Aromboloschs Träume

Aromboloschs Träume

Bergkönig Arombolosch wird von beunruhigenden Träumen heimgesucht. Seine Gemahlin sendet die Helden aus, Hilfe in Form des Geoden Greifax Windmeister Sohn des Goratox zu suchen.


Region: nördliches Amboßgebirge, der Große Fluss, Windhagberge
Datum: 16. Firun bis 8. Tsa 1014 BF
Meister: Klemens
AP: 400

  • Die Zwerge haben zu gierig und zu tief geschürft. Du weißt, was sie aufgeweckt haben in der Dunkelheit von Tosch Mur.
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    16
    1014 BF

    Nachdem sich die Helden gründlich ausgeschlafen haben möchte Xolame ihren alten Lehrmeister besuchen, den Armbrustbauer Kalaschnigrosch Sohn des Kaladrasch.
    Dieser freut sich ebenfalls über das Wiedersehen und begutachtet die Armbrust seiner Schülerin. Er beglückwünscht Xolame, dass diese auf ihrer Walz in den Ländern der Großlinge von einem Meister ihrer Zunft lernen durfte. Die Zwergin muss jedoch gestehen, dass sie nicht etwa von Protasius gelernt hat, sondern die Armbrust nur erstanden hat.
    Gemeinsam untersuchen sie Protasius’ Mantikor. Begeistert bespricht Kalaschnigrosch mit Xolame die Funktionsweise der verwendeten Kurvenscheiben, wie sie die Spannkraft erhöhen und wie man dies unter Berücksichtigung der Elastizität des Materials exakt berechnet. Er zerlegt den Repetiermechanismus und das Magazin und fertigt Skizzen an Anhand derer er mit Xolame die Mechanik bespricht. Nachdem er die Armbrust wieder fachgerecht zusammengesetzt hat begutachtet Kalaschnigrosch die verdrillten Seilbündel und erklärt warum mehrere, dünne, verdrillte Sehnen reißfester sind als eine einzelne, dicke Sehne. Er erwähnt, dass in echten zwergischen Armbrustsehnen Stahldraht eingearbeitet wird um die Reißfestigkeit noch weiter zu erhöhen, ist aber mit dem Werkstück allgemein nicht unzufrieden.

    Als sie über alte Zeiten plaudern und was sich derzeit in Murolosch tut, erzählt Kalaschnigrosch, dass sein Neffe Kalzigram kürzlich in den Ehrenvollen Stand eines Zwergenkriegers erhoben wurde. Er überwacht jetzt Erzlieferungen aus den tiefen Bingen unter Murolosch. Kalaschnigrosch hat dabei jedoch ein schlechtes Gefühl, immerhin sind die Stollen in dieser Tiefe sehr alt und gefährlich. Kürzlich sind zudem Lieferungen ausgeblieben und die Fuhre die Kalzigram und seine Gefährten begleiten sollen hätte schon vor drei Tagen in Murolosch angekommen müssen.
    Die Helden bieten Kalaschnigrosch an selbst nach seinem Neffen zu sehen, ein Angebot, dass dieser dankend annimmt.

    Xolame kennt die Stollen unter Murolosch und so finden die Helden ohne Umschweife zu besagter Binge. Diese scheint verlassen und sie finden nur in der Schenke eine kleine Schar von Zwergen die aus Alten, Kindern und Frauen besteht. Die Angroschim erzählen von Verwüstung in der Mine, von unheimlichen Vorgängen und dem Verschwinden von Bergarbeitern. Die Zwergenkrieger aus Murolosch, zu denen auch Kalzigram gehört, sind vor einigen Tagen hier angekommen. Da das Bergwerk aufgrund der seltsamen Vorgänge stillsteht sind sie in die Minenstollen hinabgestiegen aber nicht zurückgekehrt. Die Zwerge wissen wenig außer wilden Vermutungen über das Unglück das die Minen heimsucht, denn von allen die hinabgestiegen sind ist nur einer lebend zurückgekehrt: der junge Zwerg Dabur, der seitdem von panischer Angst erfüllt ist und nur noch wirres Zeug redet. Als Xolame versucht mit ihm zu sprechen wiederholt dieser nur immer wieder: “Fressender Fels! Tanzt herum! Brodelnder Schlund! Alles Verschlingt!”

