutsche von Gardisten auf der Straße nach Angbar übernehmen und zu Falkians Hof bringen. Sie sollen mit der Kutsche die großen Reichsstraßen meiden und über Feldwege reisen.

Die inhaftierte Person die in der Kutsche reist, soll im Gästehaus des Bauernhofes untergebracht werden und dort bewacht werden, bis dieser nach einigen Tagen abgeholt werden wird. (diejenigen die ihn abholen werden sich ausweisen).

Diskretion ist oberstes Gebot. DIe Person ist als Gefangener zu behandeln. Die Person darf nicht entkommen, soll lebend im Gästehaus ankommen und es erst nachdem sie wieder abgeholt wird, wieder verlassen.

Jedwege anderslautende schriftliche/mündliche Befehle als diejenigen die er den Helden gerade gegeben hat, sind zu ignorieren, egal von wem sie stammen.

Die Personen, die sie von uns entgegennehmen, werden sich mit dem KGIA Siegel ausweisen.
Als Legitimation für diesen Auftrag übergibt er den Helden einen Schein mit dem kaiserlichen Siegel versehen ist, der den Helden die Verantwortung für den Gefangenen mit der Chifre 010322 übergibt.

Die Mühen der Helden sollen entlohnt werden: wenn der Auftrag zur Zufriedenheit erfüllt wird, erhält jeder Held 20 Dukaten – als Zeichen des Vertrauens 10 Dukaten als Vorschuss.

Der Baron teilt ihnen noch mit, sich über nichts zu wundern, er hat seine Gründe für den Auftrag.

Die Helden sollen diskret sein, dürfen aber als sie auftreten.

Der Treffpunkt ist eine kleine Weglage “zum blühenden Mais”

Die Helden nehmen eine Fußfessel aus dem Inventar der KGIA mit.

Alawin will den Weg vorab erkunden, Praiala will sich in die rechtliche Situation bez. Gefangenenbehandlung, Befehlbefolgung etc passend zur aktuellen Situation einlesen.

Darion will sich bezüglich aktueller Gerüchte umhören. (Grafo Lindenweber, ein großer Händler, scheint zu betrügen und ist nicht vertrauenswürdig / Angeblich wurde Kaiser HAL gesichtet, nur wenige Tgesmärsche von Wehrheim entfernt / Der Ork soll wieder im Vormarsch sein, der Rückzug kann nur vorgetäuscht sein / die Hochverehrte Familie vom Berg soll über beide Ohren verschuldet sein)

Alawin erkundet am nächsten Tag den Weg fertig.

Die Helden verlassen die Unterkunft und nehmen Proviant für 6 Personen für ein paar Tage mit.

Die Helden brechen bei Sonnenuntergang auf und warten dann, ehe zwei Stunden nach Sonnenuntergang etwas weiter weg Hufgetrampel zu hören ist. Die Helden können auch eine Kutsche hören. Innerhalb weniger Minuten sind von Westen her eine schlichte Kutsche und 6 Kaiserliche zu sehen.

Die Gruppe wird von einer Frau angeführt die mit strengem Blick vom Pferd absteigt, den Helden die Zügel des Pferdes der Kutsche übergibt, ehe die Kaiserlichen in Richtung Stadt aufbrechen.

Sie übergibt ein gesiegeltes DOkument mit der Kutsche, die Helden erkennen das Siegel des Prinzen.
In dem Dokument steht, dass der Gefangene von Rudesschild in das neue Noionitenkloster überstellt werden.

Alawin führt das Kutschpferd, als die Helden sich auf den Weg machen.

Durch das vergitterte Fenster erkennen die Helden im Fakelschein das Gesicht eines hageren Mannes um die 60 mit schütterem, kurz geschnittenem Haar.

Als sich die Garde in Bewegung setzt, hört man Rumpeln aus der Kutsche – der Gefangene rüttelt an den Gitterstäben, in Panik durch die Abreise der Kaiserlichen. Er schreit dass er Aslang Karfeng wäre und die Praioten ihn umbringen wollen – er schreit den Wirt n, dass dieser zur Akademie Schwert und Schild gehen soll und die Spektabilität informieren soll, dass die Helden ihn umbringen wollen.

Praiala erinnert sich, dass Aslang Karfeng ehemals ein Heilmagier am Kaiserlichen Hof war.

Der Mann scheint tatsächlcih um sein Leben zu fürchten und überzeugt davon zu sein, dass er um die Ecke gebracht werden soll.

Dank Harmoniesegen beruhigt er sich etwas und wimmert innerhalb der Kutsche vor sich hin. Praiala erkennt, dass er tatsächlich sehr verwirrt zu sein scheint.

Darion erkennt, dass er tatsächlich über eigene Magie verfügt und erkennt keine fremde auf den Mann wirkende Magie.

Das Wetter: fast Vollmond, Mondphase des Rades, leichter Niederschlag und bedeckt, frische Brise

Die Helden brechen auf, aus dem Inneren der Kutsche ist das Wimmern zu hören und ein paar Satzfetzen “will net sterben, ich will net sterben, das hat man davonwenn man die Wahrheit sagt”, “wenn man zuviel weiß, wird man umgebracht, die Kaiserin will mich umbringen.” “es weiß offenbar keiner außer ich, dass der Kaiser HAL eine Frau ist”  – ehemaliger Kaiserlicher Heilmagus.

Die Reise in der Nacht geht nur langsam voran, da sie sich immer wieder orientieren müssen.

Auf dem Weg werden sie einmal die Reichsstraße kreuzen müssen – als sie diese in den frühen Morgenstunden erreichen, hören sie Hufegetrampel und Schritte von Norden her. Praiala spricht noch einen Harmoniesegen.

Bald schon sehen die Helden Fackelschein von 4 Fackeln in der ersten Morgendämmerung. Die Helden halten am Straßenrand und steigen ab – tun so als würden sie gerade nachdem sie über Nacht gelagert haben, aufbrechen.

In der Dämmerung erkennen die Helden eine Lanze (10) Gardisten auf dem Weg zur Stadt.

Auf der Höhe der Helden bleiben die Gardisten stehen und der Anführer steigt vom Pferd ab und geht auf die Helden zu (ein bärtiger Mann mittleren Alters, der sehr erschöpft dreinsieht und die Helden mustert).

“Gishelm Koscher mein Name, Weibel der Stadtgarde”

Er fragt nach dem Grund der Reise der Helden – möchte Beweise für die Aussage der Helden, Offiziere des kaiserlichen Rates zu sein. Nach langem Überreden gibt er jedoch aufgrund seiner Müdigkeit auf und die Lanze bricht zur Stadt auf.

Nacht auf den 1. Rahja (Juni)

DIe Helden haben Schwierigkeiten sich zu orientieren, sind sich dann aber sicher wohin sie müssen und kommen schließlich zum Wirselbach den sie queren und sehen vor sich ein riesiges Gebäude vor sich aufragen – das neue Hippodrom von Gareth.

Als die Helden das Hippodrom passieren und die letzten beiden Meilen zum Hof beginnen wollen, vernehmen sie hinter sich Hufgetrampel und eine sich sehr schnell nähernde Staubwolke.

Die Helden beschließen in normalem Tempo weiterzureisen. Die Staubwolke nähert sich ihnen in rasantem Tempo und die Helden erkennen 15-20 Berittene (Soldaten?, bewaffnet) die auf dem Weg der Helden dahinrasen.

Die Helden lenken die Kutsche an den Straßenrand um die Berittenen vorbeizulassen.

Dabei übersehen die Helden ein Loch und das rechte vordere Wagenrad bricht, und die ganze Kutsche tscheppert.

Als Darion in der Kutsche nach dem Gefangenen sieht, ist er fort und die Eisenketten liegen geöffnet in der Kutsche.

Darion erkennt, dass er tatsächlich weg ist – und mit Hilfe eines Transversalis verschwunden ist.

Darion öffnet die Kutsche, das Schloss der Ketten scheint gebrochen zu sein., es sieht so aus, als wäre es nicht mehr das Neueste gewesen zu sein und beim Bruch des Wagenrades aufgebrochen zu sein.

Während die Helden die Kutsche untersuchen, schließen die Reiter zu den Helden auf und kreisen sie ein (20 Gardisten und 1 Anwalt)

Der Nichtgardist steigt vom Pferd ab und eilt auf die Helden zu., beschuldigt die Helden jemanden entkommen haben zu lassen. Er stellt sich als Abosius von Eslamsgrund vor Kronanwalt im Dienste seiner Majestät. Er nennt die Chiffrenummer des Gefangenen, flucht über die kette und das alte Schloss und weist sich als der aus, der er sagt zu sein. Er fragt die helden, welche Rolle sie im Ausbruchskomplott spielen und sammelt Beweise gegen Dexter Nemrod….

 

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Großer Showdown in Greifenfurt

Als die Flüchtlinge mit den Schiffen abreisen, zeigen sich am Ufer Orks, die sich über Nacht haben einschneien lassen und schießen mit Brandpfeilen auf den Fluss, der daraufhin in Feuer aufgeht.
Die Leute in der Stadt sehen entsetzt zu, wie ihre Lieben verbrennen.

Der Schmied Darag kann nur knapp daran gehindert werden, sich selbst in die brennenden Fluten zu stürzen – und Marcian, dessen Geliebte auch auf einem der Schiffe war, wirft verzweifelt das Horn des Greifen fort auf ein Dach, er scheint ein gebrochener Mann zu sein.

Als er das Horn weggeworfen hat, scheint er über sich selbst verwundert zu sein, weshalb er das Horn weggeworfen hat.
In diesem Moment fliegt Zerwas in der roten Dämonengestalt heran und stürzt sich auf Marcian.

Idra ist währenddessen auf dem Weg das Haus hinaufzuklettern.

Nach einem Blendstrahl von Praiala wendet sich Zerwas ihr zu und fährt sie in Gedanken an, was sie es wagt ihn zu treffen und er wird ihr beweisen, dass ihr Gott hier nicht das Sagen hat.

Xolame schießt inzwischen mit ihrer Armbrust auf ihn.
Währenddessen ist Anshelm am Weg zum Kampfgeschehen nachdem er Zerwas gesehen hat.

Nachdem er von dem Armbrustbolzen getroffen wurde, fliegt er ab und wendet seine Gedanken Xolame zu.

Nachdem er auf Xolame einschlägt, wendet er sich nach einem Angriff Alawin zu und verwundet diesen.
Praiala beginnt zu beten um den zerschmetternden Bannstrahl auf Zerwas zu schleudern.

Xolame gelingt es heldenhaft, den Angriff Zerwas zu parieren, während Alawin einen Heiltrank trinkt.

Der nächste Schwingenangriff von Zerwas wirft Xolame zu Boden.

In der folgenden Kampfrunde trifft er Xolame schwer und verwundet ihren Schwertarm – Alawin greift ihn an trifft jedoch leider nicht.

Zerwas liest in Idras Gedanken dass sie zum Schwert klettert und erhebt sich in die Lüfte um zu Idra zu fliegen.

Er packt Idra mit seinen Klauen und hebt sie in die Luft, ehe er sie zu den anderen zu Boden wirft und dabei verletzt.

Daraufhin wird er von Praialas Bannstrahl getroffen und fällt torkelnd zu Boden.

Idra macht sich wieder daran hinaufzuklettern, währenddessen trifft Answin ein. Zerwas liegt verwirrt am Boden.

Praiala und Alawin und Xolame schlagen auf den am Boden liegenden ein. Jedoch verheilen die Wunden die Alawin und Xolame verursachen, nur die Wunden durch den Bannstrahl und die kleinen Verletzungen die Praiala mit ihrem Sonnenzepter verursacht bleiben bestehen.

Selbst Sternenschweifs wunden bleiben bestehen.

Auch als Praiala glücklich trifft, schließt sich die WUnde nicht – währenddessen beginnt Anshelm damit, einen zweifach aufgewerteten Exorzismus anzuwenden.

Als Zerwas sich wieder regt, stürzt er mit einem Flügelschlag auf Anshelm zu und trifft ihn schwer, woraufhin dieser sein Gebet unterbricht. Die Helden eilen hinzu während Idra zur selben Zeit das Horn erreicht und sich vom Dach gleiten lässt.

Alawin wird beim Versuch Anshelm heroisch zu verteidigen, schwer am Schildarm getroffen.

Praialas Angriff hält Zerwas gegen, ebenso dem von Xolame und Alawin, ehe er sich schließlich in die Luft erhebt.

Praiala flößt Anshelm ihren Heiltrank ein.

Idra bereitet sich vor, das Horn zum ersten Mal zu blasen, woraufhin Zerwas sie mit einem Sturmangriff angreift und Alawin Zerwas angreift und anschließend nach dem Horn greift um es in der nächsten Runde zu blasen.

Nachdem das Horn dreimal geblasen wurde, erscheint Scraan schließlich und bekämpft ihn in der Luft, ehe beide verschwinden.

Nach dem Kampf legt Marcian das Kommando zurück und übergibt es an Anshelm.

In der Stadt wird weiterhin zwischen den Orks und Kaiserlichen Truppen gekämpft – erst nach Monaten, als der Prinz über Land mit einer großen Streitmacht eintrifft, kann der schwarze Marschall der Orks besiegt werden.

In dieser Zeit erleben die Helden eine Explosion im Orklanger, er wollte durch einen Dämon Hylialer Feuer von einem versteckten Ort holen lassen – der Dämon hat jedoch das Hylialer Feuer und eine Fackel gebracht, wodurch alles Hylialer Feuer im Orklager entzündet wurde und Gamba den Tod fand. Jaraz Gartei wurde von den Orks im Lager von Uga Kai (Orkschamane) hingerichtet.
Während dieser Zeit waren Idra und Alawin nicht mehr in Greifenfurt, sondern sind nach Albernia aufgebrochen.

Xolame, Darion und Praiala blieben noch in Greifenfurt bis nach dr großen Schlacht.

In dieser Schlacht wurden die Orks aufgerieben, der Schwarze Marschall und Uga Kai konnten jedoch fliehen.

Marcian starb im ersten Zusammentreffen der Heere, als sein Schwert zerbrach, er hatte aber auch in der Zeit davor keinen großen Lebensmut mehr.
Lysandras Freischärler waren die einzigen, die am Ende noch von den Kämpfern um Greifenfurt weiter gut gehorcht haben.

Marcians Leichnam soll im Tod ein Lächeln auf den Lippen gehabt haben und vermachte den Helden seine Tagebücher. In diesen ist deutlich zu lesen, dass er wegen seiner Handlungen Gewissenskonflikte hatte.

Prinz Brien legte fest, dass Marcian und auch die Helden zum Wohle des Reiches gehandelt haben und erteilt den Helden einen Generalablass.

Anshelm lässt die Akten in die Archive der Inquisition in Gareth bringen.

Marcians Leichnahm wurde ehrenvoll auf einem Scheiterhaufen verbrannt, in diesem wurde auch das Banner des schwarzen Marschalls verbrannt.

Der Prinz ehrt die Helden,, bevor er das Feuer entzündet. Die Helden werden damit aus den Diensten der KGIA entlassen und zu Offizieren des Kaiserlichen Status (ohne Untergebene) ernannt – damit haben sie einen offiziellen Status.

