Category Phexens Silberkammer

Wer suchet der findet

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Wer suchet der findet
Gareth, Mittelreich

Die Helden besuchen den Hesindetempel und lesen über die Heldentaten des Techoratiles.
Abends gehen sie zum Hotel Seelander wo sie von Nephew Seelander zum Abendessen eingeladen wurden.
Im Gespräch erfährt Idra, dass antike zyklopäische Kunstwerke gerade sehr beliebt. Nephew erzählt, dass seine Familie jedoch nicht in Kunstwerke investiert. Er gibt Idra den Tipp sich an eine anwesende, junge Baronin namens Steynei von Rodeanger zu wenden da dieses Mädchen ‘mit dem gewissen Etwas’, aufgrund ihres Aussehens, ihrer Ausstrahlung und Auftreten zu allen Festen der Garether Oberschicht eingeladen ist und sicherlich gut darüber bescheid weiß, welche Familien eine besondere Liebe zu antiker Kunst hegen.
Idra spricht mit Steynei und erfährt, dass die Patrizier-Familie Burkherdall tatsächlich eine Kunstsammlung besitzen in der sich auch antike zyklopäische Kunstwerke befinden. Sie kann Steynei überreden zu versuchen ob sie Idra zu einer der Feiern der Familie Burkherdall mitnehmen kann.

Abends verwandelt sich Ryo in eine Eule und beobachtet die Villa der Familie Burkherdall. Er entdeckt offene Fenster im Gesindehaus und glaubt durch die Glasfenster des Haupthauses eine Galerie zu sehen.

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Gareth, Mittelreich

Idra geht zum Büro des Handelshauses Burkherdall und behauptet ein Stadthaus erwerben zu wollen. Sie erhält einen Termin beim Familienoberhaupt in der Villa der Familie.

Als sie dort eintrifft lässt man sie sehr lange warten da der Handelsherr unpässlich ist. Idra nutzt die Zeit um sich im Haus umzusehen, findet die Galerie jedoch nicht im, für sie zugänglichen Erdgeschoss.
Schließlich entschuldigt sich eine Bedienstete bei Idra, dass der Herr der Hauses sie heute nicht mehr empfangen kann und bittet sie morgen wieder zu kommen.

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Gareth, Mittelreich

Bei ihrem neuerlichen Besuch im Hause Burkherdall lässt man Idra wieder warten. Sie spricht einen Bediensteten an und fragt ob sie während der Wartezeit vielleicht die Kunstgalerie des Hausherren sehen dürfte um die Wartezeit zu verkürzen.
Der Bedienstete willigt ein und führt sie in den ersten Stock.
Wie sich herausstellt ist die zwölfte Statue des Techoratiles von Apollonios von Cyclopea zerstört worden. Nur noch der Sockel der Büste ist zu sehen. Als Idra nachfragt erzählt der Bedienstete, dass die Statue durch einen Unfall zerbrochen wurde. Der Herr des Hauses ließ die Bruchstücke entsorgen, der Bedienstete meint aber er könnte diese besorgen, für einen Preis.
Idra zeigt sich interessiert und willigt ein sich mit ihm am Abend im Nebenzimmer einer Taverne zu treffen.

Abends geht Idra mit Dariyon zu besagtem Treffen und sie sehen sich die Bruchstücke an. Der Torso ist grob noch intakt und die Helden erkennen, dass sie den zyklopäischen Helden zeigt aus dessen Brust und Rücken ein Marmorspeer ragt. Eine Sockelteil zeigt eine Inschrift: “Techoratiles und Atmaides, 2. 8. Mironos 28”
Die Helden nehmen an, dass das Datum wohl der Boronstag des Techoratiles sein könnte. Die Schreibweise des Jahres dürfte der Kaiserzeitrechnung entsprechen, basierend auf dem Tsatag des Seekönigs Mironos von Rethis. Damit ließe sich das Datum auf etwa zwei Jahrhunderte vor Bosparans Fall einordnen was zur Historie des Techoratiles passt.
Schließlich verabschiedet sich Idra und erbittet sich bis morgen Bedenkzeit bezüglich des Kaufes.

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Gareth, Mittelreich

Die Helden erfahren im Kaiserlichen Derographischen Institut dass Atmaides ein Nebenbuhler des Techoratiles war. Beide wetteiferten um die Hand der Tochter des Thalassocraten bis es schließlich dazu kam, dass Atmaides Techoratiles mit einem Speerstoß in den Rücken ermordete.
Ein Historiker berichtet den Helden, dass die zwölf Statuen aus der Hand des Apollonios von Cyclopea angeblich den zwölf Göttern gewidmet sind da auch die zwölf Heldentaten mit den Göttern in Verbindung gebracht werden. Die zwölfte Statue zeigt angeblich den Tod des Helden selbst. Ein Gerücht besagt, dass es eine dreizehnte Heldentat gegeben haben soll deren Darstellung sich versteckt in Apollonios’ letztem Werk befindet soll.

Idra trifft sich abends erneut mit dem Bediensteten der Familie Burkherdall und kauft schließlich die zerbrochene Büste um 160 Dukaten.
Bei einer gründlichen Untersuchung stellt sich heraus, dass sich der Schaft des Marmorspeers der im Torso steckt drehen lässt. Idra lauscht am Marmor während sie vorsichtig den Speer dreht: Zwei nach Links, klick! Acht nach Rechts, klick! Und 28 nach links, klick!
Schließlich lässt sich der Speer entfernen und in einem Hohlraum im Inneren der Marmorbüste findet sich ein eingerolltes Pergamentstück mit einem weiteren Hinweis.

Stund soll die Zeilen des ersten Hinweises, die Schritt die Zahl der Lettern des Dritten sein. Verbinde nun die Beute des vierten Hinweises mit einem Hinweisgeber des Zweiten und wirf diese vom Feuersteg.

Die Gruppe findet heraus, dass der Feuersteg eine Felsformation in der Kanalisation unter Gareth ist.
Sie zählen die zehn Zeilen und nehmen an, dass die zehnte Stunde nach Mittag gemeint ist.
Die Anzahl der Buchstaben ergeben 68 Schritt.
Die altertümliche Goldmünze aus der Asservatenkammer passt genau in die Speeröffnung in der Büste.

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Gareth, Mittelreich

Die Helden sehen sich in der Kanalisation um und finden den Feuersteg. In einer hohen Kaverne verbindet eine Steinbrücke hoch über den Köpfen der Helden beide Wände miteinander. Unterhalb fließen die Wasser der Kanalisation hindurch.
In der Dunkelheit offenbart sich auch die Herkunft des Namens, die Felswände sind dicht mit Feuermoos bewachsen.
Da ein Erklettern der Wände ob des gefährlichen Mooses nicht in Frage kommt teleportiert Dariyon Idra und sich mitsamt eines Kletterseiles auf den Feuersteg. Sie machen das Seil um die Steinbrücke fest und lassen es hinabfallen damit die anderen Helden in der Mitte der Kaverne frei hinaufklettern können. Ein Krakenmolch der die Kletterer als Beute sieht kann in die Flucht geschlagen werden und schließlich erreichen alle Helden den Feuersteg.
Die Helden warten ab und löschen ihre Lichtquellen. Durch ein Loch in der Decke fällt das Licht des Madamals und zur zehnten Stunde erhellt es ein Fuchssymbol an der Wand. Idra zählt von dort 68 Schritte über die Brücke und wirft von dort die Büste mit Phexens Rad, der altertümlichen Goldmünze, darin hinab in die Tiefe.
Auf halber Höhe über den Wassern des Kanals verschwindet sie plötzlich in einer schwach schimmernden Öffnung mitten in der Luft. Durch die Öffnung kann man wage einen schwach erleuchteten Steinboden erkennen. Ohne viel zu überlegen wartet Idra nicht lange ob die Öffnung wieder verschwindet sondern springt kurzerhand hinterher. Der Rest der Gruppe folgt ihr und so erreichen die Helden ein steinerne Gewölbe.