    Schließlich machen sich die Helden auf um selbst in die Stollen des Bergwerks hinabzusteigen und nach den verschwundenen Zwergen zu suchen.
    Die Situation in den Stollen zeugt von Kämpfen. Sie sehen vereinzelte Blutspuren, verstreute Werkzeuge, umgekippte Loren und so manchen eingestürzten Stollen.
    Durch eine der Einsturzstellen glauben sie Geräusche wie das Schlagen von Spitzhacken oder Hämmern zu hören und so beginnen die Helden damit diesen Stollen freizuräumen. Tatsächlich gelingt es ihnen nach zwei Stunden harter Arbeit durchzudringen und eine Gruppe von Zwergen zu befreien, darunter auch Kalzigram und zwei seiner Begleiter, Arnosch und Rocki. Sie berichten zusammen mit dieser Gruppe von Minenarbeitern in den Stollen nach den verschwundenen Zwergen gesucht zu haben als der Schacht hinter ihnen einstürzte. Seitdem haben sie versucht sich in Schichtarbeit freizugraben, jedoch sind immer mehr Zwerge verschwunden. Meistens während der Schlafpausen. Sie sind sich sicher, dass ein namenloses Grauen die Binge heimsucht. Der Horror steckt den Zwergen tief in den Gliedern und ist deutlich in ihren Gesichtern zu lesen.

    Zusammen mit Kalzigram, seiner Truppe und einigen wenigen tapferen Bergarbeitern suchen die Helden weiter und dringen dabei immer tiefer in die Mine vor. Plötzlich verschwindet ein Zwerg der einen parallel verlaufenden Stollen patrouilliert. Es kommt keine Antwort auf die Rufe der Helden und als sie die Umgebung untersuchen finden sie Schleim und erkaltete Gesteinsschlacke unter einem senkrecht in die Höhe führenden Schacht. Die Minenarbeiter erklären, dass dies ein Luftschacht ist der zu einem Netz aus Wartungstunneln führt das oberhalb der Minenstollen verläuft und sich über mehrere Meilen erstreckt. Über dieses Netz werden die viele hundert Schritt unter dem Berg gelegenen Minenschächte mit Frischluft versorgt.

    Die Helden suchen weiter und finden schließlich einen Bereich der Stollen der seltsam verändert aussieht. Die Wände sind dick mit jener harten, erkalteten Gesteinsschlacke überzogen die sie bereits unter dem Luftschacht entdeckt haben, was den Tunneln ein eigenartiges, organisch wirkendes Aussehen verleiht. An einer Stelle finden sie einen Teil eines Zwergenhelms herausstehen. Mit Spitzhacke und Hammer legen die Helden eine Zwergenleiche frei. Ein Minenarbeiter in schreckenerregendem Zustand. Der Körper ist getrocknet wie Dörrobst, mit einer dicken Rußschicht bedeckt und Bart, Haare und Kleidung sind fast vollständig verbrannt.