Bei der Schlacht waren auch Idra und Alawin wieder dabei und wurden natürlich ebenso geehrt!

Praiala kann in der Zeit vor der Schlacht von Anshelm Liturgien lernen, Darion von Lancorian, Xolame von Himgi…
Idra und Alawin haben in Albernia die Möglichkeit von Raidri zu lernen.

Der neue Praiostempel in Greifenfurt heißt der Tempel von Praios und seines treuen Dieners Scraan.
Im Loch der Nordschanze wird ein neues Tor aufgebaut.

Die Tochter des Marktgrafen wird zur Nachfolgerin erwähnt, die Fuchshöhle wird von der Praioskirche aufgelöst, Darag geht weiterhin auf Orkjagd.

 

Lysandra war zwar am weg nach Gareth, wurde aber von den Einflüssen der Waffe überwältigt und hat den Weg zu einem Orkheiligtum nach Norden eingeschlagen. Beim Neunaugensee hat ihre Paranoia gesiegt und sie hat alle ihre Gefährten erschlagen und ist beim Neunaugensee erfroren, Rondrianer haben die Keule beim Neunaugensee geborgen und nach Donnerbach gebracht, wo sie in den Kavernen geschützt und untergebracht wurde, im Schutz der Rondrahochgeweihten.
die Helden wissen jedoch nur, dass Lysandra nie in Gareth angekommen ist.

Praiala und Xolame wurden von ihren Einbildngen etc während der Zeit vor der Schlacht geheilt.

(+spez. Erf. HK Seele für Praiala)

Xolame prophezeiht einen Löwen den sie am Sternenhimmel gesehen hat, der die Keule an sich genommen hat.

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Das Reich im Krieg, Ruf zu den Waffen 3

Die Helden sehen die menschlichen Sklaven und Orks ins Sanktuarium stürmen….

Durch die Dunkelheit sind AT und PA um 2 erschwert, wenn die Helden nicht über Dämmerungssicht verfügen.

Zweihandwaffen können nicht verwendet werden, Schwerter sind AT um 2 Erschwert, Speere PA um 2
Patzerwahrscheinlichkeit ist auf 19 erhöht.

Aus dem Gang der Orks kommt ein magischer Nebel, der noch einmal AT + PA um 3 erschwert.

Praiala ist durch die Erscheinung entrückt und Skraan spricht im Geiste zu ihr. (Instant Karmalqueste, ist maximal entrückt (50+)) – und strahlt auch auf die anderen aus, +2 MU für Praiala, Ch + 2 – > Mitstreiter MU+2, übernatürlicher RS2 vor Dämonischen Attacken.

Auch die Lichtkugel von Scraan ist noch da und wird immer größer und immer heißer – macht den Helden aber nichts aus.

Idra stürzt sich sofort an den Sklaven vorbei auf die Orks – die Sklaven kauern sich in die Ecke und bitten Praios um Vergebung.

Da Xolame ihren Felsspalter nicht nutzen kann, greift sie nach einem am Boden liegenden Lindwurmschläger des toten Zwergen.

Lysandra läuft durch den Gang der Schamanen los, schwingt Xarvlesch und erschlägt mit einem Hieb einen der Orks.

Praiala kann sich 5 Kampfrunden lang nicht rühren.

Alawin kämpft im Gang der Schamanen gegen die Orks die den Gang betreten wollen.

Idra und Xolame stellen sich in den Gang der Krieger den Orks entgegen – da der Gang nicht breit ist, kann sich ihnen auch immer für jeden nur 1 Ork entgegenstellen.

Der Nebel, der die Helden behindert, scheint den Orks zu helfen.

Xolame und Idra kämpfen tapfer gegen die beiden Orks – schließlich stolpert Xolame jedoch und kämpft darum wieder aufzustehen, es ist jedoch schwierig.

Einem besonders schweren Schlag kann sie nur glücklich ausweichen, aber es gelingt ihr nicht aufzustehen.

Als Idra XOlame in Bedrängnis sieht, greift sie auch den Ork bei Xolame an, woraufhin die beiden Orks sich nun auf Idra konzentrieren, die heroisch beiden gegenhält.

Dadurch gelingt es Xolame endlich aufzustehen.
Nach Ende der 5 Kampfrunden spricht Scraan durch Praiala einen aufgewerteten Bannstrahl aus ihren Augen und ihrem Mund auf 10 Orks – ohne permanente KAP zu verbrauchen – und sie lernt den Bannstrahl gleich direkt.

Die getroffenen Orks fallen bewusstlos zu boden.

Die Zwerge berichten, dass die Orks auch in der Stadt sind.

Nach der Wirkung der Liturgie bewegt sich die Kugel Scraans – durch Praiala hindurch ohne sie zu verletzen.

Die Kugel fliegt in den Gang und man hört Orks schreien und riecht verbranntes Fell.

Die Helden und Marcian fliehen aus dem Gang in die Fuchshöhle hinaus.

In der Stadt herrscht Chaos – die Orks sind weit in den östlichen Teil der Stadt eingedrungen und ein Kürassier läuft auf sie zu erzählt, dass die Orks auf das Angbartor mit einer Ramme einstürmen und die dort stationierten Kindersoldaten werden das Tor nicht lange halten können.

Marcian will sich um die Verteidigung der Garnison kümmern, die Helden sollen sich um die Verteidigung des Angbarer Tores kümmern.

Es ist inzwischen der Abend des 8. Firuns, es schneit und hat minustemperaturen.
Die Helden treffen sich in der Rondraburg – alle Menschen die können, sammeln sich in der Rondraburg und der Garnison.

Etwa 1000 Menschen befnden sich in der Garnison, weitere 200. Weitere 500 befinden sich vermutlich in der Stadt verteilt/versteckt.

Die Helden erfahren nach einigem Herumfragen, dass Lysandra in dem Chaos mit einigen ihrer besten Freischärler die Stadt verlassen hat.

Praiala versucht den Menschen so gut es geht Mut zu machen – und als ein göttliches Zeichen erscheint die Praiosscheibe am Himmel.

Die Orks unternehmen keine Versuche die Garnison oder Rondraburg zu erstürmen sondern festigen ihre Situation in der Stadt.

am nächsten Tag 9 Firun: wunderschöner Morgen, steife Brise, minus 6 Grad
Die Orks beginnen Pfosten in den Boden zu rammen und Menschen die sie gefunden haben, zu pfählen…

Praiala spricht weiter Mut zu…Idra betet mit zu Praios, aber auch für sich zu Phex und bittet ihn noch um weiter Glück…

der 9. Firun vergeht so, die Helden sind alle dabei den Menschen Mut zu machen und jegliche Versuche sich zu ergeben, im Keim zu ersticken.

Am Morgen des 10. Firun erhebt sich die Sonne und es steigt Nebel über dem Wasser auf. Aus der Stadt dringen schreckliche Schreie, als die Orks wieder einen Gefangenen gepfählt haben – ein ausgemergelter alter Mann, der um Gnade gebettelt hat.

Idra fällt auf, dass sie an diesem Morgen noch keinen einzigen Ork gesehen hat.

Der Klang eines Horns ist zu hören – ein zweiter Hornstoß – ehe von Süden die Antwort des Hornes zu hören ist und alle Menschen auf die Zinnen stürmen und im Licht der aufgehenden Sonne tauchen immer mehr Segel am Horizont auf.

Fast 3 Duzend Schiffe, unmengen an Vorräten und sehr motivierte Bewaffnete treffen in der Stadt ein – ein dreitägiges Freudenfest wird veranstaltet und die Orks wagen sich nicht einmal in die Nähe der Stadtmauern.

Der Prinz ist nicht dabei sondern nach Gareth zurückgekehrt.

Bei der Offiziersversammlung sind Admiral Sanim und Inquisitor Anshelm Horninger.
Die Thorwaler sind nicht mehr bei der Flotte dabei

Eine Offiziersversammlung wird einberufen. Der Admiral erklärt, dass der Auftrag lautet alle nicht waffenfähigen Bürger zu evakuieren, bis die Stadt endgültig befreit wurde.
Anshelm spricht gleich klar Marcian mit Herr Inquisitor an, was bei den Leuten doch große Unruhe hervorruft und spricht auch die Helden als Agenten der Inquisition an.

Der Admiral ist um die Sicherheit der Flotte besorgt.

DIe verbliebene Bevölkerung der Stadt ist großteils gegen die Evakuierung, sie werden dennoch auf die Schiffe gebracht – auch Garags Tochter und Sindira, Marcians Geliebte.

Anshelm scheint kein persönlicher Feind Marcians zu sein, aber er hat Gerüchte gehört und will die Wahrheit ans Licht bringen.

Der Inquisitor befragt schließlich auch die Helden getrennt, ob ihnen etwas von Verfehlungen Marcians gegen die Praioskirche bekannt ist.

Anshelm will über die Berichte nachdenken und sich erst einmal um das Seelenheil der Menschen kümmern.

Einige Karren der Orks ziehen ab, das große Lager bleibt bestehen.
Nach wenigen Tagen kommt es zum Tag des Abschieds (14. Firun):

17 TAP* für Xolames Therapie bisher kumuliert.

 

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Das Reich im Krieg, Ruf zu den Waffen: 2. Spielabend

der Gegenangriff fand am 1. Firun statt, heute ist der 2. Firun:

Die Helden nehmen nur das nötigste mit und Alrik von Blautann weist sie darauf hin, dass sie bei der Geschwindigkeit auf jeden Fall Spuren verursachen werden – und daher entweder schnell genug sind – oder riskieren es, dass die Helden von Orkspähern angegriffen werden.

Die Helden sind nun dort, wo die Breite in die Ange fließt, Greifenfurt ist noch ca 100 Meilen entfernt.

Andra kommt als ortskundige Späherin mit.

Da Xolame nicht so gut reiten kann, wird Idra ihr Pferd am Zügel führen und XOlame hält sich fest.

Sie rechnen, innerhalb von 3 Tagen in Greifenfurt zu sein, da Andra einige Schleichwege kennt.

Mitten in der Nacht zum 3. Firun: Wetter: Bedeckt, Schneefall, Sturm und frostig.

An einer Stelle, die perfekt wäre für einen Hinterhalt entscheiden die Helden sich für einen Umweg und brauchen dadurch einen halben Tag weiter.

Die Helden kommen zu mittag des 5. Firun bei der Waldlichtung vor Greifenfurt an.

Idra würfelt glücklich (spezielle Erfahrung Sinnenschärfe 2*1)

Sie stellt fest, dass ein Großteil der Geschütze abgezogen worden zu sein, vermutlich zur Flussmündung Breite/Ange.
Die Schanze gegenüber der Garnison (auf der anderen Flussseite) wurde inzwischen erobert und ist offenbar in Orkischer Hand.

Die Stadt hat schon jede Menge Schaden durch Beschuss erfahren – auf der Rondraburg und in der Garnison weht das Banner der Stadt.

Das Hauptlager der Belagerung ist noch immer vorhanden, scheint aber inzwischen schwächer zu sein als zum Zeitpunkt, als die Helden die Stadt verlassen haben.

Allerdings kommen immer mehr Orks hinzu, die sich offenbar nun vor Greifenfurt zusammenziehen.

Die Helden vermuten, dass Zerwas die Orks über das Nahen der Orkarmee informiert hat und werden in der Stadt darauf achten, ob sie jemanden mit dem Henkerschwert finden.

Der Plan ist, dass Darion mit Xolame in die Stadt teleportiert, damit in der Nacht, wenn die anderen Helden eintreffen, das Tor in der ROndraburg für sie geöffnet wird.

Die beiden teleportieren sich in der Dämmerung in die Stadt und in die Rondraburg.

Diese wird von Darag geführt. Die beiden Helden tauchen in der Rondraburg auf und sofort werden einige Armbrüste auf sie gerichtet.

Xolame erkennt glücklicherweise ein bekanntes Gesicht (Friedbalt) und hält ihre Arme in die Höhe, ehe sie ihn anspricht, nach einigem Zögern erkennt er sie schließlich und auch Darag stürmt herbei und umarmt Xolame erleichtert – fragt jedoch auch wo sie so lange waren.

Er teilt mit, dass die Entscheidung das Burgtor zu öffnen, nur bei Marcian liegt. Daher wird sie zu Marcian gebracht, der laut Darag mit seiner Geliebten in der Burg ist.

In der Stadt hört Xolame Kampfeslärm und Darag erzählt ihr, dass die Stadt hinter der neuen Stadtmauer an die Orks verloren ist und sie auch in der Nacht sich immer gegen Angriffe der Orks wappnen müssen

Xolame fällt auf, dass die Leute, auch die Offiziere die sie kennt und die immer sehr gepflegt waren- wirken sehr ungewaschen, abgemergelt und ungepflegt.

Marcian stürmt auf halbem Weg auf sie zu und fragt, wie die Lage ist und was sie herausgefunden haben Sie erzählt nur kurz, dass die Armee unterwegs ist und wohl innerhalb einer Woche eintreffen wird.

Marcian veranlasst, dass das Tor geöffnet wird als die anderen Helden hereinreiten und sie werden auch zu Marcian gebracht.

Ihnen fällt, dass Leute mit nacktem Oberkörper und frischen Striemen herumlaufen und die Helden sehr abfällig ansehen.

Nur die Leute, die wissen weshalb die Helden losgeritten sind, sind nicht ungehalten – alle anderen reagieren sehr abfällig, spucken auf den Boden etc.

Die Moral ist definitiv am Boden und Marcian berichtet, dass sie kaum mehr in der Lage sind, die Stadt in der Nacht zu halten, nicht einmal innerhalb der inneren Barrikade (neue Stadtmauer)

Die Helden berichten Marcian über die Armee, den getöteten Zwerg, und die Begegnung mit Zerwas.

Auch von den Erkenntnissen bezüglich des Vorhaben der Orks und den Ruinen von Saliet und den vergrabenen Waffen. und dass der Zugang im alten Torturm war.
Laut Marcian kommt entweder Lancorians Fuchshöhle oder Zerwas Henkersturm in Frage und die Helden planen, die Waffe so schnell als möglich zu finden und zu verhindern, dass die Orks sie finden.

Greifenfurt in Zahlen: Mehr als 1000 Menschen sind in der Garnison eingeschlossen, weitere 500 Bürger verteidigen die Garnison und Rondraburg.
Die Orks erhalten immer wieder Verstärkung.

Uriens ist in einer Zelle eingekerkert und schreit die ganze Zeit “gehe Raus aus meinem Kopf roter DÄmon”

Laut Marcian hat sich in der Stadt eine eigene Sekte gebildet, die lautstark Praios anrufen und sich selbst auspeitschen, gleichzeitig aber auch die Orkgötzen anrufen und um Gnade flehen.

Brom ist bei der Verteidigung der Westschanze gefallen und sein Vater ist der Anführer dieses seltsamen Kultes.

Es gab einen Putschversuch, dieser konnte aber zerschlagen werden. Um deren Kampfeskraft nicht zu verlieren, wurden sie nicht hingerichtet sondern sie haben ihre Namen bei der Verteidigung der westlichen Anlage reingewaschen.