Ein runder Saal wird von einem Gewölbe überspannt, in das auf halber Höhe drei Zugänge in eine Galerie münden. Von hier aus kann man in den Schacht in der Mitte des Saals blicken und die Schätze betrachten, die sich zu einer Sakrale des Diebesgottes auftürmen. Gold und Silber spiegeln das Licht eines Steins in der Decke wider.

Die Helden bestaunen den Schatz als sie von einer Frau angesprochen werden die ihnen schon einmal begegnet ist. Neetya Triffon, Vogtvikarin des Tempels der Sterne, die Hochgeweihte des Phex.

Sie erklärt, dass sie durch eine Vision vom Kommen der Helden erfuhr und bereits auf sie wartete. Dieser Ort, so erzählt sie, wird vom Volk ‘Phexens Silberkammer’ genannt. Er ist der geheimste Ort der Phexkirche in Gareth, von seiner Lage wissen nur manche erfahrene Geweihte und wenige Gläubige, die sie hierher führen. Es heißt, nur einmal in jeder Generation gelingt es einem armen Dieb, Straßenkind oder Glücksritter einer Kette von himmlischen Rätseln zu folgen, die auf den Fuchsbau weisen und dem Finder erlauben, sich an den Schätzen zu bedienen. Allerdings sind ihnen auch Pflichten auferlegt: Die Finder des Schatzes werden zu den neuen Hütern desselben. Sie müssen das Geheimnis des Fuchsbaus nicht nur für sich bewahren und die alte Kette von Hinweisen zerstören, sondern auch eine neue Spur auslegen, anhand der sich ein möglicher Nachfolger als würdig erweisen kann, und die ihn in den klassischen phexischen Tugenden aufs Äußerste herausfordert.

Neetya bittet Idra, dass diese ihr folgen möge, erlaubt den anderen Helden davor aber sich je einen vorbereiteten Sack mit Schätzen zu füllen.
Dariyon verzichtet auf das Gold und betet um den Segen des himmlischen Fuchses.

Idra folgt voller Ehrfurcht der Hochgeweihten. Sie fühlt keinen Drang sich an den Schätzen zu bedienen, war es doch rein der Reiz der Herausforderung der sie zu ihrer Suche beflügelte.

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die Folgen einer ‘klugen’ Idee und das Spiel des Königs…

 

Während Idra unten noch überlegt, wie sie reagieren soll, verlässt Praiala oben nichtsahnend ihr Zimmer um sich auf den Weg zur Morgenandacht im Tempel zu machen.

Sie folgt hinauf und als diese an die Türe des Herrenzimmers klopfen, “hilft” sie, klopft ebenso an die Türe und erwähnt dass ein Kollege von der weißen Gilde ihn sprechen möchte. Auch Praiala fragt nach den Absichten der beiden (ohne zu wissen, was sich im Zimmer befindet) und so verschaffen sie Dariyon genug Zeit um die Kristallvase und die Lobpreisungen fortzuteleportieren.
Dariyon wird schließlich weiter befragt und der Magier und der bewaffnete Begleiter durchsuchen das Zimmer – und auch wenn das Verhalten mancher Helden suspekt wird, gibt es keine Beweise oder Indizen oder Zeugen, daher verlässt der Weißmagier mit seiner Bewaffneten Begleitung wieder das Hotel.

Die Helden erfahren, dass Selim ben Dunchaban den Diebstahl eines gefährlichen Artefaktes gemeldet hat – da es gefährlich ist, schreitet auch die weiße Gilde ein, um es sicherzustellen.

Der Verdacht fiel auf Dariyon, da er der einzige war, der es sich in letzter Zeit angesehen hat und es wohl sogar analysiert hat.

Nachdem die Helden sich wieder von dem Schreck erholt haben, haben sie alle noch ein paar Erledigungen – Alawin hat Unterricht, Praiala ist im Tempel und Idra geht weiter den Informationen zu den Pamphleten nach.

Am Nachmittag sammeln sich die Helden und überlegen, was mit dem neuesten Schnippsel zu der Schnitzeljagd gemeint sein könnte.

Idra und Praiala wissen, dass es einen Bezirk Weststadt in NeuGareth gibt – im Nachbarbezirk befindet sich das Hippodrom.

Sie wissen, dass es sich um ein nobleres Viertel – aber kein Villenviertel, da zu nahe am Hippodrom – handelt. Ihnen ist kein besonderes Spiel bekannt, das in der Weststadt gespielt wird.
In dem Viertel wohnen hauptsichtlich gut betuchte Patrizier und Handwerker – der Brinwall schützt den Bezirk – in Weststadt gibt es auch einen Bezirksvorsteher für diesen Stadtteil.

Sie wissen, dass es niemand mit der offiziellen Bezeichnung König gibt – es gibt jedoch einen HAL Tempel und da es sich um ein Viertel der Händler handelt, gibt es auch viele Fernhändler, die die Leute auf der Straße nicht kennen.
Der Reichste Händler der Weststadt ist Störrebrandt, der hier sogar sein Zentrallager hat.
Die Königin der Diebe würde angeblich auch in der Weststadt wohnen.

Anschließend suchen sie den Hesindetempel auf um dort nachzuforschen, ob es dort den Begriff des Königs der Weststadt gibt.

Im Hesindetempel erhalten sie noch zwei Hinweise – man kennt auch den Begriff der König der Denker, der auch in der Weststadt residieren soll, vermutlich in der Nähe des Alanfaner Marktes.

Die Kaiserliche derographische Gesellschaft hat auch ihren Sitz in der Weststadt und dort werden die Helden vermutlich noch mehr Informationen erhalten.

Die Helden wenden sich daraufhin nach Weststadt um die kaiserliche derographische Gesellschaft aufzusuchen.

Idra sieht sich auf dem Weg nach zwielichtigen Personen um, die vielleicht noch mehr zu dem Thema wissen könnten, falls es sich um eine Art Unterweltbegriff handelt. Sie sieht in einer Ecke jemand, der leise mit jemand anderen verhandelt – etwas wechselt den Besitzer und dann bleibt nur noch diese zwielichtige Gestalt übrig. Idra nutzt ihre Attakkenntnisse um zu signalisieren, dass sie bereit ist, für Informationen zu zahlen. Er winkt sie zu sich und Idra geht schließlich auf ihn zu – die anderen Helden bemerken das nicht und gehen weiter.

Sie befragt den Mann, ob er etwas zu jemandem weiß, der Weststadts König genannt wird und bezahlt einen Silberling (-0,1D) – er meint, dass es sich beim König sicher um Pyro Geron Rodiak handelt, der hierzulande das Sagen hat – jedenfalls dort, wo nicht die Bestie Gornn Borelian das Sagen hat.

Die beiden bekriegen sich manchmal und Gorn scheint gerade am Gewinnen zu sein.

Es gibt auch einen Rippenbrecher Schorsch und den Flinken (aber inzwischen einhändigen) Sven.

Idra erfährt auch, dass Geron sein Gold mit dem Verkauf von Boronswein verdient und Gorn deswegen “Die Bestie” heißt, da er seinen Gegnern unaussprechliche Dinge antut

Für einen weiteren Dukaten (-1D) erzählt er ihr auch, dass Geron im “Roten Hahn” und Gorn im “Henkershügel” zu finden sind.

Idra holt die anderen Helden ein, die gerade mit der Suche nach ihr begonnen haben.

Sie setzen ihren Weg zur derographischen Gesellschaft fort und kommen an einem renovierungsbedürftigen Fachwerksbau an, der doch sehr groß (riesig!) und geräumig ist und mit goldenen Lettern als kaiserlich derographische Gesellschaft beschildert ist.

