Havena, Albernia, Mittelreich
Da Alawin von dem Medikus informiert wurde, dass die Möglichkeit besteht, dass er an der schwarzen Wut erkrankt, beschließen die Helden sofort den Perainetempel aufzusuchen um für die Heilung Alawins zu bitten und ordentlich aus der Gruppenkassa in den Tempel zu spenden (50 Dukaten).
Die Geweihten im Tempel der Peraine kommen diesem Wunsch gerne nach und erwirken die Fürbitten des heiligen Therbûn. Sie führen mit Alawin Gespräche über seine Taten in den letzten Wochen, über seine Lebensziele und seine etwaigen Verfehlungen im Sinne der Gütigen Göttin. Anschließend bereiten sie ihm ein Bad in gesegnetem Wasser. Diese Zeremonie muss er in den folgenden zwei Tagen jeweils wiederholen.
Havena, Albernia, Mittelreich
Tagsüber folgt Alawin den Worten der Perainegeweihten und badet sich erneut im Tempel. Bereits heute spürt er die heilende Kraft welche die Krankheit lindert.
Dariyon verabschiedet sich fürs erste von der Gruppe, da er auf die Zyklopeninseln zurückkehren möchte. Er findet noch am selben Tag ein schnelles Segelschiff im Hafen dass über Rethis nach Brabak fahren wird.
Unterdessen nutzen die Helden den Tag um die Gruppenkassa aufzuräumen und Unnützes zu verkaufen. Alawins Eltern laden die Heldengruppe zum Abendessen ein.
Beim Abendessen erklärt Alawins Vater, dass er nach dem Abendessen gerne etwas mit der Heldengruppe besprechen möchte. Es wird gutes Essen und Wein aus dem lieblichen Feld serviert, die Gastgeber sind sichtlich um gute Bewirtung bemüht.
Nach dem Essen ergreift Alawins Vater das Wort und erzählt, dass ein gut befreundetes Handelspaar geschäftliche Probleme hat, die sich in letzter Zeit verstärkt haben, da der Schmuggel in Havena stark zugenommen hat. Die beiden selbst bitten nicht um Hilfe, ihre Tochter hat ihnen jedoch von der Situation berichtet.
Alawin’s Vater Gawain hat ihr von den Freunden seines Sohnes erzählt und so fragte sie ob sie die Helden vielleicht kennen lernen könnte. Er bittet die Helden die Tochter zu treffen und der befreundeten Familie zu helfen.
Als Alawin den Raum verlassen hat um Wein zu holen, merkt sein Vater an, dass er nichts dagegen hätte, wenn Alawin und die Tochter sich näher kämen.
Die Anmerkung erinnert die Helden an Alawins Begegnung mit der Amazone – die im Phex in Kurkum ihr Kind gebären wird – wenn es ein Mädchen ist, wird sie es behalten, wenn es ein Junge ist, kann Alawin es mitnehmen. (So die Amazone den Bürgerkrieg überlebt hat). Die Helden entscheiden es Alawin zu überlassen seine Eltern im passenden Moment darüber in Kenntnis zu setzen.
Vater Gawain erzählt, dass das Handelshaus um das es geht Vecushmar heißt. Die Tochter heiße Vilai ni Vecushmar und die Helden könnten sie in der Schenke “Oase der 1000 Freuden” in einem Hinterzimmer treffen das ihre Familie für geschäftliche Unterredungen unterhält.
Der Abend klingt gemütlich und angenehm aus und die Helden kehren in ihr Hotel zurück.
Havena, Albernia, Mittelreich
Alawin fühlt sich bereit wesentlich besser. Er wiederholt die Gespräche und rituelle Waschung im Tempel. Er betet mit den Geweihten zu Peraine und zum heiligen Therbûn um Heilung von der Krankheit die ihm zusetzt.
Die Helden treffen mittags in der Oase der 1000 Freuden ein und fragen den Wirt ob Vilai ni Vecushmar einen Tisch reserviert hat.
Der Wirt stellt sich als Raidri ibn Yussuf vor und führt sie dann in das Hinterzimmer, das Vilai gemietet hat um hier ihre Geschäfte durchzuführen. Die Helden bestellen Tee und gehen dann ins bequem eingerichtete Hinterzimmer, in dem Vilai, eine außergewöhnlich hübsche Frau in bürgerlicher Kleidung auf die Helden wartet.
Vilai ni Vecushmar begrüßt die Helden freundlich, stellt sich vor und dankt ihnen für die Bereitschaft sich mit ihr zu treffen.