Gernot Brom war einer der Initiatoren, der die eingekerkerten freigelassen hat, sein Vater ist seitdem nicht mehr er selbst.

Die Lebensmittel sind fast aus, daher: Regeneration -2

Die Helden brechen zur Villa Elfenberg auf.

Auf dem Weg hören sie eine Frau nach ihrem Kind schreien und zücken ihre Waffen auf dem Weg dorthin und sehen eine Frau über ein Kind gebeugt kauern. Das Kind ist tot, skalpiert….und hören hinter sich ein feuchtes platschendes Geräusch und sehen den Skalp des Kindes und 6 schwerbewaffnete Orks, je zwei greifen einen Helden an

Die Orks greifen mit Sturmangriff an – Idra hält einem gegen und zwr glücklich, so dass dieser sich auf ihrem Schwert aufspießt.

Darion zaubert währenddessen Blitzdichfind auf 1 Ork von Xolame und die beiden Orks bei Praiala.

Xolame pariert die beiden Sturmangriffe, Praiala pariert den ersten und weicht dem zweiten aus, mit ihrer ersten Aktion beginnt sie einen Blendstrahl (auf Stufe 2, aufgestuft um bis zu 10 personen, also alle Orks zu treffen).
in der nächsten Kampfrunde treffen Idra und ihr Ork sich nicht mehr, Xolame pariert – die beiden Orks von Praiala wenden sich je Idra und Xolame zu, die helden nehmen zum glück kaum schaden, bis alle Orks der Blendstrahl von Alveran trifft und kurz darauf auch bei 3 Orks die Wirkung des Blitz dich findes einsetzt.

Daraufhin schlagen sich Xolame und Idra besonders tapfer gegen die nun gehandicapten Orks und verursachen ordentlich Schaden – Xolame trifft auch wirklich glücklich.

Praiala mischt sich wieder ins Kampfgeschehen ein und greift einen der Orks bei Xolame an – Idra hält sich tapfer gegen ihre Orks.

Da Xolame durch ihre Orks doch schon einigen Schaden genommen hat, zaubert Darion einen ignifaxius mit schmalem Strahl auf einen der Orks und verursacht ihm zwei Wunden, aber er lebt noch.

Xolame trifft einen der Orks schwer und er bricht tot zusammen.
auch Idra schafft es mit einem gekonnten Hammerschlag den Ork, der zuvor seine Waffe verloren hat, umzubringen.

Der letzte Ork bei Idra verliert seine Ini und kann nur noch reagieren.

Andrea trifft ihren verbliebenen Ork gut, aber noch lebt er.

Idra bringt ihren letzten Ork um – Praiala beschäftigt ihren Ork, ohne ihm viel Schaden zu machen, aber auch ohne Schaden zu erhalten.

Daraufhin wendet sich Idra dem Ork bei Xolame zu – Darion nutzt währenddessen seinen Kristall um die APS auf sich zu übertragen und lässt ihn zufällig in Orkblut fallen….

Xolame bringt ihren Ork um, ehe sie gemeinsam den Ork bei Praiala töten.

Da Xolame angeschlagen ist, trinkt sie Einbeerensaft.

Praiala überredet die Frau mit Heilkunde Seele, die Leiche des Kindes mit sich in Sicherheit zu bringen, während die Helden zur Fuchshöhle gehen.

Als die Helden sich umsehen wollen, führt er sie ins zweite Untergeschoss, das Purpurgewölbe.

Xolams Zwergennase ortet einen Hohlraum hinter der wand – Lancorian beschwert sich darüber und weigert sich erst – nach dem ihm der Ring des Prinzes gezeigt wurde, fügt er sich – bleibt aber zornig auf die Helden und marcian.

Hinter einer Ziegelwand finden die Helden ein Hohlraum mit einer gewölbten Decke, in dem ein Monolith steht auf dem zahlreiche Runen vermerkt sind.

Xolame übersetzt: Der Runenstein beschreibt den Feldzug und die Schlacht um Salieth noch etwas ausführlicher als in den Hallen von Xorlosch. Auch über den Pakt von Salieth wird berichtet.

In dem Stein ist auch die Tairachrune zu sehen, die auf den Stelen in Xorlosch schon zu finden war. Der Text umrahmt eine Tafel (in Zwergenhöhe)

Die Tafel ist in 5×5 Blöcke mit Runen aufgeteilt. Oberhalb und LInks der Tafel sind noch einmal Zeichen zu sehen.

Xolame erzählt, dass es bei den Zwergen üblich ist, dass bei solchen Rätseln/Kombinationen, einzelne Buchstaben auch für Zahlenwerte stehen.

Idra überprüft die Runen auf Knöpfe

das verkehrte N steht laut Xolame für die Zahl 2

die Symbole über den Reihen stehen für 1-5

Gekreuzte Hämmer:  zwerge
Stierkopf: Ork
Schwert:Menschen
Baum:Elfen
Greif:Greif

 

Laut den Informationen der Helden waren ungefähr 500 Zwerge bei der Schlacht um Saliet anwesend, 200 Elfen, 1 Greif, es war von über 2000 orks die Rede, Menschen waren sehr wenige dabei

 

während die Helden überlegen, analyisert Darion den Stein:
Der Stein und seine Umgebung sind verzaubert. Die in dem Stein gespeicherte Kraft entspricht nahezu der, die ein einzelner Zauberkundiger besitzt. Der Stein ist teil einer größeren Struktur, die vermutlich gestört wird, wenn der Stein gestört wird. Die Struktur ist äußerst komplex, das Netz der Astralen Fäden scheint den ganzen Hügel der Sonne zu umfassen.
lt Analys: zwei Kanti sind gespeichert, es gibt eine hermetisierende Wirkung, die den Zauber erneuert (semipermanent 5 permanente ASP) und telekinetische Manipulation und gebundene Elementarmacht.
Es gibt einen komplexen Auslöser, der mit den Schriftzeichen zusammenhängt. Der erste Zauber wirkt auf die steinernen Zeichen, vermutlich löst eine bestimmte Kombination den Zauber aus – nur eine bestimmte Kombination wird den Zauber auslösen, es ist ein Öffnungsmechanismus.

Nach einer Falschkombination wird es mehrere Tage dauern, bis ein erneuter Versuch möglich ist.

Die Helden errieten die Kombination richtig (Orks = 5, Zwerge = 3, Elfen = 2, Menschen, Greifen nichts)

Das Zwergentor öffnete sich in einen sehr gruseligen Gang mit Menschenschädeln etc. Xolame erinnerte sich an zwei Wege – den langen gewundenen Weg der Krieger und den kurzen geraden Weg der Schamanen.

An einer Abzweigung fiel den Helden ein Bogen auf – sie gingen vom Weg der Krieger aus – und sind in den kurzen und geraden Gang eingebogen – dort war jedoch in beiden Gängen viel verschüttet und Himgi und die Sappeure haben sich an das freigaben gemacht.

Währenddessen wurden schon grabende Geräusche gehört – wohl die Orks, die ebenso graben.

Währenddessen sind die Helden zur Villa Elfenberg gegangen und haben die Schriftrolle geöffnet – daraufhin kamen Geister von Elfen die in den Boden versunken sind – auf der Schriftrolle haben Asdariazeichen zu leuchten begonnen und sind dann auch verschwunden.

Dank Darions gutem Gedächtnis konnte er die Nachricht Andra weitergeben, mit deren Hilfe es entschlüsselt wurde.

“geh siehe diesen Stein so kalt, bedenke dann, das Wort ist alt. Die verborgene Macht zu kennen, musst laut der Kerze Opfer nennen.  Doch Vorsicht vor der Worte Spiel, der Tempelglanz führt nicht zum Ziel. Der Peraine Frühlingswort, hilft dir an diesem finstren Ort. Doch formen muss die Menschenlunge, der Göttin Ruf nach Elfenzunge. Denn es ist ein Elfenstein, der dort steht in dem Gebein. Ists mit bedacht zurückgesprochen, dann ist die Zaubermacht gebrochen”

Die im Boden versunkenen Elfenkrieger konnten nicht im Gang gefunden werden und die Helden haben erst einmal übernachtet. der schamanische Gang löste Angst aus, selbst ein paar der Zwerge mussten anschließend geistheilend betreut werden (Tairachrune)
Auch die Magieresistenz der Helden wurde geprüft und ringsherum waren mindere Geister unheimlich zu sehen – stimmen/flüstern, sich bewegende Schatten…alles seehr unheimlich.

Die Sappeure konnten den Weg bis zu einer nicht weichenden Wand freischaffen – der Elfenstein, der als Würfel gangfüllend in den Gang eingelassen wurden. Sehr alt und laut Darions Untersuchung sehr magisch.

Kerze Opfer = wachs

Peraine Frühlingswort = wachsend

wachsend auf Asdaria rückwärts gesprochen = arsun

Erst als beiden Helden das Wort gemeinsam und gleichzeitig das Wort sprachen, konnte der Zauber gebrochen werden und der Würfel ist klein zusammengeschrumpft.

Idra hat den Würfel eingepackt und die Helden haben den Gang betreten und kamen in das innere Sanktum dieses orkischen Tempels – eine übergroße und grausige Tairachstatue war dort zu sehen – nur mit besonders viel Mut konnte der Raum schließlich betreten werden.

Große goldend leuchtende Knochen (die des Greifen?) sind am Boden zu sehen – überall sind Schädel zu sehen – als “Schmuck” oder Sammlung an Trophäen.

Es wirkt alles sehr gruselig.

Gegenüber der Helden steht die steinerne schwarze Götze mit den beiden Herzen in seinen Krallen – Tairach, der Blutgott der Orks. Die Helden fühlen sich beobachtet von dem Götzen. Gleich beim Eingang liegen die Überreste eines Elfen.

Xolame benötigt dringend Heilkunde Seele (40 TAp*, jede Probe um 7 erschwert)

Die Knochen des Elfen liegen in einem Berg von Schädel, die Ausrüstung ist zerfallen, der Brustkorb zerfallen, wie von der Faust eines Riesen getroffen.
Bei seiner rechten Hand liegen die großen golden glänzenden Knochen des Greifen. In einer anderen RIchtung sind die Knochen eines Zwergen und eines Menschen zu finden. Sie finden auch ein Horn und vermuten, dass dieses dazu diente die Höhle zum EInsturz zu bringen.
Direkt vor der Tairachstatue liegt das Skelett eines ungewöhnlich großen Orkes mit besonders langen Hauern – seine Kleidung weist ihn als Tairachpriester aus. Die Finger umklammern noch immer eine große Keule mit spitzen Dornen und ähnlich gruseligem Aussehen wie die StatueXavlesch, Fleischreißer die fiese Keule

Inzwischen sind auch Marcian und Lysandra eingetroffen und haben mit den Helden den Raum betreten. Alle waren sprachlos und sahen sich um. Lysandra hat sich als erstes erholt und ist hingegangen um die Keule zu ergreifen, die sie mit verblüffender Leichtigkeit schwingt und sich anschließend weigert, sie Marcian zu geben.

Eine laute stimme scheint direkt in den Köpfen der Helden zu ertönen, die Marcian davon abhält die Keule zu ergreifen, da sie jeden verdirbt der sie ergreift. Daraufhin verdichtet sich die golden leuchtende Gestalt des Greifen und spricht zu den Helden – laut ihm ist es lysandra bestimmt, die Waffe noch heute aus der Stadt zu bringen und sie vor den Orks in Sicherheit zu bringen.

Sie daraufhin gelobt schließlich bei Rondras Namen, die Waffe fortzubringen und nicht eher zu ruhen, bis sie diese in die Stadt des Lichts gebracht hat. Der Greif weist Marcian an, das Horn zu ergreifen, bei der größten Not soll er dreimal ins Horn stoßen – und der Greif wird erscheinen – jedoch nur wenn das Anliegen selbstlos war, denn er kann in diesem Äon nur einmal mehr auf Dere erscheinen.
Das Leuchten wird immer stärker und auch die Hitze, ehe in diesem Moment der Durchgang ins Sanktuarium durchbrochen wird – und sie lehmverschmierte menschliche Sklaven sehen die vorn den Orks angetrieben den Gang gegraben haben.

 

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Das Reich im Krieg, Ruf zu den Waffen, 1. Spielabend

Die helden müssen sich zwischen 2 Varianten entscheiden:

  1. Auf dem Schiffsweg mit der Armee nach Greifenfurt
  2. mit dem Express unter Unterstützung von Dexter vor der Armee nach Greifenfurt

Der Weg führt die Helden von Xorlosch zurück nach Ferdok.

Abreise 5. Hesinde.

am 1. Hesinde sammelt die Gruppe Schnee vom 1. Hesinde und transportiert ihn geschmolzen mit.

Bei der Ankunft in Ferdok ist sehr viel los, der Hafen voll mit Schiffen, am Stadtrand gibt es eigene Baracken für die Soldaten und Freiwilligen.

Versorgungszüge mit Lebensmitteln erreichen täglich die Stadt.

ALs die Helden ankommen, suchen sie den Flauschenwang und die Knappin auf um nach den Ereignissen während ihrer Abwesenheit zu fragen.
Der Graf war nicht untätig und hat zum Aufmarsch gerufen, auch der junge Prinz befindet sich in Ferdok und wird vermutlich unvermittelt einen Bericht der Helden wünschen.

Nachdem sie sich frisch gemacht haben und im Efferdtempel darum gebetet haben, den Gestank der Tatzelwürmer zu entfernen (1 Dukat Spende pro Kopf aus der Gruppenkassa (erl)), machen sich die Helden auf den Weg zur Residenz des Grafen.

Sie werden vom Prinzen gerufen und berichten von ihrem Besuch in Xorlosch.

Während des Berichtes tritt auch Dexter Nemrod ein und heißt die Helden fortzufahren.

Dexter berichtet anschließend, dass herausgefunden werden konnte, wer die Befestigungen der Orks organisiert und die Erzhählung der Helden erklärt, weshalb ein Tunnelspezialist dafür herangezogen wurde – Kolon Tunneltreiber, der Autor des Buches “nur ein Haufen Steine?”, ein verräterischer Zwerg leitet das.

Die Helden sollen den Prinzen und sein Gefolge und Dexter nach Greifenfurt begleiten.

Leonardo von Havena hat drei Flussschiffe mit Bronzenen Panzerplatten ausgerüstet, das Flaggschiff, die Widder, wird unter dem Kommando von Admiral Sanning geführt. Der Flottenverband besteht aus mehreren Galeeren und einigen Schiffen

Um mehr über die Pläne der Orks herauszufinden, sollen regelmäßig Späher ausgesendet werden – Magier die sich in Vögel verwandeln können.
Der Admiral und Helme Haffax haben sic diesen Plan ausgedacht, mit den Schiffen nach Ferdok zu fahren und er wird von den meisten sehr kritisch beäugt, aber der Prinz steht dahinter.

Haffax und Sanning verbindet eine tiefe Freundschaft.

500 Pferde dienen als Zugtiere für die Schiffe und sind ein empfindliches Ziel. Fußtruppen marschieren an den beiden Flussseiten voraus.

am 20. Hesinde werden die Schiffe aufbrechen.