    Mutig dringen die Helden bis zum tiefsten Punkt des Minensystems vor und finden dort einen Magmaschlot, der wohl bei den letzten Arbeiten freigelegt wurde. Tief unter ihnen glauben sie eine Art Gelege zu erkennen das in der senkrechten Schlotwand klebt und in dem sich kürbisgroße, runde Gebilde befinden.
    sie folgen einem Querstollen um das Areal weiter abzusuchen und erreichen einen Grubenbau der die jüngsten Abbaustollen verbindet. Auch hier sind die Wände dick mit kalter Gesteinsschlacke bedeckt und der Boden besteht aus losen Felsbrocken die aus der Decke gebrochen sind. Die Helden untersuchen die Umgebung und plötzlich bebt der Boden unter ihren Füßen. Vor Tejeran erhebt sich ein schuppiger, schlangenartiger Leib, dick wie ein Bierfass. Wie die Kobra eines Schlangenbeschwörers bewegt es sich wie in einem Tanz hin und her und erhebt sich dabei drei Schritt über das Geröll des Bodens. Die Helden erkennen keine Gesichtszüge auf dem Wesen das die großen, schwarzen Schuppen am “Kopfende” abspreizt. Die darunter hervorleuchtende Glut strahlt eine solche Hitze aus, dass die Luft flimmert und steigert dies zu einem gefährlichen Feuerodem.
    Die Helden greifen an und werden dabei Opfer der hinterhältigen Taktik des unterirdischen Jägers. Der vor ihnen tänzelnde Leib ist nur der Schwanz des fünf Quader schweren Monsters. Der Kopf hat sich leise hinter den Helden erhoben und aus seinem Maul schießen vier, lange, mit Dornen bewehrte Tentakeln hervor. Während Alawin und Tejeran gegen dieses Monster kämpfen müssen sich die anderen Helden gegen ein weiteres dieser Ungetüme verteidigen.
    Alawin geht unter den Attacken der Tentakeln beinahe zu Boron doch gelingt es Tejeran schließlich beide Monster mit einem PARALYSIS zu versteinern.
    In der folgenden Atempause heilen die Helden ihre Wunden und Tejeran, der von den Kreaturen fasziniert ist, spricht einen REVERSALIS PSYCHOSTABILIS auf eines der beiden Wesen. Danach beginnt er einen SALANDER zu zaubern und unterbricht die Versteinerung kurz bevor er den Verwandlungszauber vollendet hat.
    Alawin, Idra und Praiala gelingt es eine der Bestien zu erschlagen während Tejeran die Andere in eine überaus stattliche Suppenschildkröte verwandelt. Während die Helden zusammen mit den Zwergen die Stollen über dem Magmaschlot zum Einsturz bringen und damit das Gelege vernichten studiert der maraskanische Magier die Kreatur.
    Dabei nimmt er mittels TIERGEDANKEN Kontakt mit dem Geist des Wesens auf und macht ihm mit Nachdruck klar, dass er keine Beute ist. Im Folgenden studiert er das Verhalten und die körperlichen Eigenheiten des Wesens um dies später zu einer Variante des ADLERSCHWINGE abzuwandeln, einer Zauberformel die der Zauberer so brillant beherrscht, dass es ihm möglich ist sich in beinahe jedwede Gestalt zu verwandeln.
    Als die Zwerge mit den Helden zum Grubenbau zurückkehren, wo der Zauberer mit der besänftigten Kreatur beschäftigt ist, bestehen die Angroschim darauf es zu töten und Tejeran stellt sich ihnen auch nicht in den Weg, jagt und frisst es schließlich so gut wie alles das kleiner ist als es selbst.

    Schlussendlich kehren die Helden zusammen mit Kalzigram und seinen Gefährten nach Murolosch zurück. Sie erstatten bericht bei der Stadtwache die sofort ein Banner Zwergenkrieger entsenden um die Mine zu sichern und bei der Suche nach weiteren Vermissten zu helfen. Sie berichten auch im Angroschtempel und erfahren dort, dass die von ihnen beschriebenen Kreaturen sehr selten sind und tief unter der Erde leben, nahe dem Magmangr, den heißen Wurzeln der Berge. Die Zwerge nennen sie in ihren Legenden Feuerwühler und glauben, dass die geschuppten Jäger, einst von ihrem alten Feind Pyrdax geschaffen wurden um die Angroschim zu vernichten. Den Geschichten zufolge können sie ihre Körper so stark erhitzen, dass sie sich förmlich durch das Gestein des Untergrundes schmelzen können – und so unerwartet in die Stollen der Angroschim eindringen um sich dort auf die Lauer zu legen.