Anschließend fragt sie die Helden nach ihren Qualifikationen und Idra erzählt ein wenig über die bisherigen Abenteuer. Vilai fragt nach der Kampferfahrung der Helden, begrüsst das Mitwirken einer Geweihten des Praios und zeigt Interesse an der Erzählung über die frühere Begegnung der Helden mit den Deltapiraten, einer Gruppierung von Räubern und Schmugglern die in den Sümpfen des Deltas des Großen Flusses operieren.
In Havena gibt es sehr hohe Zölle und ihre Eltern handeln mit teuren Stoffen – nun sind in den letzten Monaten sehr günstige Stoffe von wirklich guter Qualität aufgetaucht – deren Verkäufer entweder ein Minusgeschäft machen oder irgendwie die Zölle umgeht. Die Helden spekulieren auch, dass die Stoffe vielleicht legal eingeführt, aber unter Wert von Piraten erstanden werden.
Vilai kann nicht am Hafen erfragen, wer legal außer ihren Eltern Stoffe einführt, da ihre Eltern davon erfahren würden und diese wissen nicht – und sollen auch nicht wissen – dass sie sich in die Geschäfte einmischt. Sie meint dass ihre Eltern ihr nicht zutrauen würden sich um diese Geschäfte zu kümmern und bittet darum ihre Eltern nicht über ihr Vorgehen zu informieren, da diese ihr ihr Mitwirken sonst untersagen würden.
Sie nennt auch den Namen eines Schneiders, Juuro Aradin, der für die hohen Herrschaften Kleidung herstellt und diese seit kurzem zu drastisch gesenkten Preisen anbietet.
Das Handelshaus ihrer Eltern macht nun starke Verluste, da sie ihre Preise auch senken mussten. Sie riskieren dadurch die Verluste aufgrund der fixen laufenden Kosten über eine Reduktion des Warenbestands zu kompensieren und so vielleicht bald ohne Kapital dazustehen.
Vilai bietet den Helden eine Bezahlung von zwei Dukaten pro Tag und Kopf an – erst einmal für eine Woche. Die Helden können sie tagsüber hier in der Oase der 1000 Freuden antreffen. Der Wirt Yussuf sei auch vertrauenswürdig und könnte auch von den Helden kontaktieren werden, falls diese ihr etwas mitteilen wollen.
Sie selbst möchte nicht involviert werden, wenn die Schuldigen der Obrigkeit übergeben werden, und möchte, dass der Vertrag auch innerhalb dieses Raumes bleibt.
Idra informiert sie dass die Helden beabsichtigten in der letzten Woche des Rondramondes aus Havena abzureisen um an den Feierlichkeiten am 26. Rondra in Harben teilzunehmen. Bis dahin sichern sie Vilai zu, werden die Helden gerne für sie arbeiten.
Die Helden verabschieden sich und brechen zur Schneiderei Aradin in Unterflur auf.
Auf dem Weg gehen sie vorher noch an der Garnison am Garether Tor vorbei um sich dort über Gerüchte bezüglich der Schmuggler zu erkundigen.
Ihnen wird berichtet, dass die Aktivitäten der Schmuggler kürzlich gestiegen sind, aber die Verfolgung der Schmuggler die Kapazitäten der Gardisten übersteigt, die diese sich mit anderen (schlimmeren) Verbrechen beschäftigen müssen.
An Gerüchten ist die Vermutung, dass es sich um die Nebelgeister oder aber eine ganz neue Gruppierung handelt.
Die Nebelgeister sind eine in Havena legendäre Schmugglergruppe die dafür bekannt sind Schmuggel durch die Unterstadt zu betreiben. Niemand weiß genau wie sie es schaffen einen sicheren Weg durch die Ruinen zu finden.
Idra zieht ihre einfache Straßenkleidung an um unerkannt zur Redaktion der Zeitung Havena Fanfare zu gehen und sich zu erkundigen. Als sie eintrifft erfährt sie von der Extrameldung, dass der Schlitzer wieder zugeschlagen hat und inzwischen schon drei Frauen in den Gassen des Orkendorfs ermordet hat.
Idra fragt den Zeitungsjungen noch etwas aus, aber er kann ihr nichts über die Schmuggler erzählen, nur dass Thomas Hiddingson über die Schmuggler in der Fanfare schreibt.
Sie fragt dort nach ihm und spricht ihn auf den Bericht zu den Schmuggleraktivitäten an. Er erzählt, dass es nichts handfestes dazu gibt. Er erwähnt das Preisdumping bei Stoffen. Seine Quellen sind einerseits der Krämerladen des Imo Wolter, der mit allerlei exotischen Waren handelt, aber auch der Efferdtempel sowie Hafenarbeiter und Passanten im Orkendorf.