Ein Trupp Praioten und ein Inquisitor begleiten die Truppe, außerdem erhalten die Helden silberne Dolche und noch einen Eschenholzspeer.

Praiala hält sich im Praiostempel auf und versucht sich mit ihren EInbildungen helfen zu lassen.

In der Stadt kommt es zu DIebstählen und Morden, am ungewöhnlichsten ist ein toter Nekar, der zerrissen angeschwemmt wurde.

Die Gruppe besorgt sich einen Nachschub an Heiltränken, Einbeerentränken…

Idra spendet für die Gruppe im Phextempel (30D Gruppenkassa)

Aufbruch am 21. Hesinde, es geschieht nichts, bis am Morgen des 30. Hesinde, es ist wirklich eisig kalt und die Gischt gefriert auf der Rüstung. die Schwerter frieren in den Scheiden fest un dmüssen beständig gepflegt werden.

Nach dem Aufbruch schließt sich eine Gruppe von Thorwalern (150 Krieger) mit ihren Langbooten, unter dem Anführer Phileason Fogwulf, der Armee an. (Zitat Phileason “der König der Meere grüßt den König der Lande”)

Phileason Fogwulf und Admiral Sanos streiten darüber, weil auf Phileason ein Kopfgeld ausgesetzt wurde (von Admiral Sanis), weil das Kopfgeld nur 100Dukaten beträgt. Nach dem Streit wurde das Kopfgeld auf 1000 Dukaten erhöht und Phileason war zufrieden.
Der Prinz hat entschieden, dem Ansuchen von Phileason, den Admiral zu einem Duell zu fordern, nicht gleich statt zu geben, sondern es auf den nächsten Reichstag zu verlegen.

Der Grund für das Kopfgeld war, dass sich Phileason den Titel König der Meere gegeben hat und der Admiral ihm diesen streitig macht.

Die Helden begleiten zu Pferde die Schiffe – durch die Kälte müssen alle in der Nacht Metallrüstungen ausziehen um nicht zu erfrieren.

Am frühen Morgen des 30. Hesinde erwachen die Helden im kaiserlichen Lager, über Nacht hat es auch noch geschneit – eine harte Nacht liegt hinter der Armee – nur eine Gruppe von Thorwalern haben ihre Langboote an die Ufer gezogen und wirken von der Kälte nicht berührt.

Die Armee wird von einer Reitereitruppe der Orks angegriffen – die Thorwaler stellen sich entgegen, werden aber nicht lange stand halten können.

Die Angreifer konnten abgewehrt werden und die Späher berichten, dass beim Zusammenfluss von Anger und Breite zwei Heerlager sind.

Die Helden empfahlen die Heerlager von außen zu erkunden, die Berater des Prinzen entschieden jedoch einen frontalen Angriff mit der Kavallerie.

Der Kampf war verlustreich, ca 100 Kavalleristen – und leider auch Xolames Zwergenpony.

Nach dem Rückzug wurde beraten, wie weiter vorgegangen werden soll – einer der Adeligen hat dagegen aufbegehrt, dass dahergelaufene Lumpen sich einmischen – Idra hat ihn entsprechend zurechtgewiesen – und anschließend wieder den Plan der Helden geschildert erst auszukundschaften.

Phileason hat den Plan der Kavallerie für nicht gut geheißen und einen eigenen Plan vorgestellt:
Mit einer Schiffbrücke soll die ganze Reiterei ans andere Flussufer – währenddessen rudern die Thorwalerschiffe schon Flussaufwärts – die Reiterei überquert schließlich hinter dem Orklager noch einmal eine Schiffsbrücke, aus den Thorwalerschiffen bestehend.

Gleichzeitig soll die Widder mit ihren Schiffen das Lager beschießen.

Xolame bleibt am Schiff, da ihr Pferd gestorben ist, Darion bleibt als magischer Schutz auf dem Schiff.

Alawin, Idra und Praiala reiten mit.

Flauschenwang hat bei der zweiten Überquerung der Schiffsbrücke versehentlich einen Sonnenlegionär ins Wasser gestoßen, dieser war voll gerüstet und wurde abgetrieben und ist gestorben.

Die Helden und die Reiterei sind so tief wie möglich ins Lager geritten und Alawin und Idra haben 16 Orks alleine umgebracht.

Idra entdeckte den Kolon Tunneltreiber, der mit seiner Armbrust Donnerschlag auf sie gezielt hat – sie konnte glücklich ausweichen und unter dem Bolzen hindurchtauchen. Nun plötzlich im Nahkampf wollte er nur noch fliehen, Idra hat ihn jedoch hartnäckig verfolgt und konnte ihn durch zahlreiche Ausfälle daran hindern zu fliehen – nach wenigen Schlägen ist er jedoch glücklich geflüchtet. Idra hat ihn nach einem Sturmangriff in den Rücken zu Boden geworfen – nach neuerlicher Flucht und einem weiteren Sturmangriff konnte Idra ihn am Flussufer tot zu Boden werfen.

Die Leiche inklusive haben die Helden in Obhut genommen, die Armbrust für Xolame.

Währenddessen hören sie den Ruf “Rettet den Prinzen” und sehen, wie FLauschenwang den Prinzen angreift und sich schließlich in Zerwas verwandelt.

Alawin behauptete sich tapfer gegen Zerwas, während die Panthergarde und Idra ebenso auf ihn eingeschlagen haben und Praiala half ebenso.

Durch die zahlreichen Treffer musste er sich in den roten Dämon verwandeln und hat schließlich die Luft ergriffen und ist geflohen, dank der vereinten Kräfte.

Der Prinz überlebte und das nördliche Orklager wurde ausgeräuchert.

Die Widder hat währenddessen gegen das andere Orklager gekämpft und gegen einen von den Orks beschworenen Flammenvogel und hat das Feuer der gegnerischen Schütze (Hylialer Feuer) auf sich gezogen und wurde dabei schwer beschädigt.

Prinz Brin ordnet an, dass die Helden vorreiten sollen, da die Armee langsamer ist – sie bekommen die besten noch zur Verfügung stehenden Pferde (für Xolame) – und sollen in Greifenfurt verhindern, dass die Orks an die Waffe gelangen.

 

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4. Zwischenspiel Xorlosch

Die geschockten Helden sehen einen unheimlichen Durchgang, abschreckend aufgestellte Gebilde aus Menschenknochen und Spinnennetze säumen den Tunnel. Dahinter eine weitläufige Höhle in der, in einer raumfüllenden Senke, eitrig gelben Nebel wabert – wie die Ausdünstungen der Tatzelwürmer – und daraus hervorzüngelnde Flammen – vermutlich Sulfurquellen.

Im Nebel sieht man zahlreiche Eier der Tatzelwürmer – und dazwischen auch regungslose Gestalten am Boden liegen.

Alawin gelingt die Mutprobe nicht und er zögert – Praiala gelingt sie und sie läuft weiter. Die plötzlich hinter ihnen aus dem Wasser auftauchenden Tatzelwürmer kommen zwischen die Helden.

Alawin greift seinen Tatzelwurm voller Wucht an und verursacht ihm zwei Wunden an einem seiner sechs Beine.

Alawin wird seinerseits von dem Tatzelwurm gebissen (8 TP auf Torso) und auch mit der Klaue (10 TP auf Beine) erwischt.
Praiala gelingt es einem Biss auszuweichen, die Klaue trifft nicht.

Praiala beginnt einen Blendstrahl auf den Tatzelwurm, währenddessen greift er sie am Bein an (8 TP aufs Bein), die Liturgie gelingt dennoch und der Tatzelwurm ist geblendet (12 ZFP*)

Alawins Wurm greift ihn wieder an, 9 TP auf Torso.

Alawin gelingt die KO Probe – Praiala nicht – daher 1 Punkt Erschwernis.

Er greift seinen Wurm gleich zweimal an, er wird leider dreimal getroffen, jeweils 9 TP auf Arme und Beine und 8 TP auf Torso

Praialas Tatzelwurm zieht sich zurück – nach einem Passierschlag von ihr, flüchtet er dennoch. Daraufhin blendet sie auch den zweiten Tatzelwurm (13 ZFP*)

Alawin trifft den Wurm gut und hackt ihm ein Bein ab.

Als der Tatzelwurm flüchten will, greift ihn Alawin noch einmal an und er rammt ihm das Schwert erfolgreich in den Bauch, woraufhin der Tatzelwurm zu Boden geht und zur Seite rutscht. Alawin versetzt ihm noch weitere Schläge in den Rücken woraufhin der Wurm nach einigen Augenblicken verendet.

Praiala schafft die KO Probe neuerlich nicht – Alawin gelingt sie – aber sie machen sich daran den grausig drapierten Durchgang in die Höhle zu betreten.

Praiala kann Alawin mit der Hilfe des Götterfürsten soweit Mut zusprechen, dass auch er seine Abscheu und Angst davor überwinden kann.
Sie durchqueren den Durchgang und erreichen eine Steinmulde in der es aussieht als würde Blut kochen und Menschenteile liegen darum herum. Mit Blut scheinen Orkische Zeichen gemalt worden zu sein. Das Ritual scheint für Praiala eines zu sein, mit dem sich Orkschamanen die Kraft eines Tieres aneignen, gleich mehrere – mindestens 1 Duzend.

Tiefer in der Höhle sind am Boden der großen Senke Holzreste zu sehen, es blubbern rote Pfützen und der Nebel ist auch beängstigend.

Eine nähere Begutachtung zeigt, dass die Komponenten für den Schamanischen Zauber offenbar Gehirne (Menschliche?) waren. Für das Ritual wurden offenbar Menschen oder Tiere geopfert und die Gehirne verwendet um vermutlich gestärkte Intelligenz zu verleihen, glaubt zumindest Praiala.

Die Helden bemerken im hinteren Teil der Höhle zwischen den Eiern die Kinder liegen.

Darion liegt nur etwa 10 Meter entfernt bewusstlos im Nebel – die Kinder deutlich weiter (50-60m)

In den zahlreichen Nischen der Höhle können die Helden Bewegungen erkennen, wie ein Hinterhalt.

Alawin wirft einen Stein in Richtung dieser Bewegungen, der Stein prallt aber davor ab.

Die beiden entscheiden sich, dem toten Tatzelwurm den Schädel abzuschlagen um ihn zur Einschüchterung etwaiger im Hinterhault verborgener Orks zu nutzen.
Nach einigem Gemetzel – der Schädel wird mehr mit Rückgrat ausgerissen – schultert ihn Alawin und betritt den Eingang der Höhle, gefolgt von Praiala.

Sie schaffen es bis zu Darion und sehen auf dem Weg, dass die verrottenden Holzstücke dampfen.

Da Praiala mit dem Nebel wirklich zu kämpfen hat und es nicht lange aushalten wird, zieht sie Darion schnell hinaus und versorgt dann seine Wunden wärend Alawin tiefer in den Nebel vordringt.

Alawin hält sich viel besser, geht nun durch die Eier hindurch, aber langsam fühlt auch er wie der Nebel ihm zu schaffen macht. Er sieht die Kinder bewusstlos im Nebel liegen, um sie herum Eier.
Alawin schafft es in die Nähe der Kinder und erkennt, dass in den Schatten der Felsnieschen um ihn herum keine Orks lauern sondern lauter ausgewachsene Tatzelwürmer.

Alawin geht weiter vor und sieht zwischen gewaltigen herabhängenden Stalagmiten einen noch deutlich größeren Tatzelwurm der seinen riesigen Kopf zu Alawin hinabsenkt und ihn anschnaubt.

Alawin greift nach seinem Anderthalbhänder und zielt bedrohlich auf eines der Eier. Daraufhin reißt der riesige Tatzelwurm sein Maul auf und brüllt eine Wolke voll grausigem Nebel auf Alawin hinab und auch die anderen Tatzelwürmer beginnen ihn einzukreisen.
Daraufhin zerschlägt Alawin eines der Eier und der riesige Tatzelwurm schreit erneut – die anderen ziehen sich nun zurück – als Alawin droht, alle Eier zu zerstören wenn sie ihn nicht mit den menschlichen Kindern ziehen lässt.

Er schafft es gerade so mit den Kindern hinaus, kurz vor dem Ersticken. Die beiden tauchen mit den Kindern und Darion durchs Wasser hinaus und treten dann mit den bewusstlosen Kindern den Rückzug aus der Höhle hinaus an, zurück ins Dorf.
Alle Anderen sind inzwischen wieder ins Dorf zurückgekehrt, es fehlen nur Isora Leuw und Baldur Leuw.

Der Morgen graut, die Tabans sind sehr froh darüber, dass die Kinder zurück sind – die beiden Brüder Marisias fragen nach ihrer Mutter und ihrem Bruder.

Praiala überredet die Dorfbewohner ihr Leben hier aufzugeben und das Tal zu verlassen.

Als alle gegen Mittag den Augang des Tales erreichen tritt Isora Leuw heraus – sie wirkt kräftiger und ihre Haltung stärker – und spricht die Helden auf Orkisch an. “ihr Vieh, ihr bleiben”
In der Dunkelheit der Stollen hinter ihr erkennen die Helden einige lauernde Tatzelwürmer.

Auf Nachfragen spricht Isora nun gebrochenes Garethi mit orkischem Akzent und warnt noch ein letztes Mal dass sie sonst alle umbringen lässt.

Die Leute kehren ängstlich ins Dorf zurück. Darion könnte mit Xolame nach Xorlosch teleporteren um Hilfe zu holen, braucht jedoch dafür noch Regenerationen. Aus Mangel weiterer Alternativen sehen die Helden sich nun auch den Steinkreis näher an. Dariyon zaubert einen Odem und Analys (was ihn weitere AsP kostet und ein Hilfe holen aus Xorlosch noch weiter verzögert)

Darion berichtet:

Die Geräusche (das Flüstern) sind aus der Nichtwelt ins Diesseits übertragene Geisterscheinungen. Diese gehen von den Obelisken aus und sind derzeit nicht manifestiert. Er kann nicht sagen, ob sich diese Geister von selbst manifestieren. Geister sind oft nur zu gewissen Mondphasen manifest.

Die Helden nehmen sich vor die Dorfbewohner zu befragen ob Geister gesehen wurden (und wann) – wenn er manifest ist kann man ihn sehen, ausgenommen er ist unsichtbar (zb Poltergeist)

Geister sind die Seelen verstorbener, die noch etwas zu erledigen haben.  Er kann sie aber zwingen sich zu manifestieren um herauszufinden welche Geister es sind, uns jedoch nicht vor ihnen schützen.

Nach einer Meditation spricht Praiala einen Schutzsegen am Rand des Steinkreises und anschließend beginnt Darion mit seiner Beschwörung der Geister. Die flüsternden Stimmen werden lauter. Xolame flüstert, dass es sich um uraltes zwergisch handelt und versteht nur Brocken. Zwischen den Obelisken bilden sich nebelartige Schlieren. Dariyon, der in der Mitte des Steinkreises steht, scheint die Schlieren zu kontrollieren und aus den Steinen herausziehen.

