Category Schrecken aus der Tiefe

In der Unterstadt

Die Helden nähern sich der Insel, von der sie den Gesang hören und das blaue Leuchten sehen – die Insel ist sehr klein, gerae einmal fünf kleine Gebäuderuinen die darum gruppiert sind. Aus dem größten Gebäude können sie den Gesang hören (Gebäude 3). Tejeran spricht einen Attributo (+7KK auf Xolame und Praiala und ihn selbst, dieser wird 2 Stunden dauern)
Sie versuchen sich zum nächsten Gebäude (2) hinzuschleichen, Tejeran kommt leider an einem lockeren Ziegelstein an und die Hauswand fällt mit lautem Rumpeln ein. Er huscht hinter das Gebäude zu huschen und die anderen folgen ihm auf dem Fuße. Sie lauschen und versuchen etwas zu sehen – Xolame erkennt, dass es sich beim Gebäude um ein Wohngebäude mit Schlafplätzen und Kochstelle handelt, sie können aber niemand sehen .

Der Gesang wird ohne Unterbrechung fortgesetzt. Die Helden konzentrieren sich auf das Gebäude, aus dem der Gesang zu hören ist – es ist offenbar das größte Gebäude und Praiala erkennt ein Gänsesymbol auf dem Haus – es dürfte sich um den alten Traviatempel handeln.

Praiala empfindet das blaue Licht eher als unheilvoll und die Gebäude sind in sehr schlecht erhaltenem Zustand, was die Traviakirche nie zulassen würde, wenn der Tempel noch verwendet weren würde. Den Gesang kann sie nicht verstehen, dazu hallt es zu sehr – es klingt sehr monoton. Tejeran ordnet den Gesang eher in die Ritual/Beschwörungsgesangsrichtung ein.

Praiala  betet um die goldene Rüstung, ehe sie das Gebäude mit gezogenen waffen betreten.

“allmächtiger hranga, dir bringen wir ein opfer dar um dich tz besänftige und deinen zorn zu besänftigen.”

im inneren fällt das blaue glühen auf, das aus zwei silbernen schalen den Raum erhellt und niemanden wärmt. auf einem steinernem Podest liegt ein kleiner Junge, mit geöffneter Bauchwunde aus der das Blut strömt, leblos.

DIe Helden können in Summe 20 Kultisten erkennen, die dunkelblaue Kutten mit hohen Kapuzen tragen.

Praiala blendet den Kuttenträger, der gesprochen hat, mit einem Blendstrahl, während Xolame schon ihren Felsspalter zückt und auf den ersten Kuttenträger einhackt, da die Kultisten doch vom EIndringen der Helden überrascht sind.

Xolame erschlägt gleich einen der Kultisten, während Tejeran sich auf den Weg zu dem Jungen macht und sich seinen Weg durch die Kultisten bahnt. Einer der Kultisten versucht, Praiala mit Fäusten anzugreifen, während ein zweiter mit einem Dolch sich nicht traut die leuchtende Praiala anzugreifen. Der großteil der Kultisten und auch der Anführer (Guardian the Serpent) schart sich um Xolame.  Sie trifft einen der angreifenden Kultisten gut, während Praiala denjenigen mit dem Dolch angreift und ihn glücklich am Arm trifft. Tejeran ignoriert den Kultisten, der sich ihm in den Weg stellt und zaubert einen Blitzdichfind auf die drei Kultisten mit Entermessern, die bei Xolame stehen.

Der Kultist ohne Waffen greift Praiala an, sie pariert jedoch gut mit ihrem Sonnenszepter und verletzt ihn schwer an den Beinen.

Ein Kultist mit Dolch greift Xolame an und trifft sie leicht am Arm, ohne jeoch ihre Rüstung zu durchdringen. Auch die anderen können ihre Rüstung nicht durchdringen, während diejenigen mit Entermessern durch Tejerans Zauber nicht mehr angreifen können (Ini 0) und sich nur noch verteidigen.

Tejeran zaubert noch einmal auf den Kultisten vor sich und den Anführer.

Xolame greift den Anführer an, dieser kann jedoch parieren.

Praiala ist noch mit ihren Kultisten beschäftigt, während Tejeran an seinem Kultist vorbei zu dem Jungen läuft.

Xolames Gegner, die noch angreifen können, schaffen es alle nicht, durch ihre Rüstung zu dringen.

Der Anführer nutzt die Gelegenheit durch eine der offenen Wände zu fliehen un steht auf dem Wasser, wo er mit einer Hand ins Wasser greift.

Xolame hat ihn zwar während der Flucht schwer getroffen und er ist sichtlich angeschlagen, es gelingt ihm dennoch, sich zu entfernen und auf dem Wasse zu stehen und ins Wasser zu greifen.

Praiala entledigt sich ihrer beiden Gegner währenddessen, als sie kampfunfähig am Boden liegen, während Tejeran, bei dem Jungen angelangt, ihm einen Heiltrank einflößt und sieht, wie eine Wunde zu heilen beginnt. Er zieht ihn von dem steinernen Podest herunter.

Praiala kann den Anführer nicht angreifen, so wie er am Wasser steht und wendet sich daher Xolame zur Hilfe zu.

Der Anführer zieht einen Dolch aus dem Wasser und stößt ihn sich in die Brust, ehe er tot hinuntersinkt und im Wasser versinkt.

Ein ohrenbetäubendes Kreischen ist zu hören, ehe ein massiger Schuppenleib den Boden zerreißt und das Gebäude um die Helden herum einstürzt, als sich eine riesige Seeschlange vor den Helden aufbaut und zum Angriff auf sie hinabstürzt. Zintmur die Seeschlange ist dunkelgrün 25 Schritt lang und 2 Schritt im Durchmesser. Zuerst stürzt sie sich auf die kampfunfähigen Kultisten. Dank Tejerans gewandter Reaktion, zaubert er den Axxeleratus auf die Helden

Als die Helden sich zur Flucht wenden, greift die Schlange sie an und verletzt Tejeran schwer, auch Praiala wird schwer am Bein getroffen, jedoch gelingt den Helden die Flucht zum Boot, während die Seeschlange sich an den Kultisten gütlich tut und sich anschließend in die Tiefen des Meeres zurückzieht. Auf dem Boot vorerst in Sicherheit kümmert sich Praiala um Tejerans Wunden, ehe Alawin sich auch um ihre Wunden kümmert. Tejeran und Praiala kehren noch einmal zurück um nachzusehen, ob es überlebende gibt. beide können keinerlei Bewegungen erkennen und beschließen kurz in die restlichen Gebäude zu blicken, ob es noch etwas gibt, das auf die Absichten der Kultisten schließen lässt. Gebäude 5 ist das Bootshaus und es ist nichts für die Helden zu finden, außer 2 Boote. Gebäude 1 ist ein windschiefer, 8m hoher Turm. Xolame befindet das Gebäude als sehr baufällig. 4 ist ein Lagerhaus, in dem die Helden nichts finden. Im Wohnhaus ist auch nichts weiter zu finden.