Als sie eintreten, wird Eintritt verlangt – sie können schon vom Eingang aus Schaustücke von verschiedenen Kulturen und Zeitaltern erkennen. Die Helden zahlen gerne den Eintritt von 3H pro Person (-0,1D mit Gruppenrabatt)

Die Helden nehmen sich die Zeit um sich die Ausstellung und Exponate in Ruhe anzusehen. Es gibt auch den dunklen Zeiten (nach dem Zerfall des Bosparanischen Reiches und bis zur zweiten Dämonenschlacht) Exponate (auch aus Gareth) und die Helden nutzen die Zeit um ihr Geschichtswissen über diese Zeit und deren Folgen aufzufrischen.

Sie können dort auch etwas zur Geschichte Weststadts in Erfahrung bringen, das früher einmal ein eigenständiges Dorf war, ehe es mit Neu-Gareth zusammengewachsen ist. Sie finden jedoch keine Hinweise auf Könige, die Weststadt besessen haben und die Adelslinie, die damals über Weststadt geherrscht hat, ist inzwischen ausgestorben.

Es gibt einen Raum, in dem die Temperaturen unter dem Gefrierpunkt sind, und in dem sie einen gefrorenen Schlittenhund sehen – sie finden aber nicht heraus, ob der Hund die Kälte erzeugt oder ob diese durch etwas anderes hervorgerufen wird.

Die Helden suchen anschließend den Alanfaner Markt auf um nach dem Philosophen zu fragen.

Der Markt ist nicht so groß wie der Ostmarkt, aber es ist deutlich mehr los – es gibt Kuriositäten und Bücher aus aller Welt zu finden – als die Helden eintreffen, erkundigen sie sich nach dem König der Denker und werden auf eine Seitengasse verwiesen.

Neben den Gebäuden in der Seitengasse ist ein kleiner von Bäumen beschatteter Platz, auf dem verschiedene Tische stehen und in der Mitte läuft eine interessante Person herum, die simultan das Brettspiel Garadan spielt.

In der Mitte ist ein Podest, wo unter einem Käfig eine Trophäe zu erkennen ist – es stehen Leute an, die einerseits zusehen, aber auch in einer Schlange vor einem jungen blonden Mann, der offenbar zu den Spielergebnissen Schrift führt.

Sie erfahren, dass der Spieler der König der Denker genannt wird, weil er vor fünf Jahren das Große Garadan-Turnier gewonnen hat und somit zum besten Garadan-Spieler Aventuriens gekürt wurde.

Idra bemerkt beim Zusehen, dass er mitunter mit seinem Adepten Augenkontakt hat und diesem Zeichen gibt – aber nicht von diesem Hinweise erhält.

Der junge Mann nimmt von den willigen Spielern Geld entgegen und teilt ihnen die neuen Plätze zu um gegen den Meister anzutreten.

Die Helden sehen einige Zeit zu, als schließlich eine ganze Gruppe an die Reihe kommt und gegen ihn antritt – eine Person setzt sich an den Tisch und die anderen geben Hinweise – auch das ist erlaubt.

Die Helden sind insofern in einem Dilemma, da sie zwar glauben hier richtig zu sein, aber bis auf Idra kennt sich keiner von ihnen im Brettspiel aus.

Idra fragt den jungen Mann nach dem Preis, den es bei einem Gewinn gegen den Spieler gäbe und wird auf die Trophäe des Bazalgani hingewiesen, die Unsummen wert ist. Sie fragt, ob sie diese ansehen kann, ihr Wunsch wird jedoch verweigert, man hindert sie aber nicht, als sie näher geht um sie sich anzusehen.

Zwei Bewaffnete nehmen daraufhin Blickkontakt auf – Idra verschränkt ihre Hände hinter ihrem Rücken und besieht sich die Trophäe genauer – golden oder vergoldet – ein großer König des Garadanspieles, sie findet aber keine Inschrift.

Idra wählt nun einen anderen Rat und fragt einen der Verlierer, wer die besten Gegenspieler sind – und möchte ein Team gegen den König der Denker aufstellen um im Team zu versuchen zu gewinnen – von der Gruppe finanziert.

Sie erfahren, dass ein Spiel alleine 10 Dukaten kostet und für eine Gruppe 25 Dukaten.

Die Trophäen werden vom besten Goldschmied der Stadt hergestellt und sogar nummeriert – es gibt auch Leute die bereits gegen ihn gewonnen haben – Seelander oder Munter waren die letzten Gewinner.

Die Helden fragen den Schreiber nach den bisherigen Gewinnern und erfahren das in den letzten drei Jahren erst elf Trophäen gewonnen wurden – er nennt den Namen Seelander, der bereits ein paarmal gewonnen hat (Nephew Seelander, ein Neffe der Besitzerin Praiosmin Seelander). Auch Munter erwähnt er, die ein Prestigeduell am Laufen haben, wer mehr Trophäen sammelt.

Sie versucht sich an einem Spiel (-10D) gegen den Meister:  Es ist jedoch ein sehr kurzes Spiel – er würdigt sie kaum eines Blickes – erst nach einem sehr unvorteilhaften Zug ihrerseits sieht er sie an, schüttelt den Kopf und sagt “3 Züge” – sie möchte das Spiel jedoch noch schneller beenden (zu ihrem Nachteil) und beim nächsten Zug setzt er sie mit einem Lächeln matt.

Im Nachhinein fällt Idra auf, dass sie beim Zug vor ihrem missglückten Zug und dem Stirnrunzeln des Meisters einen Stich im Finger gefühlt hat.

Sie möchte noch ein Spiel wagen, wird aber an diesem Tag nicht mehr drankommen, da der Meister immer nur drei Stunden spielt und lässt sich für den nächsten Spieltag (morgen) auf die Liste setzen – sie wird informiert, dass man sich über ihren Ethusiasmus freut.

Idra sucht danach den Seeländer auf – trennt sich dafür aber von der Gruppe –  und hofft, dass sie den Neffen des Seeländers zum Spiel – und den Trophäen befragen kann.

Sie betritt in ihrer teuren Kleidung das Hotel, fragt nach Nephew Seelander und erfährt, dass dieser im Hotel wohnt und auch gerade anwesend ist. Sie bittet um ein Gespräch mit ihm, es geht um das Spiel Garadan.

Sie wird zu einem etwa 30jährigen, etwas zerstreut wirkenden Mann vorgelassen und erzählt ihm, dass sie neu ein Fan des Spieles ist – und dass ihr Bruder sie auf das Spiel gebracht hat… Nephew geht auch darauf ein und erzählt ihr von seinen Erfolgen und Leistungen des Spieles und bietet ihr an, gegen ihn zu spielen.

Er spielt doch nett und gibt ihr auch Tipps – sie zeigt sich äußerlich begeistert und versucht ihn auch ein wenig zu bezirzen, ihr Interesse am Spiel scheint erfolgreicher zu sein, als ihr gutes Aussehen. Sie plaudert während dem Spiel mit ihm und erwähnt beiläufig auch den König der Denker, wartet davon ab, was sie erzählt bekommt.

Sie erfährt, dass er der beste Spieler der Welt ist und dass man im Prinzip nur eine Chance gegen ihn hat, weil er eben simultan gegen mehrere Personen spielt. Dreimal hat er selbst schon gegen ihn gewonnen – zweimal war er überrascht aber einmal war er offenbar krank und er konnte so gewinnen.

Er erwähnt auch die Trophäen und zeigt sie Idra auch, die sie sich genauer ansieht – die Trophäen sind alle unterschiedlich, alle Schachfiguren, zwei sind golden, eine ist aus verschiedenen Metalllegierungen kunstvoll mit Edelsteinen besetzt.

Sie sieht auch die eingravierte Nummer und haben auch das Wappen des Goldschmiedemeisters – und einen Abdruck des Siegelringes von Badaran, dem König der Denker.

Er hat die Nummern 3, 7 und 11.

Der Siegelabdruck sieht wie eine Art Windhose aus.