Schließlich verdichten sich die Nebel zu Schemen, die Geisterscheinungen haben offenbar Schwierigkeiten zu erscheinen – Darion hält sie mühsam.

Xolame versucht mit ihnen zu sprechen, ehe Darion die ASP ausgehen und die Geister mit einem klagenden Heulen verschwinden.

Darion ist deprimiert, Xolame ist jedoch positiv gestimmt und erzählt, dass es sich bei den Geistern um die Geister der Zwerge handelt, die das Tal entdeckt haben (ein Geodenzirkel), die zur Zeit des zweiten Drachenkrieges das Tal, damals einen heiligen Ort des Humus entdeckten.

Zu Ehren des Ortes haben sie sich hier niedergelassen um ihn zu erforschen und dem Humus zu huldigen und haben den Steinkreis aufgestellt um ihre Rituale durchzuführen und Sumu anzubeten.
Früher wurde das Tal als Verteidigungsposten gegen die Drachen im zweiten Drachenkrieg genutzt um einerseits Xorlosch zu warnen und auch als Verteidigungsposten und Rückzugsort.

Die Stollen waren früher einmal mit Xorlosch verbunden, theoretisch gibt es Stollen durch die Ingrakuppen bis nach Xorlosch, sie weiß aber nicht welche und wo. Die Zwerge haben damals schon Runenzeichen genutzt und diese könnten gedeutet werden. (im Stollen auf dem Weg ins Tal haben sie die Namenszeichen der Urväter gesehen).

Während des zweiten Drachenkrieges hat Prinz Brandan Sohn des Brodosch einen Pakt mit dem Elementarherren des Erzes geschlossen, da der goldene Drache in großen Mengen Erzelementare beschworen und gebunden hat, damit sie die Zwerge aus ihren Stollen vertreiben sollten – die Zwerge wurden in ihren Stollen angegriffen. Als Brandan erkannte dass diese Angriffe die Zwerge vernichten könnte schloss er den Pakt woraushin der Elementarherr die Wände aller Zwergenstädte – unter anderem auch diese Zwergenstollen – vor der Durchdringung durch Elementargeister des Erzes versiegelte.

Das war zu Lebzeiten dieser zwergischen Geister. Einer der Angriffe durch Elementargeister hat genau hier stattgefunden, gerade als der Bann des Elementarherren des Erzes zugeschlagen hat. Die Zwerge und Geoden haben gegen die Elementargeister gekämpft und sie vertrieben.

Alle bis auf einen, den sie nur einschließen konnten, da er zu stark war. Er ist in der Schatzkammer dieses Zwergenkomplexes eingeschlossen und hier noch gebunden/gefangen, wenn er nicht inzwischen herausgelassen wurden.

In Folge dessen habe die Drachen die Festung des Tals angegriffen und die 7 Geodenzwerge die hier waren, wurden bei dem Angriff eines Drachen hier eingeäschert. Dieser bösartige Drache hat ihnen ihre Ringe des Lebens mit Hilfe seiner Zauberkraft im Moment ihres Todes genommen – dadurch können ihre Seelen nicht ruhen, da ein Teil ihrer Seelen in diesen geodischen Ritualgegenständen steckt. Solange sie diese Halsreifen nicht finden, werden sie hier gefesselt bleiben und Qualen leiden.

Der Ring des Lebens ist ein Halsreif aus lauterem Gold in Form einer sich in den eigenen Schwanz beißenden Schlange. Sicher wurden sie vom Drachen in seinen Hort mitgenommen. (Er ist aber sicherlich inzwischen tot…?)
Xolame hat einen Funken der Hoffnung – sie hat den Geoden vom Problem hier erzählt – und mit etwas Glück würde der Elementargeist den Helden helfen, wenn sie ihn befreien – Xolame sollte aber nicht dabei sein da dieser sonst vielleicht, seinem Auftrag folgend, auf sie losgehen würde.

Xolame kann ungefähr den Weg zur Schatzkammer erklären bzw sie begleiten – aber vorher weggehen bevor wir den Elementargeist befreien.

Die Helden gehen vorher in den Nordstollen und finden dort einen frisch verschütteten Gang, wo sie einen kleinen Luftraum freiräumen können und die beiden gesuchten Zwerge dahinter finden. Sie wurden durch den Einsturz eingesperrt und haben beide überlebt. Die Helden befreien sie und kümmern sich um sie.

Die Helden machen sich auf den Weg zur Schatzkammer und können sie mit Hilfe eines Geheimmechanismus öffnen.

Xolame erklärt den Mechanismus – wenn die Türe offen ist, ist sie offen und der Elementargeist frei. Sie geht sicherheitshalber zurück ins Dorf.

Praiala legt einen Schutzsegen direkt vor die Tür um den Eingang zu schützen – als Darion den Mechanismus betätigt bewegt sich die ganze Wand und ein Haufen Edelsteine wird in der Schatzkammer dahinter sichtbar – ein Elementarer Meister des Erzes, der sich in den Edelsteinen manifestiert hat. – in der größe eines Ogers – erhebt sich vor den Helden und kommt auf die Helden zu.  Darion hat die Hand noch am Schalter des Mechanismus.

Die Helden verlangen, dass er für die Freilassung alle Tatzelwümer in den Stollen und alle Eier umbringt und lassen ihn anschließend frei.

Er ist langsam unterwegs und die Helden folgen ihm – die Tatzelwürmer und Eier werden ausgerottet – der riesige Tatzelwurm liefert einen heftigen Kampf gegen den Elementar und fast zu früh schon für ihren körperlichen Zustand bricht sie zusammen (vergleichsweise, als wenn ein Exorzismus auf etwas wirkt).

Die Reste der Tatzelwurmeier scheinen ebenso mit Ritualzeichen belegt zu sein – für die Seelenwanderung – die entführten Kinder hätten gegen die geister der Tatzelwürmer getauscht werden sollen um intelligente Tatzelwürmer zu erschaffen.

Vermutlich hatte sich ein Ork in die Tatzelwurmmama getauscht und wurde als sie so zusammengebrochen ist, zurückgetauscht.

Auch Isora wird gefunden – ebenso Baldur, beide wurden für ein Ritual in einen Kreis gelegt und der Geist des Orks in der Tatzelwurmmama hat den Körper von Isora übernommen und Isora und Baldur leben noch.

Die Helden erinnert sich: In Sensenhöhe (vor Hinrichtung der Hexe) – ist eine streunende Katze in der Nähe der Kapelle, in der sie festgehalten wurde – herumgelaufen, bevor der Praiot deren Astralkörper reduziert hat und sie verbrannt hatte.
Möglicherweise konnte die Hexe sich mit dem Geist der Katze tauschen und somit geflüchtet sein?

Die Tatzelwürmer sind tot – es sind keine Orks zu sehen, die Gefahr ist hoffentlich gebannt. Auch die Zwergenbrüder konnten einen Gromasch töten uns nehmen sich zum Beweis Trophäen mit.

Gemeinsam planen die Helden den Rückweg nach Xorlosch.

Die Einwohner des Dorfes wollen auch nicht mehr bleiben – aber der Weg durchs Gebirge ist mit den Kindern sehr gefährlich. Xolame konnte den Weg nach Xorlosch durch die Stollen ausloten und die ganze Gruppe macht sich auf den Weg durch die Stollen nach Xorlosch – kann alle Hindernisse auf dem Weg (eingestürzte Brücke über einem Abgrund etc) überwinden und kommen schließlich unterirdisch in Xorlosch an – der Stollen ist auf Xorloscher Seite seit Jahrtausenden zugemauert.

Die drei Zwerge hämmern sich durch die Mauer durch und als die Wand zerstört wird, sehen sie sich wachsamen Zwergen gegenüber und berichten (ausgenommen der Anzahl der Gromasch, der Orkschamanentriks und der Befreiung des Elementargeistes).

Die Flüchtlinge werden gastfreundlich in Empfang genommen, die beiden Zwerge wollen zur Akademie und auch die Helden werden zur Akademie eskortiert.
Praiala bittet ob der Geode mit dem sie in Xorlosch schon Kontat hatte zu ihr kommen könnte doch die Zwerge wollen die Helden zuerst befragen.

Die beiden Zwergenbrüder lügen, dass sie die Erlaubnis des Vaters hatten – und erzählen dass sie einen Tatzelwurm erschlagen haben….

Die Zuhörer überlegen ob ihnen das nächste Jahr die Aufnahme an der Akademie erlaubt wird.

Die Helden erzählen die ganze Geschichte der Geschehnisse, die Zwerge sind nicht wirklich überzeugt – aber die Überreste könnten Zeugnis geben – falls jemand danach sucht.

Die Helden gehen mit den beiden Zwergenbrüdern zu deren Eltern und nehmen Isora zu ihrer Tochter mit.

Praiala spricht mit dem Geoden und erzählt ihm noch einmal alles und warnt vor den Orks die Tatzelwürmer nutzen.

 

Die Mutter der beiden Zwerge schenkt den Helden zwei Schmuckstücke, jedes mit einen Edelstein aus ihrer Kristallzucht, extra angefertigt von einem Xorloscher Goldschmied.

Jordano-brosch (rogolan. Stein von Jordan), ein schwarzer Sternsaphir (12 Karat, Berufsgeheimnis der Kristallzucht) eingebettet in einen Ring aus Angrak (Zwergengold), meisterl. verarbeitet in Form eines Raben dessen Flügel den Ring bilden.

Stein von Jordan

– Xomasch-vukan-koschmo (rogolan. Juwel der wachsenden Sonne), ein symmetrischer Bergkristall (70 Karat) in Sonnen-Facettenschliff in einem Amulett aus Angrak (Zwergengold). Unter dem Bergkristall ist ein oranger Gwen-Petryl (12 Karat) eingebettet.

Juwel der wachsenden Sonne

Die Familie der Zwerge wird den Helden ihr Leben lang wohlgesonnen sein.

Auch der eigens angefertigte Drachentöter ist fertig.

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3. Zwischenspiel Xorlosch

Die Helden erzählen einander von ihren Erlebnissen.

Nach der Versorgung ihrer Wunden kehren die Helden ins Dorf zurück und sprechen mit Thorin und Thalina, die leider bestätigen dass der gefundene Anhänger tatsächlich ihrem Sohn gehört.

Thorin spricht sich dafür aus, zuerst das Untier zu erschlagen und erst dann die Überreste seines Sohnes zu bergen.

Alawin, Idra und Xolame waschen sich am Bach.

Praiala betet, Azila hatte sich wieder im Haus versteckt und nimmt sich ein Messer mit, ehe sie Dariyon nachläuft, sie möchte nicht bei jemand anderem aus dem Dorf bleiben da sie glaubt in der Nähe der Gruppe sicherer zu sein.

Die helden schlagen dem Bürgermeister vor, alle Schafe in die Koppel zu treiben, dort 1-2 zu schlachten um die Würmer herauszulocken und dort zu bekämpfen.
Angrobas, Thorin, die 3 Brüder Marisias, Dragowin helfen,

Angrobas Frau kümmert sich um die Kinder.

Zur Vorbereitung werden alle Schafe wieder in der Koppel eingesperrt und Holzstapel bei der Koppel verteilt, mit Heu und Stoffetzen um sie schnell brennen zu lassen.
Alawin bereitet auf der Koppel aus Schilf vom Bach Verstecke vor – Idra will sich im Schilf am Bach verstecken.
Der Plan ist, dass Praiala nachdem die /der Wurm bei der Koppel ist, einen oder zwei Würmer mit dem Blendstrahl zu blenden.

Xolame und Daryion verstecken sich im Feld

die drei Brüder Marisias willigen ein sich auch zu verstecken und sich um die Feuer zu kümmern, damit es Licht gibt.

auch die Mutter der Leuws begleitet die Helden.

In dieser Nacht versuchen die Helden noch ohne geschlachtetes Schaf, die Würmer anzulocken – es taucht kein Wurm auf.
Am Morgen berichten die Helden Burian und schlafen dann.

Am nächsten Nachmittag schlachten die Helden zwei Schafe. Praiala nimmt ein Teil eines Schafes und schleift es zum Eingang des Nordstollens. Dort wirft sie auch etwas der Kristalle hin – die restlichen Kristalle gibt sie den Leuws, sie sollen diese werfen, wenn sie die Feuer entzündet haben.

Wetterlage: kalt, sturm, Wolkenbruch.

Im letzten Teil der Nacht, fast schon gegen Morgen, hört Alawin entfernte Schreie. Praiala und Alawin entzünden die Laterne und laufen ins Dorf, gefolgt von den anderen. Im Dorf angekommen sind die Schreie verstummt.

Angrobas ist aufgelöst im Dorf zu sehen, beim Haus der Tabans hat der Speicher eine eingedrückte Türe, er stammelt die Namen seiner Kinder, Harika, Espe und Wilfing

Der Nachbar Dragowin erzählt, dass er durch lautes Krachen alamiert worden ist und aus dem Fenster ein Licht gesehen hat gesehen hat (durch das eingedrückte Tor des Schuppens) – er hat dort einen Drachen gesehen, der in die Scheune eingedrungen ist und die drei Kinder der Tabans geholt hat.
Es ist kein Blut zu sehen.

Alawin sucht vergeblich nach Spuren.

Praiala kann aber den Gestank der Würmer riechen.

Sie wenden sich dem südlichen Stollen zu, da er dem Haus am nächsten ist.

Die Helden finden auch den südlichen Eingang zum Stollen. Alawin glaubt im Höhleneingang Kratzspuren zu erkennen und etwas Feuchtigkeit. Alawin und Praiala holen die anderen, die Leuws begleiten sie – und sie machen sich auf den Weg in den südlichen Stollen.

Die Leuws bewaffnen sich mit Waffen aus dem Keller der Viersteins (Holzfälleraxt, Streitaxt, Spitzhacke) und nehmen noch Binsenlichter mit. Die Mutter greift nach einem Streitkolben.

Danach kehren alle zum Eingang des Südstollens zurück (9 Personen)

Dort finden sie keine weiteren Spuren und teilen sich schließlich auf (Alawin und Praiala sind alleine unterwegs)

Die Gruppe Dariyon, Baldur (Spitzhacke), und Isora (Streitkolben) bewegt sich durch alte Zwergenstollen – mit teilweise verrotteten Stützbalken, Felsnischen mit Spinnweben…an einer Kreuzung bleibt Dariyon stehen, murmelt etwas und meint dann, das sie geradeaus müssen.
Nach einiger Zeit beginnt es zu stinken.

Der Gestank wird immer schlimmer aber sie sehen nichts.

Schließlich wird Daryion von oben von einem Tatzelwurm hinaufgezogen und lässt seinen Stab schmerzschreiend fallen. Die beiden Leuws halten sich an ihm fest und lassen ihre Waffen dabei auch fallen.
Praiala und Alawin folgen den Schreien und finden den blutigen Boden und die liegenden Waffen. Alawin nimmt den Stab mit, Praiala den Streitkolben und sie versuchen nach oben zu klettern und ihre Höhenangst zu überwinden.