    Kalaschnigrosch und seine Familie ist den Helden für ihr mutiges Eingreifen sehr dankbar und so schenkt er Xolame zum Dank ein Buch über Ambosszwergische Geheimnisse seiner Zunft. Es ist in Rogolan verfasst, der Runenschrift der Zwerge. Die bedeutendsten Passagen wurden in Angram, der altzwergischen Symbolschrift, niedergeschrieben um sie vor den Augen neugieriger Großlinge zu schützen. Das Buch trägt den Titel Ka Roroxim Drakora-barathosch. Kalaschnigrosch erklärt Xolame, und ihren Freunden (den Drachentötern), dass in diesem Buch Berufsgeheimnisse der Zwerge geschrieben stehen wie man gewisse Körperteile von Drachen richtig verarbeiten kann um ihre besonderen Eigenschaften in der Handwerkskunst zu nutzen. Die Reißfestigkeit und Elastizität von “Drachensehnen” ist legendär. Eine Armbrust mit einer solchen Sehne kann Tagelang gespannt bleiben ohne dadurch an Zugkraft zu verlieren!
    Die Zwergin ist gerührt über dieses große Geschenk und die Helden feiern mit Kalaschnigroschs Sippe bis spät in die Nacht.

  • Der Auftrag der Bergkönigin
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    1014 BF
    Der Auftrag der Bergkönigin
    Murolosch, Bergkönigreich Tosch Mur, Ambossgebirge, Mittelreich

    Am nächsten Morgen erhalten die Helden eine Einladung zum Palast des Bergkönigs. Überrascht machen sie sich sofort auf den Weg dorthin. Sie werden in einen prächtigen Raum geführt wo sie von einer älteren, sehr energisch aussehenden Zwergin im zeremoniellen Kettengewand des Amboßadels empfangen werden. Mit der gebührenden Ehrerbietung stellt Xolame sich und ihre Gefährten vor, denn sie stehen vor Königin Thorescha, Tochter des Thorben, Gemahlin von Bergkönig Arombolosch, Sohn des Agam.
    Königin Thorescha erklärt den Helden, dass sie nach tapferen Helden sucht um einen Frevel zu rächen. Ein Schmied der fern der Ambossberge lebt würde minderwertige Waffen anfertigen die er mit dem Siegel der Schmieden des Amboss versieht und somit dem Ansehen des Volkes schaden. Sie bietet den Helden Gold und Waffen aus Zwergenstahl an wenn sie den Frevler finden und ihr seinen Kopf bringen.

    Königin Thorescha zieht sich zurück damit die Helden sich in Ruhe beraten können.
    Die Helden sind schockiert und wollen einen solchen Auftrag nicht annehmen, lediglich die Frage ob eine Ablehnung des Auftrags mit Folgen für sie verbunden wäre beschäftigt sie.

    Wenig später kehrt die Königin zurück, sichtlich erleichtert. Sie erklärt den Helden, dass sie auf die Probe gestellt wurden. Sie wurden bei ihrer Beratung belauscht und nun ist sich die Königin sicher, dass die Helden nicht für Gold und Schätze bereit wären alles zu tun (eine laut Xolame unter Zwergen nicht seltene Meinung über Menschen).

    Thorescha erklärt den Helden nun ihr wirkliches Anliegen. König Arombolosch wird seit Wochen von seltsamen Träumen gequält, die ihn wie ein Wahn befallen, und von denen bislang niemand genau zu ergründen vermochte, was sie zum Inhalt haben.
    Seit einiger Zeit erwacht Arombolosch nicht mehr aus seinen Träumen, geschweige denn, daß er in der Lage ist, seine Königspflichten zu erfüllen. Thorescha hat dieses Geheimnis bislang nur mit wenigen Vertrauten geteilt, da sie Streitigkeiten unter den Clansführern fürchtet, wenn diese von der misslichen Lage erführen. Nun aber ist dringlichste Eile geboten, rückt doch das Geburtstagsfest Aromboloschs näher: Wenn sich der König zu diesem Fest nicht in der Öffentlichkeit zeigt, kann man sein Leiden nicht länger verheimlichen.
    Deshalb setzt die Königin ihre ganze Hoffnung auf den Geoden Greifax, einen Zwerg, der aus dem Amboss stammt, seine Heimat aber schon vor langem verlassen hat. Greifax ist ein Meister der zwergischen Seelenkunde und Traumdeutung – von ihm erwartet die Königin, einen Schlüssel zu finden, wie dem König geholfen werden kann.