Praiala sieht sich dennoch noch einmal den ehemaligen Tempel an und findet eine Wendeltreppe die nach unten und nach oben führt. Das Kellergeschoß ist jedoch ganz unter Wasser. die Treppe nach oben führt zum Dachboden, wo sie eine abstoßende Skulptur findet, die die Seeschlangengottheit darstellt. Auch ein Priestergemach, das luxuriös eingerichtet ist.

Sie vergießt noch das Lampenöl von Tejeran ehe sie hinausgeht und das Öl entzündet um den unheiligen Tempel niederzubrennen. Tejeran versenkt eines der Boote auf der Insel, das andere binden sie an ihrem Boot fest und kehren über seichtes Gewässer in die Stadt zurück. Praiala glaubt zeitenweise während der Fahrt ein unangenehmes Geräusch zu hören. Auch der Bootsführer teilt mit,das Geräusch zu hören, er habe es jedoch noch nie gehört. Jedoch kommen die Helden sicher wieder in Havena an.
Der Junge erwacht während der Fahrt und Praiala beruhigt ihn – er erzählt, dass er keine Eltern hat und schläft dann bald erschöpft wieder ein. Alawin bietet ihm an, dass er sich auf Alawins Schweinefarm einen guten Platz findet – der Junge ist von der Aussicht auf jeden Fall begeistert und dankbar dafür

Sie bezahlen dem Bootsführer die restlichen Dukaten – dieser erzählt auch, dass er nie wieder die Unterstadt betreten oder befahren will.

Praiala geht zum alten Efferdtempel um dort zu beten und für die sichere Heimkehr zu danken und dem Geweihten von den Erlebnissen zu berichten.  Der Geweihte dankt, auch wenn er enttäuscht ist, dass die Seeschlange überlebt hat – bietet den Helden an, an der nächsten Efferdandacht teilzunehmen.

Er spricht ein Gebet über die Helden, wenn sie auf See sind, dass Efferd ihnen gute Winde schickt.
Sie geben auch im Hesindetempel bescheid und der Geweihte freut sich über Tejerans Rückkehr und die Zeichnung von der Seeschlange

Nach den Erzählungen vermutet der Geweihte, dass es sich um einen Karypteotpaktierer gehandelt hat, der die Kontrolle über eine Seeschlange erworben hat, die vielleicht in diesem Gebiet großgezogen wurde, er kann es aber nicht beurteilen.

Tejeran zieht sich anschließend zur Unterkunft zurück.

Im Traviatempel ist man erst sehr entsetzt über die Geschehnisse aber auch dankbar für die Zerstörung des unheiligen Tempels.
Praiala berichtet anschließend auch noch der Stadtwache, wo zwar alles zu Protokoll genommen wird, aber die Geschichte erscheint doch schwer zu glauben.

Anschließend ruht sich auch Praiala aus und nachdem sie sich alle ausgeruht haben, berichten sie auch Vilai vom Ergebnis. Vilai ist erleichtert davon, dass der Tod ihrer Eltern gerächt ist – sie fragt, wie sie die Helden entlohnen kann. Praiala erwähnt, dass sie durch den entführten Jungen auf die Straßenkinder Havenas aufmerksam gemacht wurde und bittet darum, dass sie etwas für die Straßenkinder tut, Tejeran schließt sich an, hätte aber zumindest die RÜckerstattung der entstandenen Unkosten gewünscht.

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Die Fahrt durch die Unterstadt

RON
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1014 BF
Die Fahrt durch die Unterstadt
Havena, Albernia, Mittelreich

Die Helden suchen den Hesindetempel auf und finden von dem verschrobenen Priester einiges heraus.
H’Ranga sei eine Bezeichnung für die Götzen die von den Echsenmenschen angebetet werden. Bei der “Großen Schlange” die von den Kultisten in einem Schlachtruf genannt wurde, dürfte es sich um so einen Echsengötzen handeln.

Idra geht in die Brückenstraße zu “Ehrwalt’s Tränke und Mixturen” und kauft Carlog-Essenz, ein Pflanzensaft der es erlaubt Nachts besser zu sehen.
Tejeran schaut beim Haus der Familie Vecushmar vorbei. Dort hat sich eine große Menschenansammlung gebildet. Offenbar wurden Vilai’s Eltern tot aufgefunden und die Stadtwache untersucht nun den Tatort. Laut umstehenden Schaulustigen wurde das Ehepaar brutal hingerichtet vorgefunden.

Als Praiala darum bittet die Leichen begutachten zu können und auf ihren Status bei der Inquisition hinweist, lässt die Stadtwache sie gewähren. Die Helden untersuchen die Leichen und finden heraus, dass diese wohl lange gefoltert wurden, schließlich müssen die Leichen wohl stundenlang im Wasser gelegen haben und sind von Tieren angenagt worden. Die Wunden dürften wohl von einem gezackten, sehr scharfen Messer stammen, vielleicht eines Ritualdolchs.

Die Helden machen sich schließlich für die Fahrt in die Unterstadt bereit. Sie nehmen ihre Waffen mit und sonst nur das Nötigste.
Da die Kultisten von der “Großen Schlange” sprachen nehmen Alawin und Idra den Drachentöter ‘Gortosch-sabrakar’ (Rogolan. Schuppenreißer) mit.
Bruidnich Quent wartet bereits am ausgemachten Treffpunkt und die Helden steigen zu ihm ins Boot und rudern los.