Alawin klettert zuerst, traut sich leider nicht in dieser Situation weit zu klettern – er schafft es 5m, danach ist die Reichweite des Lichts von Praialas Grubenlaterne begrenzt und die Höhenangst macht ihm zu schaffen.

Praiala versucht ihm nachzuklettern, schafft es aber nur bis zur Hälfte  – wenigstens leuchtet das Licht nun für Alawin weiter. Er kann weiter klettern und erreicht nach zwei Metern eine Stelle, auf der er eine Ausbuchtung fühlen kann. Er zieht sich dorthin hoch und kann sich auf den Boden legen.

Praiala versucht ihm nachzuklettern, stürzt aber ab (6SP)

Selbst mit einem Stoßgebet zu Praios (Mirakel, 5KP) zur Unterstützung für Klettern gelingt es kaum, Alawin kann sie aber hochziehen.

Die Helden sehen einen Lüftungsschacht, können hier eine Blutspur am Boden erkennen und folgen der Spur weiter durch den Gang. Nach einer Weile sehen die Helden etwas Tageslicht seitlich in den Stollen scheinen – ein Gangstück führt zu einer auf einer Seite offenen Höhle (wie eine Art Balkon) über dem Aufstieg zum Tal und einen guten Blick nach Süden und zum Weststolleneingang (auf der Außenseite, nicht ins Tal hinein) An der Steinwand befindet sich ein Becken mit Steinkugeln in einer Rinne – vielleicht wie für eine der Fallen mit denen die Helden schon Bekanntschaft gemacht haben.

Alawin schubst eine der Kugeln, die sausend die Rinne hinab in einem Schacht verschwindet, woraufhin ein sehr lauter Gong ertönt, der durch den ganzen Berg zu hören ist.

Sie finden einen Tunnel, der tiefer hinabführt und an einen natürlichen Höhlenbereich anschließt – in diesem ist es feuchter und sie sehen vor sich Licht.

Moose wachsen an den Felsen und tauchen die Höhle in orangerotes Licht – leider erkennen weder Praiala noch Alawin das Moos.
Die Höhle wird immer mehr zu einem Gang, von Wasser ausgewaschen und es wächst immer mehr Moos.

Schließlich wird die Decke noch niedriger und die Helden müssen immer wieder die Köpfe einziehen. Schließlich hören sie hinter sich polternde Steine.

Die Helden gehen weiter und es fängt wieder an nach dem Wurm zu stinken. Als sie hinter sich einen der Würmer hören laufen sie hastig weiter.

Alawin kommt gut voran, Praiala stolpert jedoch und streift an der Wand entlang – die rechte Gesichtshälfte kratzt über das Moos was einen brennenden Schmerz an ihrer Wange (6SP) verursacht. Die Helden gelangen in eine kleine Höhle mit einem unterirdischen Teich – eine Sackgasse. Das orangerote Moos breitet sich hier über den Höhleneingang und die Decke aus, verflicht sich dann mit einem anderen Moos, das türkisblau aus dem Wasser herauswächst.

Der Wurm ist dicht hinter ihnen und die Helden treten vom Eingang zur Seite.

Mit Mooslicht + Stirnlampe gibt es 3 Punkte erschwernis auf AT  + PA wg. des Lichtes.

Es sind wieder zwei Würmer, aber unverletzt….

Die Helden fliehen in den See und tauchen durch einen unterwassergang – dabei berührt Praiala zufällig auch das blaue Moos mit ihrer Wange und der Schmerz verschwindet. Sie merken, dass die Tatzelwürmer ihnen sehr geschickt nachschwimmen und springen auf der anderen Seite eilig aus dem Wasser – wo sie in einer großen Halle Blutschmierereien – die an die Blutmalereien der Orks vor Greifenfurt erinnern – erkennen können.

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2. Zwischenspielabend Xorlosch

Rahela erzählt den Helden, dass sie eigentlich Azila heißt – mit Pflanzenkunde +6 weiß man, dass es sich dabei um eine Pflanze handelt.

Azila ist auf Tulamidya der Name der wilden Rose – vermutlich ihr Kosename – sie sieht nicht sehr tulamidisch aus.

Sie ist sehr nervös, vor allem wenn es lauter wird.

Sie sagt auch “meistens kommen sie nachts” und dorthin wo es laut ist…

Alawin sieht oben aus einem der kleinen Fenster (Richtung Dorf) ob er etwas sieht oder hört.

Er macht die erste Wache, Praiala die zweite.

Während Alawins Wache hört er draußen Schafe blöken, sieht aber nichts. Als er sich konzentriert hört er die Schafe aufgeregt blöken, ehe das Blöken weniger aufgeregt wird und seltener wird.

Praiala hört in der Nacht Schritte und Holz quietschen – jemand sucht das Stille örtchen auf, sonst geschieht nichts.

Nach der Nacht sind beide nicht mehr erschöpft.

Am Morgen holt Praiala Wasser beim Peraineschrein und bemerkt, dass dieser nicht geweiht ist – anschließend wäscht sie Rahela und nimmt sie dann zum Praiosdienst am Peraineschrein mit, an dem das ganze Dorf teilnimmt (ausgenommen Lucran).

Dank eines göttlichen Zeichens während des Praiosdienstes regnet es währenddessen nicht.

Alawin stellt währenddessen fest, dass bis auf die 3 Söhne der Löws, hier keine Menschen anwesend sind, denen er zutrauen würde, sich auch nur gegen einen angreifenden Wolf zu verteidigen.

Lucran (der Mann Helmtruds) war nicht beim Gottesdienst und wiegelt dann gegen die Helden auf “was wollen diese Fremden hier…”

Helmtrud versucht ihn zu beschwichtigen und als Praiala mit ihm diskutiert, versucht diese sie zum Schwiegen zu verheißen –  Lukran weiß offenbar nicht bescheid und alle fürchten um sein schwaches Herz, sollte er von dem Umglück erfahren.

Alawin befragt Isora Loew, Marisias Mutter: Die Zwerge sind in der Früh in den Nordstollen aufgebrochen, da dieser in der Nähe der Schafkoppel ist und dann nicht wieder zurückgekehrt. Die Zwerge waren bewaffnet, mit Kettenhemden und Speeren und Äxten gerüstet, hatten Laternen und Seile mit. Dragowin Säbelgarn kommt dazu  und fragt ob er den Helden helfen kann.

Er erzählt, dass die Zwerge nur übernachtet haben und Burian weiß vermutlich am besten bescheid was passiert ist, da die Zwerge bei ihm übernachtet haben. Burian ist Oda Runklers Mann und das Dorfoberhaupt, die Helden sollten ihn bei Thurians Haus finden können.

Die Helden gehen zum Mehrkanthof der Wolfhags und finden dort die Familie Wolfhag und Oda und Burian Runkler und deren Tochter, eine sehr hübsche junge Frau.

Die Helden bekommen Schafsmilch mit Schuss angeboten. Praiala interessiert sich für den alten Peraineschrein – erfährt nur, dass er alt ist – und dass nur einmal im Jahr Zwerge hierher kommen um den Tribut zu holen – aber dass hier schon sehr lange keine Geweihten mehr waren. Sie sagt zu, dass sie sich nach Möglichkeit darum kümmern wird, dass eine Perainegeweihte das Dorf aufsuchen wird (um den Schrein zu weihen).

Die Anwesenden bestätigen Alawin, dass die Dorfbewohner nicht kämpfen können.

Die Zwerge haben vor ihrem Aufbruch nach den Geschehnissen und Sichtungen des Ungeheuers gefragt, dann im Tal nach Spuren gesucht und haben dann mitgeteilt, dass sie das Ungeheuer aufgespürt haben und sann sind sie aufgebrochen um das Untier zu töten.
Auch Bribo Löw ist in der Nähe des Nordstollens verschwunden.
Die Viersteins hingegen sind in den Stollen gegangen, aus dem die Helden aus Xorlosch gekommen sind.

Alawin wird die alten Waffen aus dem Keller der Vierecks besorgen – die Helden raten den Bewohnern sich möglichst zusammenzutun.
Oda ist nach wie vor nervös, sagt aber nichts.

Die Helden gehen auf Spurensuche zur Koppel, wo Alawin nach Spuren sucht, es regnet….

Alawin sieht hie und da etwas, das trotz des Regens nach Spuren aussieht – relativ groß – entweder durch eine Mistgabel verursachte Spuren in der Wiese.. oder Klauenspuren. Alawin findet auch teilweise Fell/Haut und Fleischfetzen und etwas Schaffell.

Danach gehen die Helden zum EIngang des Nordstollens – aus diesem fließt ein kleiner Bach heraus – auf dem Schotter daneben sieht man Blutspuren – diese führen zu einem sehr verfallenen Stollen.

Xolame warnt davor, wie einsturzgefährdet er ist – er ist noch aus der Zeit der Vorväter und könnte jederzeit einstürzen.

Die Blutspuren scheinen relativ frisch zu sein (wenige Tage).

Dem Bach folgend kommen die Helden außerhalb der Grotte zum Steinkreis – 7 Obelisken – der Bach fließt durch den Steinkreis hindurch. Lt Xolame weisen die Steine keinerlei Anzeichen von Bearbeitung auf, sie schauen sehr natürlich aus (bis auf ihre Positionierung)
Nach Praialas Wissen werden Steinkreise von Druiden entwickelt (Sumupriester und auch Haindruiden achten auch auf Menschen, nicht nur den Wald) – sind oft heilige oder rituelle Orte für Druiden.

Als sie im Steinkreis sind, hören sie ein unheimliches flüstern um sich herum, finden aber keine Ursache – dank des unheimlichen Ereignisses verlieren die Helden erst einmal 1 Mut.

DIe Helden kehren ins Dorf zurück und suchen nach Oda

Nach etwas Überredung erzählt sie Praiala, dass ihre Tochter mit dem Sohn der Wolfshager zarte Bande geknüpft hat, was ihr gegen den Strich gegangen ist. Sie hätte sich jemand anderen für ihre Tochter vorgestellt. Eines Abends hat sie ihn unter dem Vorwand, mit ihm über einen Traviabund zu sprechen, auf die Weiden gelockt – sie wollte Arvon aber mit Hilfe von Baldur eine Tracht Prügel verpassen um ihn von ihrer Tochter fernzuhalten.

An diesem Abend ist das Untier zum ersten Mal aufgetaucht – sie und Baldur konnten verletzt flüchten, für Arvin kam aber jede Hilfe zu spät, obwohl er zu der Zeit nichts auf den Weiden zu suchen hatte und es ist ihre Schuld, dass er überhaupt dort war.

Ihre Verletzung ist verheilt, bei Baldur sieht man unter einem dicken Verband noch die verletzungen an der Brust.

Praiala wird den Dorfbewohnern nichts gegenüber erwähnen aber erzählt Alawin davon… die Dorfbewohner denken, dass Arvin das Tal verlassen hat um en Brautgeschenk zu besorgen – sie wissen nicht, dass Arvin der erste Tote und das erste menschliche Opfer des Drachen war und glauben, dass Bribo das war (und dass inzwischen Arvin wohl auch gefressen wurde da er nicht zurückgekehrt ist).

Die Helden folgen dem Bach weiter durchs Tal zu dem EIngang, durch den sie ins Tal kamen und folgen der Treppe nach oben, wo Alawin nach Spuren sucht, aber keine findet.

Die Helden entzünden ihre Öllampen bzw Praiala ihren Helm mit Grubenlicht. Die Helden haben die Kristalle die sie aus Xorlosch mitgenommen haben, unter sich aufgeteilt.

Die Helden befinden sich in einem 2-3 m breiten Tunnel, eine Nische – ein Stollen gegenüber der abzweigt – und dr Tunnel der geradeaus weiterführt.

Die Helden gehen in den Stollen rechts und erreichen nach 15-20 m einen kleineren Raum. Xolame rät bezüglich des Stllens zur Vorsicht. Der Raum ist in zwergenhöhe und eine kleine Nische führt weiter und ein Stollen paralell zum Tunnel führt weiter….sie finden schließlich einen langen Gang der etwas im Zickzack durch verschiedene Gesteinsschichten führt – dieser hat auf der rechten Seite einen Durchgang in einen größeren Raum, auf der linken Seite eine Nische und ein Loch in der Wand.

Alawin glaubt eingetrocknetes Blut zu finden, sie können aber nichts weiter finden. das Loch ist gerade klein genug für ein Kind, aber nach leisem Rufen nach Igan finden sie ihn nicht.

Im größeren Raum finden sich menschliche – angefressene – überreste.

im Hintergrund befindet sich eine Esse aus stein – der Raum war wohl früher einmal eine Schmiede.

Die Überreste sind vermutlich zu groß für einen Zwerg und sie finden Leinenkleidung (Überreste einer Hose) daher vermuten die Helden, dass es sich dabei um Arvin handelt.

Arvin sieht aus dem Augenwinkel eine Bewegung und zieht seine Waffe.

An der Wand krabbelt eine ca kopfgroße Spinne entlang.

Praiala untersucht die Leiche und findet unter der Leiche an einem Lederband eine Hornschnitzerei (eine Art Glücksbringer in Form eines Wolfskopfes?) – Alawin durchsucht die Taschen, finet nur ein Taschenmesser.

Die Helden folgen dem Gang weiter – bis zu einer Abzweigung nach Links oder noch geradeaus.

Sie gehen geradeaus und hören Plätschern von Wasser und gelangen zu einem unterirdischen Kanal, an der Stelle gibt es einen übergang über den Kanal und die Helden gehen hinüber und folgen dem Tunnel weiter bis zu einer T Kreuzung – links und rechts. Xolame warnt vor dem Zustand der Stollen und rät den nördlichen Weg (rechts) zu nehmen.

Sie folgen dem Gang weiter und bemerken einen sehr schlechten Geruch. Die Helden ziehen ihre Waffen – der Platz im Gang ist aber sehr eingeschränkt (mit Anderthalbhänder gar nicht, mit Sonnenszepter nur alleine im Gang)

Es stinkt immer stärker nach Verwesung und die Helden hören schwere Schritte und das Schleifen auf Fels, das sich von vorne nähert.

Die Helden planen, sich in die ehemalige Schmiede zurückzuziehen – an der Kreuzung wird Idra von noch einem der WÜrmer angegriffen und sie ziehen sich als Gruppe weiter zurück – aber bemerken, dass sie nicht weiter verfolgt werden und hören ein sehr lautes Brüllen.

Der Boden gibt etwas nach und aus LÖchern an der Seite fliegen Steinkugeln heraus.

Praiala und Daryion werden von den Steinkugeln getroffen – (7SP) und die Steinkugeln reißen die beiden einen Schacht hinab.

Da von den Würmern erst nichts mehr zu hören ist, nähern sich die restlichen Helden den Löchern – aber das Schleifen der Würmer ist langsamer wieder zu hören und wieder deutlicher als sich die Helden nähern und steht schließlich im Lichtschein vor den Helden.

Da der Gang nicht breit genug ist, können die Helden nicht zu zweit gegen es kämpfen – Alawin stellt sich ihm und es attakiert ihn mit Biss und Klauen. Die Klauen treffen ihn in den Unterleib mit 10 Sp, dafür attakiert er mit eine Wuchtschlag +4, verfehlt aber leider und der speer gleitet an den schuppen ab – der wurm greift mit einer zweiten aktion mit niederwerfen ab.