Idra trifft sich wieder mit den anderen Helden und berichtet ihnen, ehe die Helden zum Krämerladen des Imo Wolter aufbrechen.
Dieser führt tatsächlich viele importierte und exotische Waren. Praiala teilt ihm mit, dass sie vorhat sich ein neues Ornat schneidern zu lassen. Der Krämer hat zwar fertige Kleidung aus feinen Stoffen aus dem Lieblichen Feld zu überaus günstigen Preisen im Angebot, kann Praiala aber keine entsprechenden, unverarbeiteten Stoffe in Weiß oder Gold anbieten.
Anschließend geht Idra noch zum Hafenviertel um Bettler zu befragen, ob sie Nachts etwas von den neuen Schmugglern bemerkt hätten.
Diese liefern jedoch keine konkreten Hinweise, vermuten aber, dass es sich um echte Geister handelt, da diese nachts in der Unterstadt sind – sie warnen Idra auch davor, sich nachts in der Unterstadt aufzuhalten. Man habe gehört, dass sich das Schmuggeln von Tuchwaren nicht lohnt – aber diejenigen die sich nachts in der Unterstadt aufhalten sind sicher seltsame Kreaturen und mit üblen Mächten im Bunde.
Abends suchen die Helden die Schenke zur Schatzinsel auf, um mit Unterstadt-Schatzsuchern zu sprechen, ob diese nachts etwas bemerkt haben.
Die Helden werden begeistert begrüßt als sie eintreten und bestellen schließlich Bier bzw Schnaps.
Auf die Nachfrage nach Aktivitäten berichtet der Wirt, dass in der Unterstadt geschmuggelt wird, in letzter Zeit vor allem Tuchwaren, wie er gehört hat.
Er hat von einer neuen Gruppierung gehört, die sich auf den Tuchschmuggel spezialisiert haben.
Angeblich kauft der Schneider Aradin von den Schmugglern, mehr hat er aber nicht gehört.
Die Helden beschließen in dieser Nacht noch das Haus des Schneiders Aradin zu überwachen.
Idra versteckt sich, während Xolame und Praiala in einer nahen Gasse unauffällig warten – sollte Idra etwas entdecken, wird sie mit ihrem Dietrich dreimal auf ihre metallene Zunderbüchse schlagen, als Zeichen, dass die beiden dazukommen sollen.
Beim Schneiderhaus passiert lange nichts. Schließlich wird Idra von einem Mann überrumpelt dessen Gesicht sich unter eine Kapuze versteckt. Er bietet ihr flüsternd an ihr Informationen über die Tuchschmuggler zu beschaffen, für eine Spende. Idra rollt ihren Dukaten mit dem Fuchsgesicht aus dem Orkenhort durch die Finger und verhandelt mit dem Unbekannten. Schließlich willig Idra ein in zwei Tagen mit 17 Dukaten beim Krämerladen des Imo Wolter vorbeizuschauen. Für diese Summe würde er ihr die Informationen liefern die sie benötigt um die Schmuggler aufzuspüren.
Schließlich kehren die Helden in ihre Unterkunft zurück und ruhen sich aus.
Havena, Albernia, Mittelreich
Alawin fühlt sich wieder gesund und auch im Tempel bestätigen ihm die Priester, dass Peraine’s Segen den Fluch der Krankheit von ihm genommen haben.
Er bricht zusammen mit Riganna, Hilgert, Aelfwin, Diarmait, Amarandel und Neowen auf nach Rabenstein um der Aufforderung seines Landesvaters nachzukommen.
Unterdessen suchen die Helden den neuen Efferdtempel in Oberfluren auf. Der Tempel selbst steht am Rande eines kleinen Platzes und erhebt sich drei Stockwerke in die Höhe. Ein Mosaik aus polierten blauen und grünen Steinen zieht sich um das Gebäude herum, formt Wellen und Wogen und glänzt in der Sonne wie das Meer, wenn Praios’ Strahlen es zum Funkeln und Glitzern bringen. Mehrere hohe schmale Fenster, die mit blaugrünem Glas versehen sind, lassen Licht in den Tempelraum fallen. An einem sonnigen Tag wie heute erstrahlt der Andachtsraum ganz besonders prachtvoll in blauen, türkisfarbenen und meergrünen Tönen und erinnert an eine majestätische Unterwasserwelt. Der Boden der Tempelhalle ist mit grünem Marmor ausgelegt, Einlegearbeiten zeigen alle Arten von Meerestieren und eine ganze Schule Delphine, Efferds heilige Tiere, die sich im Kreis um den kunstvollen Altarbrunnen drehen. Der Altar besitzt die Form eines Wasserbeckens, aus dem sich eine marmorne Statue erhebt, die den Meeresgott selbst und sein Gefolge zeigt: Delphine zu seinen Füßen, die Heiligen zu seinen Seiten. Der Gott selbst, der mit erhobenem Dreizack in der einen und einer Muschel in der anderen Hand dasteht, überragt die ganze Gruppe. Aus der Muschel fließt beständig Wasser, rinnt an den Figuren hinab und läßt ein angenehmes Plätschern im Andachtsraum ertönen.