Idra schafft es Nephew Seelander zu überreden gemeinsam mit ihr morgen eine Partie gegen Badaran zu spielen. Im Falle eines Sieges wird natürlich die Familie Seelander die Trophäe erhalten.

Später trifft sich Idra wieder mit der Gruppe im Hotel Handelsherr und schläft sich aus.

Die Gruppe trifft sich mit Nephew am Alanfaner Markt. Tejeran belegt Idra heimlich mit einem Zauber um ihre Klugheit zu steigern bevor das Spiel beginnt.
Alawin und Ryo helfen auch mit und so spielt die gesamte Gruppe gemeinsam um gegen Badaran, den König der Denker, einen Sieg zu erringen.

Bei einem für das Spiel essenziellen Zug spürt Idra plötzlich wieder eine stechen im Finger und als sie Nephew Seelander unterbricht und ihm aufzeigt, dass dieser Zug zu einer schnellen Niederlage führen wird, kann sie die Gruppe noch retten. Tatsächlich schaffen sie es gemeinsam die Garadan-Partie zu gewinnen und erhalten die Trophäe. Stolz auf den gemeinsamen Sieg lädt Nephew die Helden für morgen zu einem Abendessen in das Nobelhotel seiner Familie ein.
Bei der Untersuchung des Trphäe findet Idra unter dem Sockel eine kryptische Inschrift.

Phexens List findet’s, wo sich Techoratiles Speer um seinen Boronstag windet.

Die Helden überlegen ob sie schon einmal von Techoratiles gehört haben und Dariyon erinnert sich, dass es sich dabei um einen Zyklopäischen Helden handelt der während der Dunklen Zeiten lebte.

Der erste Weg der Gruppe führt zum Kaiserlich Derographischen Institut wo sie verschiedene Exponate aus den Dunklen Zeiten ansehen. Hier findet sich auch eine Statuen aus der Hand des Schriftstellers und Bildhauers Apollonios von Cyclopea welche eine der zwölf Heldentaten des Techoratiles zeigt. Als die Helden nach dem Boronstag (Todestag) des Techoratiles fragen erfahren sie, dass sich die Historiker hier nicht einig sind und es verschiedene Geschichten über den Tod des Helden gibt.

Idra findet heraus, dass es in Gareth verschiedene Kunstsammler gibt unter denen die Legende des Techoratiles sich auch großer Beliebtheit erfreut. Die zwölfte Statue aus der Hand des Apollonios befindet sich im Privatbesitz der Familie Burkherdall welche durch Immobilienhandel reicht geworden ist.

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Währenddessen in Gareth

Der Himmel ist rabenschwarz und Idra kann keinen Mond am Himmel erkennen. Sie glaubt aber, dass mit Phex’ens einz’gem Rad der Mond gemeint sein könnte. Sie überlegt, dass der verbotene Teil einer Bibliothek oft “Giftschrank” genannt wird und ein Buch (ein Quarto) sein könnte. Sie nimmt einige Blätter des Blutblattes mit und klettert umher um irgendwo ins Haus einzusteigen.

Das Fenster vor dem sie nun hockt ist tatsächlich aus Glas – es ist aber ungeputzt, so dass sie nicht hineinsehen kann. Sie macht sich wieder Licht und sieht sich das Fenster genauer an, ob sie es von außen öffnen kann. Das Fenster ist eingemauert und lässt sich überhaupt nicht öffnen. Auch die Fenster daneben sind ebenso eingemauert. Es ist schwer, tiefer zu klettern und Idra rutscht einmal ab, aber schließlich gelingt es ihr ein Stockwerk tiefer hinunterzuklettern und das Fenster dort zu untersuchen. Leider ist auch dieses Fenster nicht zu öffnen. Sie klettert schließlich ganz hinunter in den Garten und sieht sich die Eingangstüre des Hauses an.
Das Schloss scheint einfach zu sein, aber das Blutblatt, das sie daran hält, verwelkt und deutet so auf geformte Magie hin, möglicherweise eine Falle. Idra lässt daher von dem Schloss ab und geht um das Haus herum, auf der Suche nach einem anderen Weg hinein.
Während sie unterwegs ist, entdeckt sie den Fackelschein einer sich nähernden Patroullie. Sie löscht schnell ihre Kerze und versteckt sich im Gebüsch im Garten.
Erst als die Wache vorüber ist, sucht sie weiter nach Möglichkeiten ins Haus einzudringen und findet schließlich ein Fenster, das sie erfolgreich knacken kann, durch die zahlreichen Gegenstände, die im Haus vor dem Fenster liegen,  kann sie es jedoch nicht einfach öffnen – es gelingt ihr jedoch zu verhindern, dass die Gegenstände im Inneren zu Boden fallen. Erneut sucht sie nach einem anderen Fenster und findet schließlich eines das auf der Innenseite nicht vollgeräumt ist und dessen Riegel sich aufknacken lässt.

So klettert Idra schließlich in die Küche – die auch angeräumt ist, aber deutlich weniger, als eben die anderen Räume. Sie schließt das Küchenfenster wieder und lauscht, dann beginnt sie sich leise umzusehen. Sie bewegt sich durch Gänge zwischen den Bergen von Gegenständen die in den Räumen aufgetürmt sind und sucht nach einer Treppe und dem Weg nach oben.
Sie findet schließlich einen zentralen Raum in dem sich eine Treppe befindet und schleicht hinauf in den ersten Stock. Nach einigem Suchen findet sie dort eine Wendeltreppe die noch weiter nach oben aber auch nach unten führt. Mit einiger Vorsicht gelingt es ihr geräuschlos nach oben zu steigen, da sie im Turm die Bibliothek vermutet. Was sie jedoch vorfindet sieht aus wie jeder andere Raum in diesem Haus, nicht jedoch speziell wie eine Bibliothek.
Als sie hier keinen Hinweis findet – nur hin und wieder Mäuse die hin und her huschen – steigt sie wieder hinunter in den ersten Stock.
Dort sucht sie nun, anhand Dariyons Beschreibung, nach dem Raum in dem eine Kristallvase steht in der sich eine Art schwach leuchtender Nebel befindet. Nachdem sie diesen Raum gefunden hat sucht sie nach dem Keller.
Wie sich herausstellt ist im Keller auch alles zugestellt und außerdem alles auch noch staubig. Nach einigem Suchen findet sie etwas, das früher wohl ein alchemistisches Labor war – mit zahlreichen Flaschen und Tinkturen – jedoch alles stark verstaubt und wohl lange nicht genutzt.
Während sie so sucht, überlegt sie sich, ob es nicht noch etwas gibt, das in Gareth als Giftschrank bezeichnet wird, es fällt ihr jedoch nichts dazu ein. Die Bücher die sie im Labor findet sind alchemistische Werke mit Rezepten, aber auch botanische Bücher über das Grundwissen der Substanzen und alchemistischen Techniken. Idra kennt sich damit wenig aus und sie verlässt den Raum wieder.
Da inzwischen schon viel Zeit vergangen ist und sie nicht bei einem morgendlichen Rundgang des Besitzers entdeckt werden möchte macht sie sich auf dem Weg hinaus aus dem Gebäude. Bevor sie das Haus durch das Küchenfenster wieder verlässt stiehlt sie noch die Vase und kehrt dann zurück ins Hotel Handelsherr.

Die gestohlene Vase stellt sie ins Zimmer der Magier um Fragen seitens ihrer Gefährtin Praiala zu vermeiden. Das Tuch in dem sie die Vase zum Transport eingehüllt hatte belässt sie darüber – die beiden Magier und Valpo verschlafen das alles – und als Idra die Türe wieder verschließen will versagt ihr jedoch einer ihrer Dietriche den Dienst und sie beschädigt das Türschloss. Die Türe des Hotelzimmers klemmt nun, ist aber fest geschlossen. Erschöpft legt sich Idra schlussendlich im Damenzimmer schlafen.