Praiala und Daryian sind gestürzt und Praiala ist bewusstlos geworden. Als sie erwacht ist das Licht bis auf die Helmlaterne ausgegangen, aber der Helm liegt am Boden zwischen Felsen. Sie hängt in einem riesigen Spinnennetz fest, hält aber ihr Sonnenszepter noch fest. Sie sieht, aus einer Art Ei dass etwas krabbelt…ein Wurmtier. – sie kann aber ihren Arm nicht befreien. Allerdings kann sie es mit einem Blendstrahl blenden – und sieht im Licht die ganze Höhle – eine behauene Höhle, deren Steintäfelung abgebrochen ist – es gibt auch einen Tunnelausgang – die beiden Helden hängen im Netz fest und der Wurm quietscht nach den Auswirkungen des Blendstrahls – und Darion spricht Stille.

Er kann sich nicht befreien aber Praiala kann sich glücklicherweise befreien und Daryin losschneiden – er tötet den Wurm mit einem Fulminiktus. Praiala setzt den Helm auf, Dariyon nimmt seinen Zauberstab…

…..

Währenddessen laufen die restlichen Helden weiter bis sie an einer Kreuzung ankommen und sich links wenden (wieder in Richtung Wasser) und direkt vor ihnen öffnet sich eine große Höhle/Halle.

Quer durch die Halle geht der Kanal. Die Höhle ist groß genug um nebeneinander kämpfen zu können und sie stellen sich n den Eingang zur Höhle um den Wurm anzugreifen.

Der Wurm rennt dennoch an den Helden vorbei in die Höhle.

Alawin wird dabei zu Boden gerissen – der zweite Wurm bleibt beim Höhleneingang.

Nachdem der Wurm ein abgestelltes Licht gefressen hat, wollte Alawin mit den Helden über den Kanal fliehen – Xolame weigerte sich jedoch vor einem kleinen drachen über den Kanal zu fliehen daher stürzte sich auch aAlawin wieder in den Kampf.

Nach mehreren harten Runden und einigem Schaden den Alawin anrichten konnte, gelang dem Wurm jedoch ein glücklicher Treffer und er verbeißt sich in Alawins Bein.

Der schlimme Gestank des Wurmes macht den Helden auch zu schaffen, aber sie kämpfen trotz aller Widrigkeiten tapfer weiter.

Schließlich flüchtet der Wurm angeschlagen, und sie wenden sich dem zweiten Wurm zu, den Idra in der Zwischenzeit nur pariert hat. Durch den Gestank wird Alawin leider bewusstlos – Idra und Xolame können aber den Wurm auch in die Flucht schlagenund Alawin ins Tal retten.

Praiala und Dariyon kommen nach einigem herumirren an den Punkt, dass sie nicht mehr hinausfinden und Dariyon teleportiert die beiden hinaus.
Alle Helden treffen sich vor dem Eingang des Weststollens.

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Zwischenspiel Xorlosh

Die Gruppe ist in der Herberge Drachentrutz untergebracht. (Sogrim, Sohn des Sogrosch)

Die Helden erfahren, dass es einen eigenen Orden des Drachentöterbundes gibt (Abgänger der Schule) die sich verpflichten, das Volk vor den Drachen zu beschützen.

Orden der Organa: Vereinigung im Namen Angrosh im Kampf und die Wacht gegen Drachenfürt, unterstützt die Schule mit Geld und Lehrern.

Die Helden interessieren sich für die Geoden – die Beziehung zwischen der Zwergengemeinschaft und den Geoden ist aus Menschensicht eigenartig, die Geoden sind sozusagen Seelenheiler und auch noch zauberkräftig – die Geoden stehen etwas am Rand der Zwergengemeinschaft mt einer ganz eigenen Rolle.

Bergkönig: Ramoxosch

der bekannteste in Xorlosch anwesende Geode ist in den Hallen unter dem Berg, Almagrosch, Sohn des Gilgamosch, Praiala interessiert sich für ein Gespräch um ihre innere RUhe wiederzufinden.

Ein junger Zwerg, Ingehall Sohn des Berithal betritt die Gaststätte, setzt sich nach der Vorstellung des Wirtes zu den Helden und willigt ein, nach dem Essen mit Praiala zu sprechen.

Praila lässt sich einen Drachenzahndolch anfertigen und eine Abschrift eines Buches zwergischen Rechts (“Lex Zwergika”)

Für die Gruppe besorgen die Helden zwei zwergische Sturmlaternen.

am nächsten Abend isst Ingehall wieder mit den Helden – als ein anderer Zwerg zum Tisch kommt und Ingehall anspricht (Garam, Sohn des Gandresch, wohlhabender Händler aus Xorlosch – die Frau Andra, Tochter der Andra ist Kristallzüchterin. Sie haben zwei Söhne Garax und Garasch.) und mit ihm sprechen möchte, die Helden misstrauisch beäugt. Ingehall setzt sich zu ihm und spricht mit ihm an einem anderen Tisch  – Garam wirkt besorgt.

Ingehall kommt schließlich wieder zu den Helden an den Tisch und erzählt den Helden, dass die beiden Söhne in der Drachentöterschule aufgenommen werden wollen und sich wie viele andere beworben haben, jedoch leider abgewiesen wurden.
Garam hat auf seiner letzten Reise einer zerlumpten Menschenfrau angenommen, hat sie nach Xorlosch gebracht und seine Frau hat sie gepflegt. Die Frau heißt Marisa Löw und ist die Tochter eines Schafhirten aus dem Dörfchen Lugdenfels.
Sie wurde von einem Ungeheuer angefallen und hat sich nach Xorlosch gekämpft um Hilfe zu holen, sie war aber zu schwer verletzt um zu sprechen und um Hilfe zu holen.
Garam ist dann nach Elenvina aufgebrochen und gestern zurückgekommen – inzwischen sind seine Söhne aufgebrochen um das Untier zu töten – in Xorlosch ist es ein rebellisches Verhalten, ohne den Segen des Vaters und ohne Auftrag der zwergischen Autoritäten nicht angesehen und wirft ein sehr schlechtes Bild auf die beiden und auf Garams Familie – sollte das bekannt werden, werden sie die Chancen auf eine Aufnahme an der Akademie verspielen.

Ludgenfels ist ein kleines Dorf in den INgrakuppen, auf dem Gebiet der Zwerge aber ein Menschendorf. Das Dorf liegt in einem Talkessel und der Zugang ist nur unterirdisch durch einen Stollen möglich – in dem Stollen/Dorf geht dieses Untier um und hält den Ausgang aus dem Tal besetzt. Den Beschreibungen nach dürfte es sich um ein geschupptes Wesen – ein kleinerer Drache – handeln –

nach Ingehall vermutlich ein Stollenwurm (Ein Gromasch) – Ingehall wird selbst die Autoritäten von dem Stollenwurm benachrichtigen – dieser ist sehr listig und nicht zu unterschätzen.

“Gromasch weiß mit Klauen und Zähnen zu kämpfen und auch mit dem Schwanz zu schlagen.
Trenne ihm den Schwanz vom Rumpf, zerschmettere sein Gebiss und reiße ihm die Klauen aus bevor du ihm ein Ende bereitest.
Der Gromasch besitzt heißes Blut – es ist aber schwach, da er nur ein Diener ist:

Der Geruch ist so unerträglich, dass sich die Spitzohrigen ihm nicht nähern können – wasche dich nach einer Begegnung gründlich bevor du dich deiner Sippe näherst” aus eine zitat der drachentöterakademie.

DIe Helden willigen ein und Ingehall bringt die Helden am nächsten Tag zu Garams schönen Haus mit den Kristallgärten und begrüßt die Helden freudig und freundlich.

Die Helden erhalten eine Wegbeschreibung und werden Proviant erhalten.
Praiala und Andra sprechen mit Marisia – diese ist noch verwundet und geistig sehr angeschlagen.

Im Dorf gibt es mehrere Familien.

Es gibt Greise Mitglieder des Drachentöterbundes die in Xorlosch sind, diese sind aber sehr angesehen und es ist nicht leicht mit ihnen zu sprechen.

Die Helden suchen ABsolventen der Drachentöterakademie um sich ein paar Tips zu Gromasch zu holen.
“gierig auf alles was blinkt und verschlingen alles, was sie in den Rachen bekommen” “Es ist eine ehrbare Tat einen Stollen wurm zu erlegen – nicht vergessen in ihren Adern fließt heißes Blut”Sie sind hinterlistig, fies und mörderische Jäger.

Kopf gleicht dem Schädel eines übergroßen Krokodils mit winzigen Augen, dicke Schuppen in rostroter Farbe. mit einer ordentlichen Axt kann man den schon erschlagen.

Alawin überredet einen alten und erfahrenen Drachentöter, ihm ein Geheimnis zu verraten und erzählt über den Weg des Erzes “und erst wenn er die Rune von Xorgrosch gedeutet, das Geheimnis der tausend-null-hundert-achtesten Zahl gelüftet und mit Hammer und Amboss Angrosch gehuldigt hat, denn wie er beim Schmieden eines Meisterwerkes seinen inneren Rythmus finden muss, so muss er seinen inneren Rythmus auch im Kampf gegen den Drachen finden. So wie er beim Rechnen seine Gedanken beweglich halten muss, so darf er im Kampf niemals unbeweglich bleiben, sondern muss lernen sich blitzschnell den neuen Begegenheiten anzupassen. Den Rythmus zu brechen, zu verändern und neues zu erschaffen. Denn wie er beim Meisseln der Runen einen geraden und festen Strich schaffen muss, so muss sein Geist auch ungebrochen und stark sein, um dem Wirken des Feindes trotzen zu können – das ist der Weg des Erzes”
Der Drachentöter hält das für ein wichtiges Detail, der Gromasch weiß zu kämpfen und kann einem einzelnen Kämpfer sehr gefährlich werden.

Praiala nimmt einen verstärkten Grubenhelm mit Licht mit.

Angra gibt den Helden glitzerne Kristalle mit (gesplittert, teilweise noch silberbedampft von der Fassung, reflektieren das Licht)

Die Helden brechen durch die Berge auf – ein harter Marsch über steile Gebirgspfade im Regen.

Nach einem falschen Weg müssen die Helden in der Nacht über einen Gebirgspfad und können dann übernachten – bei der Wache entdeckt Alawin eine KLippechse, die auf das Lager zukommt und greift sie an.

(Durch Regen und Dunkelheit 6 Erschwernis AT und PA)

Die KLippechse weicht aus und möchte ihn beißen – er pariert aber.

Daraufhin zieht sich die Echse zurück in den Regen und schlängelt sich fort.

Die Helden sind vom Vortag 16 Punkte erschöpft – Praiala und Alawin sind vom Vortag noch 3 Punkte erschöpft.

Die Helden reisen weiter durch ein Tal aufwärts durchs Gebirge und reisen bis zum Beginn des Aufstiegs und übernachten bei einem Wasserfall -14 erschöpfung in Summe.
Die Nacht verläuft ereignislos – am Morgen werden die Helden von Murmeltierpfeifen geweckt, über deren Siedlung die Helden gelagert haben.

3. Tag ohne Erschöpfung, Aufstieg:

Die NPCs übernehmen die Rüstung Alawins und Praialas, die unter Höhenangst leiden. Damit schafft Alawin den Aufstieg problemlos, Praiala kämpft aber sehr mit ihrer Angst und wird auf den letzten Metern angeseilt.

Die Reise geht über Schneefelder weiter – Praiala bricht an einer Stelle ein und sackt bis zu den Schultern ein und verletzt sich am Knöchel – Darion heilt sie mit Balsam um die Gruppe nicht zu verlangsamen.

Die Reise dauert den restlichen Tag über diese Hochebene und die Helden übernachten in einer geschützten nicht eingeschneiten Doline.

Die Nacht verläuft ereignislos und die Helden erwachen am nächsten Morgen ausgeruht.

Der Pfad hält auf einen Höhleneingang in einer Felswand zu.

Mit entzündeten Laternen betreten die Helden mit gezückten Waffen den Höhleneingang.

Innerhalb des Lichtkreises 8 Punkte erschwert, außerhalb des Lichtes um 24 erschwert.

Sie irren etwas herum und Xolame findet eine verwitterte RUne von Ordamon dem Kühnen – einer der 8 Stammväter der Zwerge – in der Höhe dahinter findet Xolame noch andere RUnen “Kuroban”, “Gurtar”, “Harbosch” – sie meint, dass die Helden dort entlang müssen.

Nach ein paar Abzweigungen führt eine Treppe in die Tiefe und die Helden sehen Sonnenlicht vor sich und die Helden erreichen das Tal und das  kleine Dorf – zwei Mädchen sind beim Unkraut jähten, ein Schaf plündert ein Steckrübenfeld – die Helden sehen ein “Weidnisches Hallenhaus” und weitere Häuser, einen gemauerten Mehrseithof, einen nordländischen Hardenhof – einen geschindelten Peraineschrein – die Äcker und Felder sind noch nicht abgeerntet obwohl die Jahreszeit fortgeschritten ist. Am Nordende scheint es einen Steinkreis mit Obelisken zu geben.

Das Gatter der Viehkoppel ist weit offen.

Im Mehrkanthof finden die Helden die Bewohner des Dorfes und berichten, dass sie aus Xorlosch gereist kommen und Kunde von Marisia bringen.
Die beiden Zwerge waren hier, sind aber aufgebrochen um das untier zu schlagen und noch nicht zurückgekehrt.

Die Helden werden bewirtet und Thorin Wolfsbart als der Besitzer des Hauses stellt sich und seine Frau Talina vor.

Burian RUnkler und seine Frau Oda sind auch anwesend

Dragowin und Odrot Säbelgarn

Isora Löw und ihre drei Söhne Balder, Baldor, Baldur

Helmtrud tabern (alte Frau um die 60), Tochter Beregis und deren Mann Angrobas.

Das Untier scheint in den Stollen zu hausen und tyrannisiert das Dorf seit zwei Monden – zuerst hat es Schafe auf der Koppel gerissen, daraufhin wurden Wachen aufgestellt – und Bribo Löw der Schafhirte, der gewacht hat, verschwand spurlos. Daraufhin wurde Marisia losgeschickt um Hilfe zu holen.

Der Jäger und Holzfäller Gero Vierstein untersuchte die Spuren und hat auf größere Krallenspuren hingewiesen – größer als Bärenspuren.

Das Untier hat immer mehr Schafe gerissen – ehe Arvin Wolfgshag in der Nacht angefallen und verschleppt wurde. Gero, sein Bruder Kolgan, die Schwester Ferisa und Geros Gattin Franka Fararra – Kinder Igan (9 Jahre alt) und Rahela (7 Jahre) hat sich auf die Jagd nach dem Untier in die Stollen begeben – keiner kam zurück.

Die beiden Zwerge sprachen von einem Stollenwurm, den sie zur Strecke bringen wollten und sie sind in die Stollen aufgebrochen und nicht zurückgekehrt (vor 2 Wochen)

Wenn findet man Blut (menschen und Schafe) aber keine Leichen oder Überreste.