    Die Helden nehmen diesen Auftrag der Königin gerne an, immerhin kennen sie den Geoden Greifax, der sie bei ihrem Vorgehen gegen den Riesenlindwurm Shirchtavanen unterstützte. Er lebte dieser Tage mit seinem Sturmfalken in einer Höhle im Windhag. Die Helden fragen in Murolosch herum, was man über Greifax weiß, und stellen fest, dass dieser vor über hundert Jahren seine Heimat verließ.

    Sie planen die Reise zum Windhag, welche sie den Großen Fluss hinunter in die Nordmarken nach Elenvina führen wird.

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    1014 BF
    Der Auftrag der Bergkönigin
    Murolosch, Bergkönigreich Tosch Mur, Ambossgebirge, Mittelreich

    Die Helden reisen durch die Stollen und unterirdischen Gewölbe des Bergkönigreiches, welches sie über einen versteckten Ausgang im Warnatal verlassen. Von Außen ist die Tür im Berg beinahe unsichtbar und Xolame behauptet sie ließe sich nur mit den korrekten Schlüsselworten öffnen, einer Phrase in Angram, dem altehrwürdigen Altzwergisch.

    Mittags erreichen die Helden Rohals Zinne und werden von Rohezal in seinem Turm willkommen geheißen. Sie berichten von ihren Erlebnissen in der Abtei der Borbaradianer, von ihrer Entdeckung des Seelengötzen und ihrer Flucht. Dariyon, der sich mit der paralysierten Azaril von der Abtei zu Rohezal teleportiert hatte, berichtet, dass es beim Transport durch den Limbus zu einer Kollision kam, die ihn schwer verletzt hat. Die junge Elfe ging bei dem Zusammenstoß in den grauen Weiten verloren. Er kann nicht genau sagen ob er mit einem im Limbus schwebenden Festkörper kollidierte, mit einem anderen Limbusreisenden, oder gar einem Dämon begegnete. Der Aufprall raubte ihm die Sinne und Hesinde-sei-Dank kam er lebendig in Rohezals Turm an.

    Der Erzmagier bittet Tejeran seine gesammelten Erlebnisse, insbesondere die magische Analyse des Seelengötzen, zu Pergament zu bringen. Er selbst werde diesen Bericht dann in seiner eigenen Publikation verwenden die er im Hesindespiegel zu veröffentlichen gedenkt um Gelehrte in ganz Aventurien vor den Gefahren des Borbaradianismus und dessen aktueller Renaissance zu warnen.

    Rohezal schenkt den Helden schließlich vier starke Heiltränke. Faldegorn, der sich bei den Helden für ihre Hilfe im Kampf mit den Gargylen erkenntlich zeigen möchte, hatte Rohezal angeboten den Helden einen Gefallen zu tun. Daher bezauberte Rohezal ein Rufhorn. Einmalig ist es den Helden damit möglich Faldegorn zu sich zu rufen und ihn um einen Gefallen zu bitten.

    Die Magier unterhalten sich noch bis spät in die Nacht und auch Faldegorn ist Abends im Turm zugegen.

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    1014 BF
    Der Auftrag der Bergkönigin
    Wildnis (Vom Warnatal in die Moorbrücker Sümpfe), Kosch, Mittelreich

    Bei leichtem Schneefall erreichen die Helden Nachmittags das Dörfchen Moorbrück wo ihre Begleiter, Valpo, Neowen und Pheco, im Wirtshaus Schlammiger Stiefel auf sie warten. Ihre Pferde, die im Stall eingestellt sind, schnauben schon unruhig voller Ungeduld.