Als die Helden sich umsehen stellen sie fest, dass hier nur reiche Leute wie Kapitäne und reiche Händler verkehren. Um Informationen über die Schmuggler zu erfragen sind sie hier sicherlich falsch.
Idra fragt schließlich bei der Fanfare nach und erfährt, dass es auch einen alten Efferdtempel im Fischerort gibt.
Die Helden begeben sich also die Garethstraße hinunter Richtung Halplatz, überqueren den Palastplatz und folgen der Fürstenallee bis zur Meerstraße. Diese führt sie erst über die Brücken der Krakeninsel und schließlich nach Fischerort. Dort öffnet sich schließlich vor den Helden ein weiter gepflasterter Platz, und ihr Blick fällt auf den Alten Efferd-Tempel. Dieser unterscheidet sich bereits auf den ersten Blick sehr vom Haus der göttlichen Woge in Oberfluren: ein mächtiger, fast schon klobiger Bau aus weißem Stein auf einem Podest, zu dem eine breite Treppe hinaufführt. Wuchtige Säulen tragen das Dach auf der Seite, die dem Platz zugewandt ist. Soweit man es aus der Entfernung erkennen kann, trägt allein der Fries Verzierungen, der restliche Bau scheint eher schmucklos. Obwohl er nicht so groß ist wie der Tempel in der Neustadt, strahlte er etwas Erhabenes und Würdevolles aus. Der Alte Tempel ist das älteste Gotteshaus in Havena, seit nahezu zwei Jahrtausenden betet man hier zu dem Meeresgott.
Die Helden erklimmen die marmornen Stufen und betreten den Andachtsraum. Als sie die Säulen passieren und in den Schatten treten, empfängt sie sogleich angenehm kühle Luft. Neugierig sehen sie sich um: Zwischen den Säulen hindurch vermag man den rundum liegenden Efferdplatz gut zu überschauen, aber auch die Unterstadt kann man von hier aus sehen.
Der Andachtsraum, der Bereich, der nur durch die Säulenwand von außen abgetrennt und öffentlich zugänglich ist, wirkt ebenfalls schmucklos. Auf einem kleinen Podest vor einem blaugrünen Vorhang im hinteren Bereich des Raums, der wohl Zugang zum Allerheiligsten gewährt, steht eine flache Schale, die mit Delphinen verziert ist und klares Wasser enthält. Sicherlich handelte es sich dabei um geweihtes Wasser, das in allen Efferd-Tempeln für rituelle Handlungen und Segnungen zur Verfügung steht.
Nur eine Handvoll Gläubige halten sich hier auf, entweder in stiller Einkehr versunken, oder aber im Gespräch mit einem der beiden anwesenden Geweihten.
Schließlich werden die Helden vom Tempelvorsteher angesprochen, dem Bewahrer von Wind und Wogen, Graustein. Als er nach den Schmugglern gefragt wird berichtet er dass nachts viel Schmuggel durch die nahe Unterstadt passiert, die Stadtgarde aber nicht die Mittel hat sich um dieses Thema zu kümmern. Er habe gehört, dass die Schmuggler, nach ihrem nächtlichen Weg durch die Unterstadt, am Bennain-Damm ankommen, wo die Waren umgeladen werden. Wann wieder eine Lieferung ankommen wird ist ihm jedoch nicht bekannt.
Havena, Albernia, Mittelreich
Die Helden begeben sich wieder zu Imo Wolter’s Krämerladen. Der Krämer meint er habe sie erwartet und bittet sie in sein Arbeitszimmer. Er zeigt den Helden einen ledernen Umschlag und bittet die Helden um die versprochene Spende von 17 Dukaten, wobei er auf eine hölzerne Spendenbox auf seinem Schreibtisch blickt. Die Helden bezahlen und erhalten den Umschlag der ein stück Papier enthält auf dem der Name: “Der Einäugige Rogar”. Als sie nachfragen wo man diesen Kontakt finden könne verkauft Imo Wolter ihnen für drei weitere Dukaten noch die Information, dass dieser Kontaktmann der Schmuggler im “Tänzelnden Seeotter” im Orkendorf zu finden sei.