Die Nebel der Unterstadt ziehen recht schnell schon zu und verdecken die Sicht. Die Helden müssen sich auf ihren Führer verlassen. Dieser fordert von ihnen ein, dass seine Befehle sofort und ohne Rückfragen befolgt werden um die Sicherheit der Unternehmung zu gewährleisten.
Bereits nach kurzer Zeit bemerken die Helden Bewegungen und werden auch schon von Riesenspringegeln angegriffen. Als diese abgewehrt wurden rudern die Helden das Boot weiter und der Nebel verdichtet sich. Plötzlich dringen seltsam verzerrte Geräusche aus dem Nebel und ein Geist erscheint. Dieser scheint wohl jener Mann zu sein den Bruidnich vor vielen Jahren hier zurückgelassen hat. Bruidnich erklärt, dass der Reedersohn Stewait Rudd, ihm von einem schwarzen Schatten hier aus dem Boot gerissen wurde. Seitdem spukt sein Geist in diesen Gewässern.
Die Helden bieten an nach den Gebeinen zu tauchen um diese dann später bestatten zu lassen. Dadurch sollte der Geist des Reedersohnes ruhe finden.
Als Idra und Alawin hinabtauchen werden sie von einer seltsamen Wasserpflanze angegriffen. Eine Schlangenblume greift mit ihren Tentakeln nach den Tauchern, diese können aber in einem kurzen Kampf mit ihren Speeren die Fangarme abtrennen und so ihre Suche fortsetzen. Als sie schließlich die Gebeine und einen rostigen Rapier bergen kann Bruidnich diesen identifizieren.

Das Boot setzt seine Fahrt durch die Unterstadt fort und bald erreichen sie eine Stelle an der das Boot durch den Sumpf getragen werden muss. Bei einer kurzen Pause stinkt es plötzlich nach faulen Eiern und kurz darauf fängt das Wasser an, Blasen zu werden und zu brodeln. Bruidnich ruft in Panik ein kurzes “Weg hier!” und die Gruppe versucht so schnell wie möglich das Boot weiter zu schleppen. Tejeran wird von den Sumpfgasen bewusstlos doch Alawin, Idra und Xolame schaffen es das Boot weit genug weg zu schleppen um aus dem Bereich der Sumpfgase zu gelangen.

Als sie wieder befahrbares Wasser erreichen und ihre Bootsfahrt fortsetzen kommt den Helden plötzlich ein großer Pfahl entgegen. Trotz aller Bemühungen schaffen es die Helden nicht auszuweichen. Das Boot schlägt leck und muss zu einer nahen Insel geschleppt werden. Dort beginnen Bruidnich, Xolame und Tejeran mit der Reparatur während Alawin und Idra Wache halten.
Gerade noch rechtzeitig werden die Reparaturen fertig als sich auch schon ein riesiger Krakenmolch auf die Helden zubewegt. Mit knapper Not entkommen rudern sie weiter und bemerken bald mehrere Lichter im Wasser. Als sie diese genauer beobachten stellen sie sich als Glühschnecken heraus. Idra taucht eine für Tejeran heraus und sie nehmen sie in einem Eimer voll Wasser mit.

Sie fahren tiefer in die Nebel der Unterstadt und entdecken im Wasser den Leichnahm eines weiteren Krakenmolchs. Das riesige Tier schein von einem Biss getötet wurden zu sein, der seinen halben Rumpf abgetrennt hat. Welch’ Monstrum könnte so etwas angerichtet haben.

Plötzlich durchbricht das wütende Kreischen eines Borkenschnabels die Stille. Dann hört man aus der Ferne leisen Gesang. Bruidnich hält weiter darauf zu und der Gesang wird lauter. Die Helden erreichen eine Insel auf der mehrere Ruinen stehen. Ein schwaches, blaues Leuchten dringt aus einem Haus auf der anderen Seite der Insel.

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Die Schmuggler

RON
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1014 BF
Die Schmuggler
Havena, Albernia, Mittelreich

Tejeran besucht einen Krämerladen und kauft zwei Tonflaschen, und einen Schank Lampenöl.
Tagsüber ruhen sich die Helden aus um Nachts fit zu sein. Nachmittags sehen sie sich noch am Bennain-Damm um, planen ihr Vorgehen und suchen nach geeigneten Stellen um sich zu verstecken.

Abends marschieren sie zum Lagerhaus und holen Xolame’s Waffen ab. Danach verstecken sich die Helden. Da das Madamal beinahe die Mondphase der toten Mada erreicht hat ist es sehr dunkel. Hin und wieder ist leises Glucksen und Blubbern zu hören. Als sich seltsam geformte, schwach leuchtende Nebelfetzen auf Xolame zubewegen wird diese nervös, weicht zurück, stellt dann aber fest, dass der Nebel harmlos ist.

Schließlich kann man entfernt im Nebel das Licht einer Laterne ausmachen. Ein Ruderboot bewegt sich zwischen den Ruinen durch die Unterstadt und steuert auf den Bennain-Damm zu.
Als es am Damm ankommt steigen zehn Personen in grauen Umhängen aus während eine Elfte im Boot bleibt. Auch mehrere schwere Bündel sind im Boot zu erkennen, vermutlich die Schmugglerwaren.

Schließlich gibt einer der Männer den Befehl die Umgebung zu durchsuchen. “Sie müssen hier irgendwo sein. Findet sie und tötet sie.”
Die Männer sind mit vergifteten Entermessern, Würgeschlingen und Wurfscheiben bewaffnet.
Als die Schmuggler an den Verstecken der Helden vorbeikommen stehen die Helden auf und fordern die Schmuggler auf sich zu ergeben.
Ein Kampf entbrennt.

Nachdem neun der Schmuggler tot oder verblutend am Bennain-Damm liegen und die anderen beiden, teils schwer verwundet, fliehen stellen die Helden fest, dass sich die Schmuggler nicht ergeben wollten. Idra erkennt, dass alle Schmuggler eine Art Brosche auf der Kleidung unter dem Umhang tragen. Sie steckt eine davon ein als auch schon das Licht mehrerer Sturmlaternen den Bennain-Damm erhellt.