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Währenddessen in Gareth
Gareth, Mittelreich

Durch lautes Fluchen aus dem Herrenzimmer herbeigerufen erkennen Xolame und Praiala, dass die Tür des Zimmers der Männer sich nicht öffnen lässt. Sie holen jemanden vom Gesinde – aber auch mit dem Hauptschlüssel lässt sich die Türe nicht öffnen und so wird schließlich ein Schlosser geholt, der versucht die Türe zu öffnen. Der Schlosser schimpft über den Hersteller des klemmenden Schlosses, öffnet aber die Türe schließlich und man entschuldigt sich bei der Heldengruppe.

Die Gruppe frühstückt in Ruhe, und Idra zeigt den Anderen den neuen Hinweis, aber auch Alawin und Praiala kennen keinen Ort namens “Giftschrank”.
Daher beschließen die Helden, den Tempel der Sterne aufzusuchen ob dort jemand etwas dazu weiß.

Idra sucht dort nach einem Phexgeweihten um diesen anzusprechen. Sie schildert, dass sie nach einem Ort namens Giftschrank und dem rechten Quart sucht und wird an die Vogtvikarin des Tempels verwiesen – die gerade unterwegs ist. Sie wechseln sich mit dem Warten ab und essen dazwischen auch außerhalb des Tempels. Nach einigen Stunden werden sie von einer jungen Novizin in den Tempel geholt. Sie führt die Helden in ein Studierzimmer in einem tiefer liegenden Stockwerk, wo sie von einer verhüllten Gestalt begrüßt werden – die junge Frau hat eine schreckliche Narbe über eine Gesichtshälfte. Sie begrüßt die Helden, stellt sich als Neetya Triffon, Vogtvikarin des Tempels der Sterne, vor und spricht sie auf ihre Suche an.

Neetya teilt den Helden mit, dass sie nicht die Einzigen sind die nach dem “rechte Quart des Giftschranks” suchen und erzählt, dass diese Suche ein Phexgefälliges Unterfangen ist – und zitiert das Sprichwort “hilft dir selbst, dann hilft dir Phex”. Dennoch bietet sie, bei entsprechender Gegenleistung, eine Hilfestellung an. Da sie selbst mit Informationen handle verlangt sie ihrerseits nach einer Information die ihr in Gareth von Nutzen sein kann. Im Gegenzug wird sie der Heldengruppe helfen.

Nach kurzer Beratung erzählt Idra was sie über den Orkenhort weiß. Sie zeigt der Vogtvikarin eine Goldmünze mit einem lachenden Fuchsgesicht aus der Schatzkammer des Orkenhorts, ihre Handschuhe, die Wurfaxt Sternenschweif, und erzählt woran sie sich noch erinnern kann.
Im Gegenzug erzählt Neetya Triffon, dass kürzlich ein Elf vom Auvolk names Ryo Windläufer sie aufsuchte und nach genau der selben Sache fragte. Er sei in der Herberge zur Lauschigen Linde in der Wirselau, nördlich von Gareth, zu finden.

Die Helden bedanken sich und machen sich auf den Weg zur Lauschigen Linde um zu sehen ob der Elf dort anzutreffen ist. Die gutbäuerliche Herberge befindet sich im ländlichen Siedlungsgebiet am nördlichen Stadtrand Gareths. Hinter dem Haus steht eine bemerkenswert große Linde deren Blätter sich jetzt im Herbst bereits angefangen haben zu verfärben. Idra geht diesmal vor und betritt zuerst den großen Gastraum – während Praiala und Alawin sich die Linde ansehen.

In der Wirtsstube sieht Idra einen Elfen der bei einer Gruppe von Gauklern sitzt und auf den die Beschreibung der Phexgeweihten zutrifft. Da er sich mit Menschen unterhält, gibt sie noch den beiden anderen Bescheid und bestellt für die Gruppe an der Bar Most und Met. Die Helden erregen natürlich Aufsehen und Praiala und Alawin sind auch nicht sehr subtil darin, zu dem Elfen hinzusehen.
Idra geht erstmal wieder vor und stellt sich ihm vor wobei die Gaukler, die bei ihm gesessen haben, eilig aufbrechen. Als sie mit dem Elf alleine am Tisch sitzt erzählt sie ihm, dass sie zu ihm geschickt wurden vom Tempel der Sterne und zeigt ihm den letzten Hinweis, den sie haben. Sie fragt ob es Ryo recht ist, wenn sich auch Alawin und Praiala dazu setzen und die beiden kommen heran. Sie sprechen über vergangene erlebte Abenteuer und welche Motive sie für ihre Suche haben. Die Helden vermuten dass die Hinweise zu einem geheimen Phextempel führen da dies einer alten Garether Legende entspräche. Ryo schlägt vor sich auf der Suche zusammenzutun und erzählt auch etwas über sich und seine Vergangenheit.
Ringsherum ist es schließlich leiser geworden und die meisten Anwesenden scheinen dem Gespräch zuzuhören. Idra reagiert geistesgegenwärtig und bezahlt für alle Freibier – im Garten. Nachdem die Schankstube leer ist setzten sie ihr Gespräch fort.
Erst jetzt erzählt Ryo, dass der gesuchte “Giftschrank” die Asservatenkammer der Stadtvogtei von Eschenrod ist – er weiß aber nicht, wo oder was das ist – Idra und Praiala wissen jedoch natürlich, dass dies ein Stadtteil Gareths ist und dass in der Asservatenkammer der Stadtvogtei beschlagnahmte Gegenstände wie sichergestellte Beweismittel aus Strafprozessen gelagert werden. Ryo erzählt zudem noch, dass “Phexen’s einziges Rad” ein der Phexkirche heiliges Artefakt sei das auf der Tempelhöhe zu finden sein soll, genaueres dazu weiß er jedoch nicht.
Die Helden einigen sich drauf sich mit Ryo zusammenzutun und fragen ihn ob er sich nicht auch im Hotel Handelsherr einmieten will. Ryo meint, dass er beim Wirt der Lauschigen Linde noch eine Rechnung offen hätte. Sollten die Helden diese für ihn begleichen würde er die Helden gerne bei ihrer Suche unterstützen. Idra bezahlt die Zeche des Elfen und sie verlassen gemeinsam die Wirtsstube.

Als sie am Stadttor ankommen ist dieses geschlossen. Idra klopft an und bittet darum, dass sie eingelassen werden – sie werden schließlich eingelassen und erreichen das Hotel Handelsherr.
Ryo wird angeboten, dass er im Zimmer der Damen schläft, da er Praiala und Idra kennt – und die beiden Magier und Valpo sicherlich schon schlafen.
Xolame wacht auf und möchte gleich aufbrechen um mit Ryo nach dem wertvollen Artefakt zu suchen, während die anderen Helden müde sind und schlafen wollen. Sie versucht ihn hartnäckig zu überreden, gib aber schließlich auf – Idra bittet dann Xolame im anderen Zimmer zu übernachten und sie wechselt grummelnd das Zimmer. Um dem Elfen nicht zumuten zu müssen in dem Bett der Zwergin zu schlafen befielt Idra Neowen dann in Xolames Bett zu schlafen, während sich Ryo auszieht und nackt in das freigewordene Bett legt. Erschöpft schlafen die Helden schließlich ein.

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Währenddessen in Gareth
Gareth, Mittelreich

Praialas Nacht ist kurz, da sie zur Morgenandacht in die Priesterkaiser-Noralec-Sakrale am Greifenplatz geht – auch Alawins Nacht ist kurz im Rondratempel – während Idra doch etwas länger ausschlafen kann

Schließlich treffen sich alle beim Handelsherr und brechen schließlich gemeinsam auf. Zuerst beschließen sie, den Pentagontempel aufzusuchen und hoffen dort von den Geweihten der Herrin Hesinde mehr Hinweise auf das gesuchte Artefakt zu bekommen.
Sie treffen wieder auf Hesindiane Wiesen, die ihnen schon bei ihrem letzten Aufenthalt in Gareth behilflich war. Diese kennt ein Sprichwort zu Phexen’s Rad – “Da ist dir Phexen’s Rad in die Tasche gerollt” – das bezieht sich darauf, dass man Glück hatte ohne danach gesucht zu haben – unerwartetes Glück.
Sie weiß selbst nicht mehr darüber, vermutet aber, dass die Helden dazu etwas in der Bibliothek finden könnten. Die Helden spenden 5 Dukaten und dürfen die Bibliothek betreten. Neowen bringt inzwischen Alawin ein Pausenbrot und beschwert sich über Idras Behandlung und erzählt ihm, dass die anderen im Hesindetempel sind.