Die Helden brechen dort hin auf und geraten in der Kneipe sogleich in eine Kneipenschlägerei mit einem betrunkenen Thorwaler. Als sie den eindeutig zweiäugigen “Einäugigen Rogar” treffen stellt sich dieser als ein schmieriger Unterhändler heraus der angibt, dass er zollfrei, feine, liebfeldische Stoffe besorgen könne. Allerdings müsste man ihm die nötige Zeit geben, vermutlich drei Wochen, oder auch mehr.
Die Helden beschließen dem Einäugigen aufzulauern und ihn praiosgefällig zu befragen. Rogar stellt sich als gar nicht so ein harter Bursche heraus wie er auf den ersten Blick gewirkt hat, wobei er mehr Angst vor den Drahtziehern des Tuchschmuggels zu haben scheint als vor den Helden. Da er davon ausgeht, dass die Schmuggler sein Verschwinden und die Fragerei der Helden mitbekommen haben versucht er um eine Flucht aus der Stadt zu verhandeln.
Die Helden willigen ein ihn nicht der Stadtwache zu übergeben sondern ihn bis nach der nächsten Lieferung selbst in Gewahrsam zu nehmen und, so er den Helden die richtigen Informationen gibt, ihn danach frei zu lassen. Rogar berichtet, dass in der Nacht vom 7. auf den 8. Rondra eine Lieferung am Bennain-Damm ankommen wird. Die Helden sperren Rogar in einem Lagerhaus von Alawin’s Eltern am Südhafen ein, lassen ihm Proviant und Wasser für drei Tage da und beauftragen Valpo Zwirnlein im Lagerhaus Wache zu stehen.
Danach suchen die Helden Vilai ni Vecushmar in der Oase der 1000 Freuden auf und berichten über ihre Erkenntnisse.
Diese bittet die Helden darum die Schmuggler auf frischer Tat zu überrumpeln und der Stadtwache zu übergeben.
Zur selben Zeit in Rabenstein organisiert Alawin Unterkünfte für seine Krieger und spricht mit dem Verwalter. Er entscheidet sich Juan Cavalo, den Almadanischen Schweinezüchter, direkt anzustellen damit dieser für ihn, mit Hilfe der mit Zauberzeichen versehen Trockenkammer, almadanischen Rohschinken herstellt.
Alawin besucht seinen Baron, Sarim von Havena, in Ilvidoch und spricht ihn auf die angebotene finanzielle Unterstützung bzgl. des Baus von Truppenunterkünften in Rabenstein an. Sarim erklärt sich bereit einen großen Teil der Finanzierung zu übernehmen und einen in Ilvidoch ansässigen Baumeister mitzuschicken. Den Rest der Kosten sowie die Arbeitskräfte soll Alawin selbst organisieren. Zurück in Rabenstein gibt Alawin dem Verwalter, Finn Ulfert, die Order den Bau der Barracken zu überwachen. Aus Kostengründen schlägt er eine Blockbauweise vor und ermächtigt den Verwalter entsprechend Arbeitskräfte von den Leibeigenen zum Frondienst einzuteilen. Dabei solle er darauf Rücksicht nehmen dass diese mit ihrem eigenen Unterhalt nicht zu kurz kommen, er wolle schließlich nicht, dass diese im Winter verhungern weil sie z.B. ihre eigene Ernte nicht einbringen konnten. Vorrangig solle er Bauern, Holzknechte und Schreiner außerhalb ihrer Saisonarbeit einteilen. Die zum Grenzschutz eingeteilten Krieger sollen damit beginnen Jäger und Kräutersammler bei der Arbeit zu begleiten und zusammen mit ihnen den Braakenwald und die Grenzen des Ritterguts kennenzulernen. Sobald sie mit der Umgebung vertraut sind sollen sie die Orks und die Schmuggler aufspüren wobei sie Unterstützung durch Jäger zum Verfolgen von Fährten einfordern dürfen.
Ein Botenreiter erreicht Rabenstein und übergibt Alawin zwei Briefe. Der Erste, gesiegelt mit dem Kronsiegel von Gareth, enthält eine Einladung zum Hoftag im Monat Hesinde diesen Jahres. Der Zweite, gesiegelt mit dem Siegel des Fürsten Albernias, ist eine Aufforderung des Fürsten dem Ruf Prinz Brin’s nachzukommen und das Geleit des Fürsten in Gareth zu stellen.
Alawin übernachtet und reist am nächsten Tag zurück nach Havena.
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