Keinen Moment zu früh, gerade als die Helden noch das Blut von den Klingen wischen und sich umsehen wollen taucht schon die Stadtwache auf. “Dies ist die Stadtwache! Legen sie ihre Waffen nieder und ergeben sie sich!”
Als Alawin, Idra und Xolame der Aufforderung nachkommen nähern sich die Stadtgardisten und begutachten das Schlachtfeld. “Wer seid ihr und was tut ihr hier?”, fragen sie. Die Helden erklären wer sie sind und, dass sie wegen der Tuchschmuggler Nachforschungen angestellt hatten und den Hinweis bekommen haben dass heute hier am Bennain-Damm eine Lieferung ankommen soll. Also haben die Helden hier gewartet um die Schmuggler auf frischer Tat zu ertappen. Diese hatten allerdings nur eines im Sinn, die Helden so schnell wie möglich in Borons Arme abzuliefern. Überhaupt wären es eher Meuchler als Schmuggler gewesen.
Nachdem Gruppe die Stadtwache zum Hauptquartier begleitet und dort ihre Aussagen zu Protokoll gegeben hat, werden sie, ob ihres hohen Standes, wieder auf freien Fuß gesetzt. Als Idra nach den Broschen fragt sieht sich der Wachhabende Gardist diese genauer an. Die Broschen zeigen eine Art grausigen Krakengötzen. Widerlich. Der Gardist meint es gäbe immer mal wieder Gerüchte über eine Art Kult, weiß aber nichts genaues. Die Tuchballen dürfen die Helden mitnehmen, da es wohl keiner vermissen wird. Idra erbittet auch einen der grauen Umhänge den die Schmuggler getragen haben, vielleicht könnte das bei ihren Nachforschungen helfen.

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1014 BF
Die Schmuggler
Havena, Albernia, Mittelreich

Die Helden begeben sich zum Lagerhaus im Südhafen, befragen noch einmal den “Einäugigen” Roger bzgl. der Krakenbrosche. Dieser weiß wohl wirklich nichts und so lassen sie ihn wieder frei, allerdings wird er von Neowen, Alawin’s neuer Knappin, zum Stadttor begleitet um sicherzustellen, dass er auch wirklich die Stadt verlässt.

Inzwischen schätzt Valpo, der Schneider, den Wert der geschmuggelten Tuche auf gut und gerne 500 Dukaten.
Die Helden bringen die Schmugglerware zu Alawin’s Familie und übergeben sie Vater Gawain. Dieser wird am besten wissen wie er sie weiterverkaufen kann.

Mittags suchen die Helden dann die Oase der 1000 Freuden auf und treffen sich mit Vilai ni Vecushmar. Diese ist sichtlich erfreut, dass den Schmugglern das Handwerk gelegt wurde. Als Idra ihr die Brosche zeigt macht sie sich Sorgen ob es sich nicht vielleicht wirklich um eine Art Kult handeln könnte und man nun vielleicht mit eine Vergeltung fürchten müsse. Vilai zahlt die Helden aus und entlässt sie aus ihren Diensten, in der Hoffnung der Tuchschmuggel habe nun ein Ende gefunden.

Als die Helden wieder durch die Straßen Havena’s unterwegs sind merkt Tejeran an, dass ihm Vilai’s Verhalten suspekt ist. Insbesondere ihre Bitte ihre Eltern, die eigentlichen Geschädigten, nicht mit Einzubeziehen.

Idra schlägt vor den alten Efferdtempel aufzusuchen. Vielleicht weiß Graustein, der Tempelvorsteher, etwas über die seltsame Brosche und deren Träger.
Dort warten die Helden mehrere Stunden auf ein Gespräch mit dem Efferdgeweihten. Dieser hört sich aber schließlich die Geschichte der Helden an und meint, dass die Brosche wohl einen H’Ranga darstellt. Er habe schon öfter Gerüchte gehört, dass sich einige Irre in der Unterstadt treffen um den Riesenkraken Yo’Nahoh anzubeten, einem Geschöpf von Efferds Urfeindin, der Herrin der Nachtblauen Tiefen. Als die Helden noch mehr über die Bedeutung H’Ranga erfahren wollen verweist er sie auf den Hesindetempel.
Auf die Frage wo diese Kultisten in der Unterstadt ihr Unwesen treiben würden, weiß Graustein auch keine Antwort. Er rät den Helden aber sich an einen Unterstadt-Führer namens Bruidnich Quent zu wenden.

Die Helden fragen auf der Straße nach dem Unterstadtführer, werden aber nur von Fischern ausgelacht.
Schließlich kommt Tejeran die Idee in die Taverne Schatzinsel zu gehen. Der Wirt kennt Bruidnich Quent, welcher sogar gerade eben in der Taverne sitzt und einen Grog trinkt.
Die Helden setzt sich zu ihm und fragen ihn ob er die Schmugglermeuchlerkultisten in der Unterstadt gesehen hätte. Bruidnich bejaht dies und so verhandeln sie eine Fahrt durch die Unterstadt zu jenem Ort wo sich diese Verbrecher herumtreiben.
Bruidnich fordert dafür zwei Dinge, erstens 40 Dukaten Bezahlung und zweitens einen Gefallen.
Er habe vor vielen Jahren einen Mann in der Unterstadt verloren. Dieser wurde an einer gewissen Stelle aus dem Boot gerissen und er findet seitdem keine Ruhe mehr. Außerdem sorgt das seitdem für üble Nachrede. Die Helden sollen an dieser Stelle nachforschen was mit dem Verlorenen passiert sei.
Als die Gruppe einwilligt Bruidnichs Bedingungen zu erfüllen verlangt dieser auch noch einen Vorschuss von 10 Dukaten, welche er bekommt. Den Rest des Geldes will ihm die Gruppe bei Rückkehr bezahlen.
Als Treffpunkt machen sie sich den Bennain-Damm am späten Nachmittag des morgigen Tages aus.

Bereit spät Nachts kehren die Helden in das Hotel zurück und schlafen sich aus.