    Beim Abendessen fällt Tejeran ein Anschlag neben der Theke auf.

    Seine Hochwohlgeboren Graf Growin von Ferdok sucht erfahrenen Magus nebst mutiger Begleitung, zu dem Behufe Licht in die undurchsichtigen Geschehnisse bei Donken zu bringen.

    Kenntnisse um Dämonisches Wirken und Schaffen, sowie um die Kunst der Verwandlung von Mensch und Tier wäre von Vorteil.

    Bezahlung je nach Erfolg.

    Als er das Pergament studiert spricht ihn ein Einheimischer an. Dieser stellt sich als Vitus Haberkorn, ein reisender Zimmermann, vor und erzählt von den Geschehnissen im Dörfchen Donken und am Ferdoker Praiosplatz.

    Als bei einer Hochzeit in Donken vor nicht allzu langer Zeit die Braut nicht wie erwartet erschien, suchte sie der Bräutigam auf dem Hof ihrer Familie. Dort fand er eine Szene namenlosen Schreckens vor. Die Leichen der Familie der Braut waren wie zum Freudenfest um den Esstisch versammelt, aber steifgefroren bis ins Mark. Der einzige Überlebende, der Bruder der Braut, war offenbar um Jahrzehnte gealtert und irrsinnig geworden. Kein vernünftiges Wort brachte man aus ihm heraus.

    Wie sich herausstellte handelt es sich bei jenem Bruder just um genau jenen Dappert von Donken, der zu einer Berühmtheit geworden ist, als er in der ersten Schlacht auf den Silkwiesen die darpatische Fürstin Hildelind von Rabenmund mit seiner Steinschleuder tötete.

    Aufgrund dieses brisanten Zusammenhangs wurde der dritte Hofmagus zu Gareth, Melwyn Stoerrebrandt, Vater von Chrysallia Stoerrebrandt, nach Donken entsandt. Doch auch ihm gelang es nicht Licht in die unheimlichen Geschehnisse zu bringen.

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    1014 BF
    Der Auftrag der Bergkönigin
    Auf Pfaden durch die Sümpfe (Von Moorbrück über Donken nach Drift), Kosch, Mittelreich

    Bei weiterhin leichtem Schneetreiben bahnen sich die Helden ihren Weg durch die Moorbrücker Sümpfe. Ihr Weg führt sie durch das Dörfchen Donken in dem kürzlich jene Schreckenstaten geschehen sind von denen der Zimmermann Vitus gestern berichtete.

    Dort machen die Helden im Gasthof Zum tapferen Dappert Station. Bis vor kurzem hat das Haus noch den schlichten Namen Zum grünen Halme getragen, doch hat der pfiffige Wirt gleich Gewinn daraus geschlagen, dass es eine ganze Reihe von Magi und Maga nach Donken verschlägt um die von Graf Growin in Aussicht gestellte Belohnung zu beanspruchen.

    Als die Helden merken mit wie viel Arroganz, Ambition, Egoismus und Halbwissen die Gelehrten Herren rücksichtslos ihre Untersuchungen anstellen, lassen sie Donken schnell hinter sich.

    Abends erreichen die Helden die Siedlung Drift am Großen Fluss. In der Hafenkneipe Neue Hafenmeisterei treffen sie auf die junge Kapitänin Frinja Efferdsdank des Schiffs Schwan von Albenhus. Sie schimpft über die Flussräuber die ihr und anderen Schiffen arg zusetzen und doch aufgrund der eifersüchtig gehüteten Provinzgrenzen jedes mal vor ihren Verfolgern entkommen können.

    Sie erklärt sich bereit die Helden ohne Kosten bis Elenvina mitzunehmen, wenn diese im Gegenzug im Falle einer gewaltsamen Auseinandersetzung mit Flusspiraten diese mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln bekämpfen.