Die Helden suchen nach Sprichwörtern und auch zur Geschichte von Tempelhöhe oder Sagen und Legenden von Tempelhöhe. Ryo ist es schließlich, der eine Geschichte findet, die sogar im Titel “Phexen’s Rad” trägt.
Es handelt sich um ein Märchen über drei Söhne eines Kaufmannes der Familie Lonnhart, der jüngste ein Bastard der ausgenutzt und misshandelt wird. In der Geschichte ist er phexgläubig und phexgefällig und trickst am großen Markt seine eigene Familie durch ein listiges Geschäft aus – mit einer Goldmünze kauft er einen alten rostigen Dolch, der aber in einer alten Urkunde den Patriachen der Familie kennzeichnet und erlangt so selbst in den Besitz des Familienvermögens.
Leider kommt “Phexen’s Rad” in der Geschichte jedoch nicht weiter vor. Die Helden suchen noch weiter, finden aber nichts weiter dazu.

Die Helden wissen, dass es in Tempelhöhe den Ostmarkt gibt und überlegen, ob es sich bei dem Rad vielleicht um eine Goldmünze handelt.
Idra besucht die Familie Lonnhart, erzählt, dass sie an einem Buch über Gareth’s Legenden schreibt und lässt sich vom Familienoberhaupt die Geschichte noch einmal genau erzählen. Leider liegt alles sehr lange zurück, mehrere hundert Jahre, daher gibt es kaum handfeste Information, jedoch scheint es sich bei Phexen’s Rad um eine vom Diebesgott selbst gesegnete Münze zu handeln die bei einem Handel wahrlich unglaubliches Glück bringt.

Praiala geht inzwischen zur Asservatenkammer der Stadtvogtei von Eschenrod und fragt dort nach ob etwas zum Fall der Familie Lonnhart oder zu Phexen’s Rad eingelagert ist, wird aber nicht fündig.

Nachdem die Nachforschungen der Gruppe schließlich ins stocken geraten begibt sich Idra zur Schenke Lieblicher Yaquir, die den Helden aus ihrem letzten Besuch in Gareth noch ein Begriff ist. Wie sie wissen ist dies ein Stützpunkt der Almadaner, einer bedeutenden Unterweltbande Gareths. Dort schafft es Idra einen Kontakt aufzutreiben der sie für 40 Dukaten in die Asservatenkammer der Stadtvogtei einschleusen kann.
In der kommenden Nacht kann sich Idra in der Asservatenkammer umsehen. Diese ist tatsächlich recht umfangreich und es scheint unmöglich etwas zu finden ohne zu wissen wo es gelagert wird.
Als sie in den Gängen unterwegs ist wo Beweismittel zu sehr alten Verfahren gelagert werden, vielleicht sogar aus der Zeit der Geschichte der Familie Lonnhart, wird Idra beinahe von einer patrouillierenden Wache überrascht. Sie kann sich noch schnell verstecken und findet durch einen Wink Phexens (Idra verwendet einen Schicksalspunkt) in diesem Versteck eine altertümliche Münze. Die Prägung der Münze ist ungewöhnlich und schließlich bemerkt Idra, dass die Prägung dem Archivierungssystem der Asservatenkammer entspricht. Sie sucht das Regal, dass dem Index der Prägung entspricht und findet dort ein Buch das eine Füchsin und eine Löwin am Einband zeigt. Darin befindet sich eine Fabel in der die Füchsin die Löwin austrickst und schlussendlich ein weiterer Rätselsatz.

Um Phexens Willen zu sehen musst’ gegen Weststadts König in seinem Spiel bestehen.

 
 
 

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Heimkehr nach Gareth

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Heimkehr nach Gareth
Der Tag der Heimkehr
Gareth, Mittelreich

Die Delegation des Schwertbundes trifft in Gareth ein. Das Wetter in Gareth: Der Herbst hat Einzug gehalten, es wird langsam kühler, es nieselt oft und morgens liegt meist Nebel in der Luft.

Bei ihrer Ankunft in Gareth bemerken die Helden, dass auf den Straßen besonders viel los ist. Sie kommen an wild feiernden Bürgern vorbei und sehen Leute die wohl eine Art Wagenrennen veranstalten. Einem der Wagen kann die Menge nur knapp ausweichen als er an den Leuten vorbeirast.
Die Helden freuen sich mit dem heutigen Tag in Gareth angekommen zu sein. Immerhin ist dies der große Feiertag der Traviakirche, der Tag der Heimkehr. Ein gutes Omen.

Idra und Praiala kennen sich in Alt-Gareth sehr gut aus, da sie in ihrer Jugend hier gelebt haben. Sie führen die Gruppe durch die Straßen wobei der Rest der Gruppe von der schieren Masse an Menschen und der gewaltigen Größe der Reichsstadt Gareth überwältigt sind.
Da sich Tejeran, der maraskanische Zauberer, unter so vielen Mittelreichern unwohl fühlt empfiehlt ihm Idra seinen Hartholzharnisch und das Tuzakmesser abzulegen um nicht so viel Aufmerksamkeit zu erregen.

Die Erste Anlaufstelle des Reitertrupps der Rondrakirche ist die Sankt-Ardare-Sakrale, der Rondratempel „Zur Letzten Wehr der Heiligen Ardare“. Die ganze Gruppe begleitet Alawin und die Geweihten des Schwertbundes in den Tempel und nimmt an der nun folgenden Zeremonie teil bei der Alawin vor Viburn von Hengisfort, dem Schwert der Schwerter, treten darf und der Geweihtenschaft erneut vom Fund des Schwertes der Heiligen Thalionmel erzählt und es seiner Erhabenheit feierlich zu übergeben.
Alawin bittet anschließend darum in den Dienst der Rondrakirche treten zu dürfen und seine Bitte wird erhört. Er wird darüber informiert, dass er damit seinen weltlichen Titeln abschwört und damit aus der Lehensfolge ausgeschlossen werde. Sein Lehen in Albernia werde er dann wohl zurücklegen müssen. Im Laufe des kommenden Jahres wird er das Noviziat absolvieren dürfen und schließlich, so Rondra will, danach die Weihe erhalten um sein Leben danach rein in den Dienst der Kirche zu stellen.
Nach der Zeremonie spricht Alawin mit den Geweihten die für die Ausbildung der Novizen verantwortlich sind und erhält für die Dauer seines Noviziats eine Unterkunft (harte Pritsche) im Rondratempel. Er erfährt, dass, gerade in den ersten Monaten, seine Ausbildung noch relativ locker sein wird, da er in vielen rondrianischen Tugenden recht bewandert ist, und ihm daher einstweilen neben seiner Ausbildung noch Zeit bleibt sich regelmäßig mit seinen Gefährten zu treffen.

Anschließend suchen die Helden gemeinsam das Stadthaus des Ordentlichen Inquisitionsrates Praiodan von Luring auf, Praiala’s Vorgesetztem. Sie berichtet ihm über ihre Erlebnisse und Fortschritte in den letzten Monaten und wird für ihre Eigenständigkeit gelobt.
Praiodan übergibt ihr einen gesiegelten Brief von Garethischen Königshof. Darin befindet sich eine Einladung zum Hoftag für die gesamte Heldengruppe.
Praiala erhält von Praiodan neue Aufgaben hier in Gareth, diese erlauben ihr jedoch trotzdem viel Zeit mit ihren Gefährten zu verbringen.