Unterdessen…

An diesem Tag erreicht Dariyon per Schiff den Hafen von Rethis in Hylailos. Sein Weg führt den zyklopäischen Zauberer als erstes in den Königstann, den Feenwald nahe der Stadt. Hier folgt er einem Feenpfad nach Phrygaios, einer anderen Insel des Seekönigreichs. Abends erreicht der Athyros, den Hauptort der Insel, wo er seinen guten Freund Thyndarion, den Einokraten von Phrygaios, aufsucht.
Dariyon erfährt von Thyndarion dass dieser persönlich in Methumis war um Haridiyon Thaliyin, dem Sohn des verstorbenen Seekönigs Mermydion II., seine Treue und Unterstützung zu bezeugen, sollte dieser ob des Todes seines Vaters, die Zyklopeninseln vom Horasreich lossagen wollen. Da der Prinz sich aber in Gefangenschaft befindet dürften solche Pläne wohl vergeblich sein. Haridiyon lebt derzeit in Methumis in einem goldenen Käfig und so müsse man sich wohl mit der Herrschaft durch Königin Amene III. Firdayon abfinden.
Amene selbst hat inzwischen Berytos Cosseïra, Heermeister des Seekönigreichs beider Hylaïlos, Seeherzog von Pailos und nach dem Tod des Seekönigs stellvertretenden Verwalter des Seekönigreiches, in seinem Amt als Heermeister ablösen lassen. Die Flotte sowie die Verwaltung des Seekönigreiches obliegt nun dem Kronrat des Horasreiches und Berytos Cosseïra bekleidet nur noch das Amt des Einokraten von Pailos. Thyndarion selbst sieht diese Veränderung positiv und hofft weiterhin die Einokraten des Seekönigreiches dazu bewegen zu können gemeinsam bei Hofe in Vinsalt Königin Amene die Bitte vorbringen zu können Prinz Haridiyon Thaliyin mit dem Lehen des Seekönigreiches zu betrauen, so wie es sein Vater Mermydion beim Abschluss des Paktes von A’Layis Hiphon im Sinn hatte.

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Schmuggel in Havena

RON
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1014 BF
Schmuggel in Havena
Havena, Albernia, Mittelreich

Da Alawin von dem Medikus informiert wurde, dass die Möglichkeit besteht, dass er an der schwarzen Wut erkrankt, beschließen die Helden sofort den Perainetempel aufzusuchen um für die Heilung Alawins zu bitten und ordentlich aus der Gruppenkassa in den Tempel zu spenden (50 Dukaten).
Die Geweihten im Tempel der Peraine kommen diesem Wunsch gerne nach und erwirken die Fürbitten des heiligen Therbûn. Sie führen mit Alawin Gespräche über seine Taten in den letzten Wochen, über seine Lebensziele und seine etwaigen Verfehlungen im Sinne der Gütigen Göttin. Anschließend bereiten sie ihm ein Bad in gesegnetem Wasser. Diese Zeremonie muss er in den folgenden zwei Tagen jeweils wiederholen.

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1014 BF
Schmuggel in Havena
Havena, Albernia, Mittelreich

Tagsüber folgt Alawin den Worten der Perainegeweihten und badet sich erneut im Tempel. Bereits heute spürt er die heilende Kraft welche die Krankheit lindert.
Dariyon verabschiedet sich fürs erste von der Gruppe, da er auf die Zyklopeninseln zurückkehren möchte. Er findet noch am selben Tag ein schnelles Segelschiff im Hafen dass über Rethis nach Brabak fahren wird.
Unterdessen nutzen die Helden den Tag um die Gruppenkassa aufzuräumen und Unnützes zu verkaufen. Alawins Eltern laden die Heldengruppe zum Abendessen ein.

Beim Abendessen erklärt Alawins Vater, dass er nach dem Abendessen gerne etwas mit der Heldengruppe besprechen möchte. Es wird gutes Essen und Wein aus dem lieblichen Feld serviert, die Gastgeber sind sichtlich um gute Bewirtung bemüht.
Nach dem Essen ergreift Alawins Vater das Wort und erzählt, dass ein gut befreundetes Handelspaar geschäftliche Probleme hat, die sich in letzter Zeit verstärkt haben, da der Schmuggel in Havena stark zugenommen hat. Die beiden selbst bitten nicht um Hilfe, ihre Tochter hat ihnen jedoch von der Situation berichtet.

Alawin’s Vater Gawain hat ihr von den Freunden seines Sohnes erzählt und so fragte sie ob sie die Helden vielleicht kennen lernen könnte. Er bittet die Helden die Tochter zu treffen und der befreundeten Familie zu helfen.
Als Alawin den Raum verlassen hat um Wein zu holen, merkt sein Vater an, dass er nichts dagegen hätte, wenn Alawin und die Tochter sich näher kämen.

Die Anmerkung erinnert die Helden an Alawins Begegnung mit der Amazone – die im Phex in Kurkum ihr Kind gebären wird – wenn es ein Mädchen ist, wird sie es behalten, wenn es ein Junge ist, kann Alawin es mitnehmen. (So die Amazone den Bürgerkrieg überlebt hat). Die Helden entscheiden es Alawin zu überlassen seine Eltern im passenden Moment darüber in Kenntnis zu setzen.

Vater Gawain erzählt, dass das Handelshaus um das es geht Vecushmar heißt. Die Tochter heiße Vilai ni Vecushmar und die Helden könnten sie in der Schenke “Oase der 1000 Freuden” in einem Hinterzimmer treffen das ihre Familie für geschäftliche Unterredungen unterhält.

Der Abend klingt gemütlich und angenehm aus und die Helden kehren in ihr Hotel zurück.

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1014 BF
Schmuggel in Havena
Havena, Albernia, Mittelreich

Alawin fühlt sich bereit wesentlich besser. Er wiederholt die Gespräche und rituelle Waschung im Tempel. Er betet mit den Geweihten zu Peraine und zum heiligen Therbûn um Heilung von der Krankheit die ihm zusetzt.

Die Helden treffen mittags in der Oase der 1000 Freuden ein und fragen den Wirt ob Vilai ni Vecushmar einen Tisch reserviert hat.
Der Wirt stellt sich als Raidri ibn Yussuf vor und führt sie dann in das Hinterzimmer, das Vilai gemietet hat um hier ihre Geschäfte durchzuführen. Die Helden bestellen Tee und gehen dann ins bequem eingerichtete Hinterzimmer, in dem Vilai, eine außergewöhnlich hübsche Frau in bürgerlicher Kleidung auf die Helden wartet.