Einhaus der Viersteins steht leer, die Helden können es nutzen – Isora rät, in den Stollen nach den Viersteins ausschau zu halten:
“Gero: 2m großer Hüne mit roten Haaren.
Kolgan ist Blond und einen kopf kleiner

Ferisa ist ein rotschopf mit füchsischen zügen

Franka: horasierin

Rahela: blondes Mädchen

Irhan: großgewachsener braunhaariger Bursche.

Oda erzählt, dass man Nachts im Haus der Viersteins ein unheimliches Rumoren hört – Thorin wollte nachsehen, aber ihm lief ein kalter Schauder über den Rücken.

lt Oda ist der Steinkreis verflucht – ihr Schwiegersohn stimmt dem zu, dass man dort Nachts unheimliches Flüstern hört.

Um das Tal herum gibt es zahlreiche zwergische Stollen aus uralter Zeit. (!!einsturzgefährdet!!)

alle Leute verneinen, das Monster gesehen zu haben – aber Oda sieht beschämt zu Boden. Praialas Menschenkenntnis verrät ihr, dass mehr dahinter ist und die Helden sollten sie noch einmal alleine befragen.

Praiala schlägt im Morgengrauen einen Praiosdienst vor.

Die Helden machen sich mit Thorin auf den Weg zum Haus der Viersteins, sie hören vom Nebenhaus Stimmen (Familie SÄbelgarn) “achja, was hätte ich denn deiner Meinung nach machen sollen? Habe ich dir das nicht schon dreimal gesagt? Der Drache wird uns alle fressen wenn du so schreist……..den Hof geben wir nicht auf…sollen wir gegen den Drachen kämpfen?… Marisia ist doch auch entkommen…aber dem Irrsinn verfallen… sollen wir abwarten bis das Biest uns holt?….”

Praiala hört im Haus der Vierkants tatsächlich Rumoren, Alawin tritt die Türe auf, nachdem auf mehrmalige Aufforderung niemand reagiert hat.

Ein Riegel war vorgelegt, es ist unaufgeräumt und dunkel. Die einzige Türe des Hauses

Die Fenster des Hauses sind relativ klein – die Helden suchen die Ursache des Rumorens.

Xolame entdeckt unter dem Bett eine Falltüre in einen Keller, dunkel, vollgeräumt mit Regalen und Vorräten – verrammelt.

Praiala hört Atmen und sucht weiter – findet ein schmutzverschmiertes Mädchen, das flüchtet und auf Ansprache nicht reagiert.

Die Helden treiben sie in eine Ecke und versuchen sie zu beruhigen, bist du Rahela? sie sagt, dass nur ihr Bruder sie Rahela nennt und sie Atzila heißt.

Sie beschreibt ein riesiges Tier mit Klauen, Schuppen und Zähnen in den Stollen, es ist plötzlich auf die Familie eingestürzt und sie konnte zurückfliehen. (ihr bruder auch, hat es aber nicht geschafft)

Im Keller sind Vorräte und Waffen (Jagdwaffen und andere Waffen)

Das kind übernachtet im Keller, Praiala bleibt bei ihr.

 

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Das Reich im Krieg, 2. Spielabend

Anfang/Mitte Travia, 20 Hal

Die Therbuniten weisen Alawin darauf hin, dass er auch an der Duglumspest erkrankt ist. (Beginn der Erkrankung und Begegnung mit dem Eugap am 6. Travia)
Nach dem Wissen der Therbuniten gibt es keinen natürlichen Weg der Heilung, höchstens auf magischem/karmalem Weg (Exorzismus oder Reversalis Fluch der Pestilenz)
Erschwernis Exorzismus zusätzlich zu den normalen Erschwernissen durch die Liturgie: 20
Dafür ist er während der Dauer der Erkrankung gegen alle anderen Krankheiten immun.

Nach der allgemeinen Versammlung des Offiziersrates dieses Tages bittet Marcian alle Helden noch zu verweilen.
Die prekäre Situation der Stadt bezüglich der Lebensmittel zwingt Marcian zu einer Entscheidung: Er bittet sie darum die Stadt zu verlassen und hinauszuschleichen um zum Heerlager des Prinzen Brin vorzustoßen, er ist noch nicht davon überzeugt, dass der Prinz tatsächlich gefallen ist.
Sollte die Unglücksnachricht tatsächlich wahr sein, sollen die Helden Dexter Nemrod benachrichtigen, dass die Stadt aufgrund des Lebensmittelmangels nicht über den Winter kommen wird.  Sollte es keine Hilfe und Unterstützung (Lebensmittel, Verstärkung…) geben, so ist die Stadt verloren.

Die Helden sollen sich durch die Siegelringe ausweisen und nach der Reise zum Heerlager des Prinzen sollen die Helden nach Xorlosch reisen um weitere Hinweise auf Saliet zu erhalten und aus welchem Grund die Orks so stark darum kämpfen, Greifenfurt zu erobern.

Die 1. Woche der Erkrankung für Alawin

Reisevorbereitungen:
Der Drachenzahndolch und die elfische Mantelschließe wird mitgenommen.
Idra borgt sich von Marcian sein Fernglas für die Reise aus.

Wetter: Herbstwetter: bedeckt, starker Niederschlag mit starkem Wind.

Die Helden beschließen, sich in der Nacht gen Süden am Orklager vorbeizuschleichen um von dort aus den Reichsforst zu erreichen und nach Windhall zu reisen.

Idra kundschaftet den Süden mit dem Fernglas aus.

Die Orks sind im Süden nicht so dicht vertreten, aber es gibt Tag und Nacht Orkpatrouillen (Nachts mit Fackeln), von Orkkampfhunden begleitet.

Darion wird um die Gruppe einen Silentium legen.
Reisegruppe:
Darion, Xolame, Alawin, Praiala, Idra
Die anderen inaktive Spielercharaktere bleiben in der Stadt Greifenfurt zurück

Alrik von Blautann bietet sich an, die Helden zu begleiten, die Helden stimmen zu – er lässt sein Pferd in Greifenfurt zurück.

Die Helden brechen mit den Sachen auf, die sie bei der Reise nach Greifenfurt mit hatten  – zusätzlich oben genannter Gegenstände und die in der Stadt gefundenen/verwendeten Waffen.

Die Helden seilen sich an der Mauer ab, durch zweimal 20 hat Idra jedoch größere Schwierigkeiten dabei und plumpst die letzten Meter ab, wobei sie sich ein Bein verstaucht.

Der Silentium wirkt glücklicherweise bereits und die schwarze Nacht und das schlechte Wetter helfen zwar dabei, unentdeckt zu bleiben, erschweren aber auch die Orientierung.

Die Helden erreichen unentdeckt den Waldrand.

Idra als Vorderste entdeckt in der Ferne das Feuer einer im Boden steckenden Fackel und warnt die Gruppe, so dass sie dank Idras Orientierungssinn die Fackel umgehen können und sind nach einigen Stunden schon ein ganzes Stück weit von der Stadt entfernt.

13. Travia 20 Hal:

Wetter: Herbstwetter, starker Sturm, bedeckt und starker Niederschlag. Kalt! (0-6°C)

In der Ferne hört Idra Hundeheulen – vermutlich das von Orkhunden – und sorgt für eine falsche Spur mit dem Urin einer läufigen Hündin, in der Hoffnung die Hunde, so sie auf der Spur der Helden sind, abzulenken.

Bei Alawin zeigen sich die Zeichen der zweiten Woche der Erkrankung und es geht ihm schlechter.

Xolame erkennt auf einer Lichtung vor den Helden etwas Fleischiges liegen, 200 Schritt voran.
Die Gruppe nähert sich auf ca 100m näher heran. Es scheint sich um ein totes Tier am Boden zu handeln, von etwas gerissen und Idra schleicht sich näher heran.
Es scheint sich um einen toten Rehbock zu handeln, der zerfleischt am Boden liegt.
Eine Untersuchung ergibt, dass ein Bein angefressen wurde, das Geweih und das Herz wurden entfernt, aber die besten Fleischstücke übrig gelassen. Vermutlich von Orks + Orkhund gerissen.

Vermutlich wurde es am heutigen Tag gerissen, Idra schneidet ein paar Fleischstücke heraus während sich die restliche Gruppe nähert. Danach gehen die Helden weiter bis zum Mittag und suchen sich dann eine geeignete Lagerstelle. Das Orklager ist ca 10km entfernt.
Ein großer Baum, etwas hohl um dort auch ein kleines geschütztes Feuer zu machen und dort das frische Fleisch zu braten, wo Idra ihren Fuß selbst versorgt (+Tarnelensalbe und Verband)

Xolame sucht erfolgreich trockenes Feuerholz, während Praiala an der Nässe scheitert
Die Helden hören Hundegeheul und es nähert sich dem Lagerplatz. Die Helden verstecken sich/legen sich hin so gut als möglich und halten ihre Bögen bereit.

Die Orks betreten die Senke und da Praiala sich nicht gut genug verstecken konnte, hetzen den Hund auf Praiala (bisher 2 Orks und 1 Hund).
Praiala und Idra und Xolame schießen mit Bögen/Armbrust auf den Hund. Xolame erschießt den Hund mit ihrem Bolzen.

Daraufhin ergreifen die beiden Orks die FLucht – da sie 50 Schritt weit weg sind, können sie nicht eingeholt werden.

Die Helden reisen weiter und erreichen schließlich als es finster wird den Reichsforst und suchen sich dort ein gutes Versteck.

14. Travia:

Wetter: bedeckt, leichter Niederschlag, leichte Brise

Nach einer ruhigen Nacht und einem Gebet am Morgen hören die Helden Trommeln aus dem Reichsforst heraus und beeilen sich, diesen zu entkommen (im Reichsforst entlang der Steppe).
Den Geräuschen nach bleiben die Trommeln in der selben Entfernung und sie hören viele Orks, bisher aber keine Hunde.

Daher verstecken sich die Helden – wirklich gut dank Idras Können – die Gruppe der Orks – ca 20-40, eine gemischte Gruppe aus Jägern und Kriegern und schwer gerüsteten, ziehen am Versteck vorbei und das Trommeln wird leiser.

Die Helden setzen den Weg gegen Mittag fort und reisen bis zum Abend, wo sie wieder ein Nachtlager aufschlagen.

Idra sieht an einem Baum Lederfetzen die mit Blut eingerieben und um den Baum gewickelt wurden, ein Windspiel – diverse humanoide (Elfen oder Menschen) Knochen um den Baum verstreut. Sie informiert Alrik von Blautann darüber. Die Nacht vergeht dennoch ruhig, bis vor dem Morgengrauen wieder Trommeln zu hören sind und die Helden brechen hastig auf.

Travia 15:

Wetter: bedeckt und windstill, kein Regen

Das Trommeln wird lauter und Idra vernimmt auch Hundegebell. Die Helden schlagen sich tiefer in den Wald hinein.

An einem Flussufer holen die verfolgenden Orks die Helden ein und einer greift mit einer Streitaxt Idra an, ehe ein elfischer Pfeil seine Kehle trifft und der Ork zu Boden sinkt. Ein zweiter Pfeil trifft einen anderen Ork – und die Orks (Späher) ergreifen die Flucht.
Als die Orks fort sind, tritt eine Frau aus dem Unterholz und bedeutet den Helden, ihr zu folgen. Die Helden folgen ihr eilig.

Die Frau führt die Helden den Fluss entlang bis zu einer Stelle, an der ein paar große Steine die Überquerung des Flusses ermöglichen – die Frau sieht elfisch aus und überquert mit den Helden den Fluss. Auf der anderen Seite rasten die Helden – die Frau stellt sich als Andra, die Jägerin (Halbelfin, runde Ohren, rotes Haar) vor.

Die Helden stellen sich inkognito vor und bietet an, ihnen bei der Flucht vor den Orks zu helfen.

Außerdem will sie die Helden an eine Stelle führen, an der Alawin Hilfe bei seiner Erkrankung erhalten könnte.

Das Trommeln wird lauter und sie hält die Helden zur Eile an.

Als die Orks zu nahe kommen, weist Andra Idra an, einen Pfad bis zu einem Pilzkreis zu nehmen. Sie sollen sich hineinstellen, sich dreimal um sich selbst drehen und dreimal “Nurti” rufen (=alte elfische Gottheit).
Andra indes springt in die Bäume – sie will die Helden an der Brücke zum Reich von Serleens Sohn treffen und indes die Orks ablenken.

Auf der Lichtung, die die Helden schließlich erreichen, steht ein Menhir, die Orks sind den Helden auf den Fersen.
Die Helden stellen sich in den Pilzkreis und drehen sich um sich selbst, nach der Anweisung Andras.

Während die Helden sich noch treffen, sehen die Helden die Orks, die die Lichtung erreichen und ein Speer wird auf Xolame geworfen – bis die Helden sich plötzlich im Reich der Feen befinden.

Sie befinden sich auf einer grünen Anhöhe, saftiges Gras um die Füße, mildes Klima und in der Ferne verschneite Wälder.
Am klaren Himmel keine Praiosscheibe und kein Schatten wird geworfen. Die Verzierungen am Menhir erinnern an die Villa Elfenberg – und die Helden sehen Zelte an denen bunte Banner wehen.

Wetter: Klar, windstill und sehr warm.

Sobald die Helden den Steinkreis verlassen und die Wiese mit den Zelten betreten, scharen sich um sie herum Wurzelbolde und beschweren sich über die “Großen” und Ritter (s. Bild Leriella in ihrem Palast) treten auf die Helden zu.
Idra verneigt sich angemessen und auf die Frage, wo sich die Helden befinden, werden sie von den Wurzelbolden informiert, dass sie im Feenreich sind.

Die Ritter deuten den Helden, ihnen zu folgen.
Ein Wasserfall führt von einem See zu einem kleinen Fluss – das Wasser fließt nur hinauf und fällt nicht hinab. Dort sind auch Wasserbolde zu finden, wilde Pferde ziehen in kleinen Gruppen zwischen Hügeln umher – bis auf die Helden sind keine Menschen zu sehen, auch scheinen die hier sichtbaren Wesen nicht zu arbeiten.

In der Ferne erkennen die Helden einen Hügel mit einem steinernen Altar und eine kleine Brücke, die über eine tiefe Schlucht führt – auf der anderen Seite ein schmaler Pfad an der Felswand entlang.
Die Brücke wird von zwei Eichen bewacht – die Ritter begrüßen die Eichen und hinterlassen eine Handvoll Nüsse als Naschwerk für die Bewohner der Eichen.

Die Ritter begleiten die Helden zu dem Zeltlager, die Wesen scheinen den Helden gutes tun zu wollen und kümmern sich um die Wunden und Schrammen, die die Helden bei ihrer Flucht erhalten haben, auch um den Fuß Idras.

Während des Aufenthaltes in der Feenwelt, sinkt der Mutwert um 2 Punkte, Aberglaube (wenn vorhanden) steigt um 4 Punkte. Orientierungsproben sind um 7 Punkte erschwert, Zeitgefühl ist nicht wirksam.

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