Dariyon überlegt ober er Gyldana Bugenhog, die hübsche Bibliothekarin der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth, besuchen sollte.
Da es jedoch schon spät ist beschließen die Helden schließlich sich erst einmal eine Unterkunft zu suchen.
Die Helden entscheiden als erstes das Hotel “Handelsherr” aufzusuchen. Auf dem Platz vor dem Hotel fallen reißerische Plakate auf. Neben dem Eingang sieht Idra ein Schmähplakat das eine Karikatur eines Hundes mit Menschengesicht zeigt, der von einem Horasier an der Leine geführt wird. Entsetzt muss Idra erkennt dass das Gesicht des Hundes eindeutig dem ihres Vaters, Graf Danos von Luring, nachempfunden ist. Wütend reißt sie das Plakat herab und verfängt sich dabei mit ihrem Phexhandschuh am Holz. Dabei fällt ihr ein Zettel auf, der zwischen den Holzbrettern versteckt ist.

Auf Gareths Pflaster, in tiefer Nacht,
wenn die Garde die Straßen der Reichen bewacht,
Vom Tempel, der den Fuchs im Wappen trägt
sich der Leise sechs mal zwölf Schritt gen West bewegt.
Prächtige Villen zur Linken, zur Rechten:
Dort schläft der Bürger den Schlaf der Gerechten.
Welches ist wohl das gefälligste Haus?
Dort suche beim Nistplatz der Fledermaus.

Rückseite:
Phexens Tugenden werden euch ins Ziel winken
doch Achtung: Der Listige lächelt den Flinken!

Die Helden betreten schließlich das Hotel Handelsherr und Idra sieht sich um, da sie beabsichtigt einen Guten Preis für die Unterkunft der Helden auszuhandeln. Immerhin planen die Helden ja länger Zeit hier zu bleiben.

Dabei kann Idra das Schmähplakat gut nutzen und erfeilscht für die Gruppe zwei Luxuszimmer für die nächsten Monate.
Danach begeben sich die Helden auf die Zimmer, wobei sich je die Frauen und die Männer ein Zimmer teilen. Alawin beschließt im Rondratempel zu übernachten, Valpo und Neowin übernachten bei den Helden. Neowen erzählt, dass sie sich Sorgen mache da sie ihre Knappschaft bei Alawin wohl nicht lange fortsetzten werde können wenn dieser die Zeit im Noviziat verbringt. Idra versichert ihr, dass sie sich keine Sorgen machen brauche, in diesem Falle könne sich für diesen Zeitraum die Knappschaft auch bei ihr absolvieren.

Abends brütet Idra noch über der Nachricht. Sie überlegt noch einmal und erinnert sich, dass sie zwei Phextempel in Gareth kennt. Den Tempel von Handel und Wandel in Nardesheim in Alt-Gareth und den Tempel der Sterne im Villenviertel in Neu-Gareth.
Schließlich kleidet sich Idra wieder an und erklärt Praiala und Xolame, dass ihr die Nachricht keine Ruhe lässt und sie daher noch einen Spaziergang machen werde um sich den Tempel im Villenviertel anzusehen.
Praiala rät Idra einen der Magier zu fragen ob er sie begleiten würde anstatt alleine zu gehen – woraufhin sie beim Nachbarzimmer anklopft. Dariyon öffnet die Türe und nachdem Idra ihm von ihrem Vorhaben berichtet beitet er ihr an sie zu begleiten.

Die beiden machen sich also auf den Weg zum Tempel im Villenviertel – Idra ist der Meinung, dass die Nachricht vielleicht nicht mehr aktuell ist und es sich dabei überhaupt um ein Spiel oder um eine Prüfung der Phexgeweihten für ihre Novizen handeln könnte. Dariyon hingegen ist der Meinung, dass die Nachricht durchaus speziell für Idra oder die Helden bestimmt sein könnte, da sie hinter der Karikatur ihres Vaters versteckt war, welche sicher noch nicht lange dort aufgehängt war.

Beim Tempel sehen sie das Fuchssymbol – es ist noch fraglich, ob es sich dabei um ein Wappen handelt.
Vom aus Tempel gehen sie die 72 Schritt die in der Nachricht erwähnt sind gen Westen und sehen sich anschließend um. Im Westen ist nur Wiese und Wälder, sonst steht dort nur eine Art Gesindehaus, das wohl nicht gemeint sein kann. Da sie sonst aber keine Anhaltspunkte haben schleicht Idra näher an das Haus heran – ein schlichtes Steingebäude wie es scheint, mit einem Haupteingang und Fenster in eineinhalb Schritt Höhe, die mit Holzläden verschlossen sind.
In einem der Fenster können sie noch Licht erkennen und vernehmen, als sie lauschen, leise Stimmen von drinnen. Idra meint zu verstehen, was gesprochen wird, es geht offenbar um den Alltag einer Magd – nicht sehr interessant.
Daraufhin versucht sie an der Mauer hochzuklettern um herauszufinden, ob ein Fensterladen geöffnet werden kann – oder um nach Spuren von Fledermäusen zu suchen, das schnörkellose Gebäude macht es jedoch schwer. Also versucht Dariyon Idra eine Räuberleiter zu machen und sie steigt auf seine Schultern. Schließlich stützt der Magier sie noch mit den Händen damit sie sich bis zum Dachgiebel hochziehen kann.
Es gelingt ihr eines der Fenster zu öffnen und hineinzulugen – sie sieht offenbar einen Lagerraum und sieht sich am Boden nach Fledermausguano um – als sie keinen findet, sieht sie sich noch weiter um – alles ist verstaubt und generell wirkt der Dachboden sehr bescheiden, sicherlich kein Phexgefälliges Ziel. Schließlich klettert sie wieder hinunter zu Dariyon.
Da es noch nicht so spät ist wählen sie einen anderen Ansatz und Idra sieht sich auf dem offenen Gelände nach einem Fuchsbau um, während Dariyon noch überlegt ob es Garether Familien mit einem Fuchs im Wappen gibt.
Idra schleicht weiter durch die Wiese um wirklich die 72 Schritt zu erreichen und landet auf dem Weg vor einer schulterhohen Mauer, anschließend noch eine Hecke – nach eine großen Wiesenfläche erheben sich die Mauern der Stadt des Lichts. Unerschrocken überklettern sie die Mauer und suchen nahe der Hecke nach einem Fuchsbau, finden aber nur sehr kleine Löcher, wie von Wühlmäusen oder dergleichen.
Da sie auch auf dem Weg keine prächtigen Villen gesehen haben, sondern sich am Weg nach Westen eher vom Villenviertel entfernt haben, suchen sie nach anderen Wegen und beschließen dann, den zweiten ihnen bekannten Phextempel aufzusuchen und von dort nach Westen zu gehen – aber auch hier haben sie nicht zur rechten und zur linken Villen sondern nur gut situierte Häuser.

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Heimkehr nach Gareth
Gareth, Mittelreich

Nach erfolgloser Suche kehren sie am frühen Morgen in die Herberge zurück. Sie frühstücken gemeinsam mit ihren Gefährten und erzählen von ihrem nächtlichen Spaziergang. Idra fragt Tejeran wo Fledermäuse üblicherweise ihre Nistplätze bauen, er erzählt in der Stadt von Giebeln, Dachgeschoßen etc.
Sie fragen auch Praiala ob sie etwas von einem Tempel mit dem Kaiserwappen weiß, diese erinnert sie an den Tempel, der Kaiser Hal nach seiner Heiligsprechung erbaut wurde – daher mit dem Kaiserwappen geziert – und sich in Alt-Gareth befindet.
Mit der Hoffnung eine neue, vielversprechende Spur gefunden zu haben ziehen sich Idra und Dariyon schließlich zurück um sich auszuschlafen.