Vilai ni Vecushmar begrüßt die Helden freundlich, stellt sich vor und dankt ihnen für die Bereitschaft sich mit ihr zu treffen.
Anschließend fragt sie die Helden nach ihren Qualifikationen und Idra erzählt ein wenig über die bisherigen Abenteuer. Vilai fragt nach der Kampferfahrung der Helden, begrüsst das Mitwirken einer Geweihten des Praios und zeigt Interesse an der Erzählung über die frühere Begegnung der Helden mit den Deltapiraten, einer Gruppierung von Räubern und Schmugglern die in den Sümpfen des Deltas des Großen Flusses operieren.
In Havena gibt es sehr hohe Zölle und ihre Eltern handeln mit teuren Stoffen – nun sind in den letzten Monaten sehr günstige Stoffe von wirklich guter Qualität aufgetaucht – deren Verkäufer entweder ein Minusgeschäft machen oder irgendwie die Zölle umgeht. Die Helden spekulieren auch, dass die Stoffe vielleicht legal eingeführt, aber unter Wert von Piraten erstanden werden.
Vilai kann nicht am Hafen erfragen, wer legal außer ihren Eltern Stoffe einführt, da ihre Eltern davon erfahren würden und diese wissen nicht – und sollen auch nicht wissen – dass sie sich in die Geschäfte einmischt. Sie meint dass ihre Eltern ihr nicht zutrauen würden sich um diese Geschäfte zu kümmern und bittet darum ihre Eltern nicht über ihr Vorgehen zu informieren, da diese ihr ihr Mitwirken sonst untersagen würden.
Sie nennt auch den Namen eines Schneiders, Juuro Aradin, der für die hohen Herrschaften Kleidung herstellt und diese seit kurzem zu drastisch gesenkten Preisen anbietet.
Das Handelshaus ihrer Eltern macht nun starke Verluste, da sie ihre Preise auch senken mussten. Sie riskieren dadurch die Verluste aufgrund der fixen laufenden Kosten über eine Reduktion des Warenbestands zu kompensieren und so vielleicht bald ohne Kapital dazustehen.
Vilai bietet den Helden eine Bezahlung von zwei Dukaten pro Tag und Kopf an – erst einmal für eine Woche. Die Helden können sie tagsüber hier in der Oase der 1000 Freuden antreffen. Der Wirt Yussuf sei auch vertrauenswürdig und könnte auch von den Helden kontaktieren werden, falls diese ihr etwas mitteilen wollen.
Sie selbst möchte nicht involviert werden, wenn die Schuldigen der Obrigkeit übergeben werden, und möchte, dass der Vertrag auch innerhalb dieses Raumes bleibt.
Idra informiert sie dass die Helden beabsichtigten in der letzten Woche des Rondramondes aus Havena abzureisen um an den Feierlichkeiten am 26. Rondra in Harben teilzunehmen. Bis dahin sichern sie Vilai zu, werden die Helden gerne für sie arbeiten.
Die Helden verabschieden sich und brechen zur Schneiderei Aradin in Unterflur auf.

Auf dem Weg gehen sie vorher noch an der Garnison am Garether Tor vorbei um sich dort über Gerüchte bezüglich der Schmuggler zu erkundigen.
Ihnen wird berichtet, dass die Aktivitäten der Schmuggler kürzlich gestiegen sind, aber die Verfolgung der Schmuggler die Kapazitäten der Gardisten übersteigt, die diese sich mit anderen (schlimmeren) Verbrechen beschäftigen müssen.
An Gerüchten ist die Vermutung, dass es sich um die Nebelgeister oder aber eine ganz neue Gruppierung handelt.
Die Nebelgeister sind eine in Havena legendäre Schmugglergruppe die dafür bekannt sind Schmuggel durch die Unterstadt zu betreiben. Niemand weiß genau wie sie es schaffen einen sicheren Weg durch die Ruinen zu finden.

Idra zieht ihre einfache Straßenkleidung an um unerkannt zur Redaktion der Zeitung Havena Fanfare zu gehen und sich zu erkundigen. Als sie eintrifft erfährt sie von der Extrameldung, dass der Schlitzer wieder zugeschlagen hat und inzwischen schon drei Frauen in den Gassen des Orkendorfs ermordet hat.
Idra fragt den Zeitungsjungen noch etwas aus, aber er kann ihr nichts über die Schmuggler erzählen, nur dass Thomas Hiddingson über die Schmuggler in der Fanfare schreibt.
Sie fragt dort nach ihm und spricht ihn auf den Bericht zu den Schmuggleraktivitäten an. Er erzählt, dass es nichts handfestes dazu gibt. Er erwähnt das Preisdumping bei Stoffen. Seine Quellen sind einerseits der Krämerladen des Imo Wolter, der mit allerlei exotischen Waren handelt, aber auch der Efferdtempel sowie Hafenarbeiter und Passanten im Orkendorf.

Idra trifft sich wieder mit den anderen Helden und berichtet ihnen, ehe die Helden zum Krämerladen des Imo Wolter aufbrechen.
Dieser führt tatsächlich viele importierte und exotische Waren. Praiala teilt ihm mit, dass sie vorhat sich ein neues Ornat schneidern zu lassen. Der Krämer hat zwar fertige Kleidung aus feinen Stoffen aus dem Lieblichen Feld zu überaus günstigen Preisen im Angebot, kann Praiala aber keine entsprechenden, unverarbeiteten Stoffe in Weiß oder Gold anbieten.

Anschließend geht Idra noch zum Hafenviertel um Bettler zu befragen, ob sie Nachts etwas von den neuen Schmugglern bemerkt hätten.
Diese liefern jedoch keine konkreten Hinweise, vermuten aber, dass es sich um echte Geister handelt, da diese nachts in der Unterstadt sind – sie warnen Idra auch davor, sich nachts in der Unterstadt aufzuhalten. Man habe gehört, dass sich das Schmuggeln von Tuchwaren nicht lohnt – aber diejenigen die sich nachts in der Unterstadt aufhalten sind sicher seltsame Kreaturen und mit üblen Mächten im Bunde.

Abends suchen die Helden die Schenke zur Schatzinsel auf, um mit Unterstadt-Schatzsuchern zu sprechen, ob diese nachts etwas bemerkt haben.
Die Helden werden begeistert begrüßt als sie eintreten und bestellen schließlich Bier bzw Schnaps.
Auf die Nachfrage nach Aktivitäten berichtet der Wirt, dass in der Unterstadt geschmuggelt wird, in letzter Zeit vor allem Tuchwaren, wie er gehört hat.
Er hat von einer neuen Gruppierung gehört, die sich auf den Tuchschmuggel spezialisiert haben.
Angeblich kauft der Schneider Aradin von den Schmugglern, mehr hat er aber nicht gehört.

Die Helden beschließen in dieser Nacht noch das Haus des Schneiders Aradin zu überwachen.
Idra versteckt sich, während Xolame und Praiala in einer nahen Gasse unauffällig warten – sollte Idra etwas entdecken, wird sie mit ihrem Dietrich dreimal auf ihre metallene Zunderbüchse schlagen, als Zeichen, dass die beiden dazukommen sollen.
Beim Schneiderhaus passiert lange nichts. Schließlich wird Idra von einem Mann überrumpelt dessen Gesicht sich unter eine Kapuze versteckt. Er bietet ihr flüsternd an ihr Informationen über die Tuchschmuggler zu beschaffen, für eine Spende. Idra rollt ihren Dukaten mit dem Fuchsgesicht aus dem Orkenhort durch die Finger und verhandelt mit dem Unbekannten. Schließlich willig Idra ein in zwei Tagen mit 17 Dukaten beim Krämerladen des Imo Wolter vorbeizuschauen. Für diese Summe würde er ihr die Informationen liefern die sie benötigt um die Schmuggler aufzuspüren.

Schließlich kehren die Helden in ihre Unterkunft zurück und ruhen sich aus.

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Schmuggel in Havena
Havena, Albernia, Mittelreich

Alawin fühlt sich wieder gesund und auch im Tempel bestätigen ihm die Priester, dass Peraine’s Segen den Fluch der Krankheit von ihm genommen haben.
Er bricht zusammen mit Riganna, Hilgert, Aelfwin, Diarmait, Amarandel und Neowen auf nach Rabenstein um der Aufforderung seines Landesvaters nachzukommen.

Unterdessen suchen die Helden den neuen Efferdtempel in Oberfluren auf. Der Tempel selbst steht am Rande eines kleinen Platzes und erhebt sich drei Stockwerke in die Höhe. Ein Mosaik aus polierten blauen und grünen Steinen zieht sich um das Gebäude herum, formt Wellen und Wogen und glänzt in der Sonne wie das Meer, wenn Praios’ Strahlen es zum Funkeln und Glitzern bringen. Mehrere hohe schmale Fenster, die mit blaugrünem Glas versehen sind, lassen Licht in den Tempelraum fallen. An einem sonnigen Tag wie heute erstrahlt der Andachtsraum ganz besonders prachtvoll in blauen, türkisfarbenen und meergrünen Tönen und erinnert an eine majestätische Unterwasserwelt. Der Boden der Tempelhalle ist mit grünem Marmor ausgelegt, Einlegearbeiten zeigen alle Arten von Meerestieren und eine ganze Schule Delphine, Efferds heilige Tiere, die sich im Kreis um den kunstvollen Altarbrunnen drehen. Der Altar besitzt die Form eines Wasserbeckens, aus dem sich eine marmorne Statue erhebt, die den Meeresgott selbst und sein Gefolge zeigt: Delphine zu seinen Füßen, die Heiligen zu seinen Seiten. Der Gott selbst, der mit erhobenem Dreizack in der einen und einer Muschel in der anderen Hand dasteht, überragt die ganze Gruppe. Aus der Muschel fließt beständig Wasser, rinnt an den Figuren hinab und läßt ein angenehmes Plätschern im Andachtsraum ertönen.

Als die Helden sich umsehen stellen sie fest, dass hier nur reiche Leute wie Kapitäne und reiche Händler verkehren. Um Informationen über die Schmuggler zu erfragen sind sie hier sicherlich falsch.

Idra fragt schließlich bei der Fanfare nach und erfährt, dass es auch einen alten Efferdtempel im Fischerort gibt.

Die Helden begeben sich also die Garethstraße hinunter Richtung Halplatz, überqueren den Palastplatz und folgen der Fürstenallee bis zur Meerstraße. Diese führt sie erst über die Brücken der Krakeninsel und schließlich nach Fischerort. Dort öffnet sich schließlich vor den Helden ein weiter gepflasterter Platz, und ihr Blick fällt auf den Alten Efferd-Tempel. Dieser unterscheidet sich bereits auf den ersten Blick sehr vom Haus der göttlichen Woge in Oberfluren: ein mächtiger, fast schon klobiger Bau aus weißem Stein auf einem Podest, zu dem eine breite Treppe hinaufführt. Wuchtige Säulen tragen das Dach auf der Seite, die dem Platz zugewandt ist. Soweit man es aus der Entfernung erkennen kann, trägt allein der Fries Verzierungen, der restliche Bau scheint eher schmucklos. Obwohl er nicht so groß ist wie der Tempel in der Neustadt, strahlte er etwas Erhabenes und Würdevolles aus. Der Alte Tempel ist das älteste Gotteshaus in Havena, seit nahezu zwei Jahrtausenden betet man hier zu dem Meeresgott.

Die Helden erklimmen die marmornen Stufen und betreten den Andachtsraum. Als sie die Säulen passieren und in den Schatten treten, empfängt sie sogleich angenehm kühle Luft. Neugierig sehen sie sich um: Zwischen den Säulen hindurch vermag man den rundum liegenden Efferdplatz gut zu überschauen, aber auch die Unterstadt kann man von hier aus sehen.

Der Andachtsraum, der Bereich, der nur durch die Säulenwand von außen abgetrennt und öffentlich zugänglich ist, wirkt ebenfalls schmucklos. Auf einem kleinen Podest vor einem blaugrünen Vorhang im hinteren Bereich des Raums, der wohl Zugang zum Allerheiligsten gewährt, steht eine flache Schale, die mit Delphinen verziert ist und klares Wasser enthält. Sicherlich handelte es sich dabei um geweihtes Wasser, das in allen Efferd-Tempeln für rituelle Handlungen und Segnungen zur Verfügung steht.