Praiala sucht währenddessen die Stadt des Lichts auf um ausführliche Berichte zu schreiben und nimmt das Angebot ihres Vorgesetzten an, an der Indoktrination weiterer Liturgien in der Kirchen-Akademie teilzunehmen.
Alawin ist vormittags im Rondratempel und kommt am Nachmittag zu den Helden – sie berichten vom Hal-Tempel zu dem sie sich auf den Weg machen.
Von dort aus gehen sie leise die 72 Schritt gen Westen und sehen drei Häuser.

Beim ersten Haus ist angeschrieben, dass hier die Familie Brettschmied wohnt, im zweiten Haus ein alter Zausel namens Salim ben Dunchaban und im dritten Haus wohnt die Familie von Rudesweiler, bei der ein beständiges ein und aus herrscht und sehr viel los ist.
Dariyon versucht in das Haus der Familie von Rudesweiler zu gelangen und kommt bis zum Eingangsbereich, ehe er von einem kleinen Mädchen gefragt wird, wer er ist.
Er fragt nach, welche Feier es hier gibt – eine Magd kommt hinzu und fragt ihn, was er möchte. Dariyon versucht zu erklären, dass er von den Zyklopeninseln stammt und man dort bei lustigem Treiben mitmacht… sie nimmt das Mädchen an der Hand und ruft sich schließlich noch die Unterstützung eines anderen Bediensteten herbei.
Der Zauberer wird informiert, dass nur nach jemandem gesucht wird, der gut fechten kann und dann freundlich aber bestimmt aus dem Haus gebeten.

Idra beschließt nun die nächste Person, die das Haus verlässt zu fragen, was dort los ist – ein junges Mädchen ist über die Fragen irritiert und erwähnt nur, dass eben am Abend die Leute keine Pflichten mehr haben – als Idra nach ihrem Namen gefragt wird, nennt sie sich Tsabine.
Nach einigen Minuten kommt auch jemand von der Stadtwache vorbei, die Helden haben sich inzwischen jedoch schon zurückgezogen.

Sie kehren in die Taverne zum Ochsen ein um sich dort nach den Familien zu erkundigen und der Wirt erzählt, dass die Familie Rudesweiler nach einem Fechtlehrer sucht um die lebhaften Kinder in den Griff zu bekommen. Die Brettschmieds sind eine Händlerfamilie die jedoch aufs Land gezogen sind, ihr Haus steht schon länger leer. Der Wirt glaubt auch, dass Salim ben Dunchaban ein Magier ist. Dessen Haushälterin kommt immer wieder in die Schenke, sie ist sogar gerade anwesend.
Dariyon geht zu dieser hin und setzt sich zu ihr um mit ihr ins Gespräch zu kommen. Er erzählt, dass er daran interessiert wäre Artefakte zu erwerben und fragt nach dem Spezialgebiet des Magiers. Die Haushälterin, Olenia, kann ihm jedoch nur sagen, dass sich der Hausherr selbst sehr für magische Artefakte interessiert.
Sie erzählt ihm, dass er morgen gegen Mittag vorbeikommen könnte, dann würde sie ihn einlassen und ihrem Herren ankündigen, woraufhin Dariyon ihr seinen Namen nennt. Er verabschiedet sich und erzählt den anderen Helden von dem was er herausgefunden hat.

Idra sieht sich die Häuser in der Gegend an ob sie Diebeszeichen findet, die ihr vielleicht etwas über die Häuser erzählen und entdeckt beim zweiten Haus einen Fuchs-Zinken den sie jedoch nicht zuordnen kann. Sie wird schließlich von dem Mädchen angesprochen, das sie vorher auf der Straße selbst angesprochen hat und so erzählt Idra ihr, dass sie ich als Fechtlehrerin bei den Rudesweilers verdingen möchte. Sie wird schließlich ins Haus der Rudesweilers gebeten und dem Hausherren vorgestellt, wobei sie sich als Tsabine vorstellt und von ihrer Schwertlererin, Krona Adersin, erzählt.
Herr Rudesweiler führt sie in den ersten Stock – das Gebäude wirkt recht groß und sie begegnet nicht wenigen Kindern. Im Arbeitszimmer beginnt das Einstellungsgespräch bei dem er sie nach ihrem Wohnort in der Stadt fragt. Er erzählt, dass ein paar der Kinder etwas aufgeweckt sind und dass er hofft, dass die für das Fechten notwendige Disziplin bei der Erziehung der Kinder helfen wird. Sie handeln eine einwöchige Probezeit, einen Jahreslohn von 350 Dukaten sowie Kost und Logis bei der Familie Rudesweiler aus.
Nachdem sie sich einig sind nimmt Idra das Angebot zum Abendessen zu bleiben an. Dabei lernt sie die Familie kennen – die Eltern sind zwar nett, aber die Kinder, 3 Buben und 6 Mädchen, sind alle nicht sehr diszipliniert. Auch andere Verwandtschaft sitzt am Tisch – eine richtige Großfamilie.
Die Buben freuen sich beim Anblick von Idra’s gutem Aussehen schon sehr darauf von ihr unterrichtet zu werden und noch mehr als sie erfahren, dass sie im selben Haus wohnen wird.
Nach dem Essen lässt sie sich das Zimmer zeigen und meint, dass sie je nach Anlass in ihrer eigenen Wohnung oder im Haus übernachten wird. Sie verspricht morgen bei Sonnenaufgang wieder hier zu sein und mit den Kindern im Garten ihre erste Trainingsstunde zu beginnen. Abends kehrt Idra dann noch in die Stadt zurück um ihren Gefährten zu berichten.
Auf dem Rückweg fällt ihr ein weiteres Schmähplakat auf, das ihren Vater zeigt. Sie reißt es wieder herunter und begibt sich zur Abenteurertaverne Schwert und Panzer wo sie sich nach Gerüchten umhört die über ihren Vater kursieren. Scheinbar gibt es eine Geschichte mit einem Horasischen Händler welche Grund für die Diffamierung ist, Idra kann aber keine Details herausfinden.

Vom Schwert und Panzer aus geht Idra noch zum Phextempel. Dort spendet sie 3 Dukaten, beschreibt der Priesterin den gefundenen Fuchs-Zinken und erfährt, dass dies ein Hinweis auf verborgene Gefahren ist. Schlussendlich macht sie sich auf den Weg zum Hotel Handelsherr wo sie sich bis zum Morgengrauen ausschläft.

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Heimkehr nach Gareth
Gareth, Mittelreich

Idra kauft auf dem Weg zum Haus der Familie Rudesweiler noch zwei Holzschwerter und beginnt dann mit den Kindern im Garten zu trainieren. Den heutigen Tag jedoch verbringt sie nicht mit Fechten sondern damit die Buben mit den grundlegenden Bewegungstechniken vertraut zu machen und deren allgemeine Koordination zu testen.

Gegen Mittag begibt sich Dariyon zum Haus des Salim ben Dunchaban und spricht mit ihm. Er scheint ein greiser Magier tulamidischer Herkunft zu sein der selbst Artefakte sammelt. An einem Verkauf hat er kein Interesse, Dariyon kann sich aber ein wenig im Haus umsehen. Dabei entdeckt er eine Reihe von magischen Gegenständen, nicht wenige davon durchaus gefährlich. Das allgegenwärtige Durcheinander ist für sich schon beunruhigend.

Abends treffen sich die Helden und nachdem Dariyon Idra erzählt hat was er herausgefunden hat schleicht sie sich im Schutz der Dunkelheit auf das Anwesen. Die große, teils verfallen wirkende Villa ist teilweise mit Blutblatt bewachsen, welches sich am Gemäuer hinauf rankt. Idra erklettert die Fassade und schaut sich ein Türmchen an das für sie am ehesten danach aussehen könnte, dass hier Fledermäuse leben könnten. Dort entdeckt sie auch einen weiteren eingeritzten Hinweis:

Phexens einz’ges Rad kennt des “Giftschranks” rechtes Quart!

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