Nur eine Handvoll Gläubige halten sich hier auf, entweder in stiller Einkehr versunken, oder aber im Gespräch mit einem der beiden anwesenden Geweihten.
Schließlich werden die Helden vom Tempelvorsteher angesprochen, dem Bewahrer von Wind und Wogen, Graustein. Als er nach den Schmugglern gefragt wird berichtet er dass nachts viel Schmuggel durch die nahe Unterstadt passiert, die Stadtgarde aber nicht die Mittel hat sich um dieses Thema zu kümmern. Er habe gehört, dass die Schmuggler, nach ihrem nächtlichen Weg durch die Unterstadt, am Bennain-Damm ankommen, wo die Waren umgeladen werden. Wann wieder eine Lieferung ankommen wird ist ihm jedoch nicht bekannt.

RON
6
1014 BF
Schmuggel in Havena
Havena, Albernia, Mittelreich

Die Helden begeben sich wieder zu Imo Wolter’s Krämerladen. Der Krämer meint er habe sie erwartet und bittet sie in sein Arbeitszimmer. Er zeigt den Helden einen ledernen Umschlag und bittet die Helden um die versprochene Spende von 17 Dukaten, wobei er auf eine hölzerne Spendenbox auf seinem Schreibtisch blickt. Die Helden bezahlen und erhalten den Umschlag der ein stück Papier enthält auf dem der Name: “Der Einäugige Rogar”. Als sie nachfragen wo man diesen Kontakt finden könne verkauft Imo Wolter ihnen für drei weitere Dukaten noch die Information, dass dieser Kontaktmann der Schmuggler im “Tänzelnden Seeotter” im Orkendorf zu finden sei.

Die Helden brechen dort hin auf und geraten in der Kneipe sogleich in eine Kneipenschlägerei mit einem betrunkenen Thorwaler. Als sie den eindeutig zweiäugigen “Einäugigen Rogar” treffen stellt sich dieser als ein schmieriger Unterhändler heraus der angibt, dass er zollfrei, feine, liebfeldische Stoffe besorgen könne. Allerdings müsste man ihm die nötige Zeit geben, vermutlich drei Wochen, oder auch mehr.
Die Helden beschließen dem Einäugigen aufzulauern und ihn praiosgefällig zu befragen. Rogar stellt sich als gar nicht so ein harter Bursche heraus wie er auf den ersten Blick gewirkt hat, wobei er mehr Angst vor den Drahtziehern des Tuchschmuggels zu haben scheint als vor den Helden. Da er davon ausgeht, dass die Schmuggler sein Verschwinden und die Fragerei der Helden mitbekommen haben versucht er um eine Flucht aus der Stadt zu verhandeln.
Die Helden willigen ein ihn nicht der Stadtwache zu übergeben sondern ihn bis nach der nächsten Lieferung selbst in Gewahrsam zu nehmen und, so er den Helden die richtigen Informationen gibt, ihn danach frei zu lassen. Rogar berichtet, dass in der Nacht vom 7. auf den 8. Rondra eine Lieferung am Bennain-Damm ankommen wird. Die Helden sperren Rogar in einem Lagerhaus von Alawin’s Eltern am Südhafen ein, lassen ihm Proviant und Wasser für drei Tage da und beauftragen Valpo Zwirnlein im Lagerhaus Wache zu stehen.

Danach suchen die Helden Vilai ni Vecushmar in der Oase der 1000 Freuden auf und berichten über ihre Erkenntnisse.
Diese bittet die Helden darum die Schmuggler auf frischer Tat zu überrumpeln und der Stadtwache zu übergeben.

Zur selben Zeit in Rabenstein organisiert Alawin Unterkünfte für seine Krieger und spricht mit dem Verwalter. Er entscheidet sich Juan Cavalo, den Almadanischen Schweinezüchter, direkt anzustellen damit dieser für ihn, mit Hilfe der mit Zauberzeichen versehen Trockenkammer, almadanischen Rohschinken herstellt.
Alawin besucht seinen Baron, Sarim von Havena, in Ilvidoch und spricht ihn auf die angebotene finanzielle Unterstützung bzgl. des Baus von Truppenunterkünften in Rabenstein an. Sarim erklärt sich bereit einen großen Teil der Finanzierung zu übernehmen und einen in Ilvidoch ansässigen Baumeister mitzuschicken. Den Rest der Kosten sowie die Arbeitskräfte soll Alawin selbst organisieren. Zurück in Rabenstein gibt Alawin dem Verwalter, Finn Ulfert, die Order den Bau der Barracken zu überwachen. Aus Kostengründen schlägt er eine Blockbauweise vor und ermächtigt den Verwalter entsprechend Arbeitskräfte von den Leibeigenen zum Frondienst einzuteilen. Dabei solle er darauf Rücksicht nehmen dass diese mit ihrem eigenen Unterhalt nicht zu kurz kommen, er wolle schließlich nicht, dass diese im Winter verhungern weil sie z.B. ihre eigene Ernte nicht einbringen konnten. Vorrangig solle er Bauern, Holzknechte und Schreiner außerhalb ihrer Saisonarbeit einteilen. Die zum Grenzschutz eingeteilten Krieger sollen damit beginnen Jäger und Kräutersammler bei der Arbeit zu begleiten und zusammen mit ihnen den Braakenwald und die Grenzen des Ritterguts kennenzulernen. Sobald sie mit der Umgebung vertraut sind sollen sie die Orks und die Schmuggler aufspüren wobei sie Unterstützung durch Jäger zum Verfolgen von Fährten einfordern dürfen.
Ein Botenreiter erreicht Rabenstein und übergibt Alawin zwei Briefe. Der Erste, gesiegelt mit dem Kronsiegel von Gareth, enthält eine Einladung zum Hoftag im Monat Hesinde diesen Jahres. Der Zweite, gesiegelt mit dem Siegel des Fürsten Albernias, ist eine Aufforderung des Fürsten dem Ruf Prinz Brin’s nachzukommen und das Geleit des Fürsten in Gareth zu stellen.
Alawin übernachtet und reist am nächsten Tag zurück nach Havena.

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