    Die Helden willigen ein und begeben sich noch Abends an Bord der Schwan von Albenhus.

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    1014 BF
    Der Auftrag der Bergkönigin
    Auf dem Großen Fluss (Von Drift nach Albenhus), Kosch/Nordmarken, Mittelreich

    Der Schneefall ist einem klaren Wintertag gewichen. Im Norden erheben sich die schneebedeckten Gipfel des finsteren Koschgebirges.

    Ein Reisender deutet auf die Berge und spricht die Helden an.
    “Der Kosch, meine Heimat. Ich bin Gerding Angbarer, Kauffahrer. Auf all meinen Reisen habe ich keinen Landstrich gesehen der so wild und urtümlich ist wie der Kosch mit seinen dunklen Wäldern und unzugänglichen Schluchten, in denen Einsiedler, Hexen und Druiden hausen.
    Tief in den Koschbergen liegt der unheimliche Krötensumpf. Inmitten dieses Sumpfes ragt aus dem Morast ein Standbild in Gestalt einer riesigen Kröte, an dem die drei Krötenmütter verehrt werden – nur ein Beispiel für den dunklen Aberglauben, dem man in dieser Gegend anhängt.”

    Das Schiff legt gegen Mittag an der Feste Thûrstein an. Diese markiert die Grenze zwischen dem Fürstentum Kosch und den Nordmarken. Die Kapitänin, Frinja Efferdsdank, lässt den Anker auswerfen und erwartet die Zollbeamten, welche die Ladung sichten und Steuern einheben.

    Danach setzt die Schwan von Albenhus die Fahrt fort und erreicht ohne Zwischenfälle ihren Heimathafen in der Stadt Albenhus.

  • Eine Schiffahrt, die ist lustig?

    Kapitänin Frinja teilt den Helden mit, dass das Schiff erst morgen Früh ablegen wird und so gehen sie von Bord und sehen sich Albenhus an.
    Die Stadt wird vom Großen Fluss in zwei Hälften geteilt. Der nördliche Stadtteil, der größtenteils von Zwergen bewohnt wird, lebt vom Handel mit den Zwergen des Kosch und vom Abbau des bekannten Koschbasalts.
    Im südlichen Stadtteil, in dem sich auch der Flusshafen befindet, leben hauptsächlich Menschen. Die Helden besuchen das Kloster der Anconiten, der Bruder- und Schwesternschaft zur Förderung der Heilzauberei des Anconius, ein dem Bund des Weißen Pentagramms zugehöriger Magierorden. Dort kaufen sie den Heilern einige Tränke, Wirselkrautsalben und Goldmondtee ab.
    Im Anschluss besucht Alawin den Tempel der Rondra um etwas zu spenden und seine Gebete an die himmlische Löwin zu richten.
    Abends essen und trinken die Helden im Wirtshaus Zum torkelnden Einhorn.

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    1014 BF
    Eine Schiffahrt, die ist lustig?
    Auf dem Großen Fluss (Von Albenhus stromabwärts), Nordmarken, Mittelreich

    Früh morgens begleiten die Helden die Kapitänin, Frinja Efferdsdank, zum Tempel der rauschenden Wasser. Der große Efferdtempel von Albenhus ist auf einer im Fluss gelegenen künstlichen Insel erbaut und einem Schiff nachempfunden.
    Die Helden nehmen am Götterdienst teil und spenden selbst eine ansehnliche Summe an den launenhaften Herren der Gezeiten.

    Nach dem Besuch im Tempel legt die Schwan von Albenhus ab und steuert weiter den Großen Fluss hinunter.

    Alawin nutzt die ruhigen Stunden und macht es sich am Achterdeck bequem. Er wirft die Angel aus und lässt seinen Blick über die vorüberziehende Landschaft gleiten.
    Nachdem sie gegen Mittag die Siedlung Twergentrutz passiert haben sehen die Helden zu beiden Seiten nichts weiter als unberührte Wildnis.

    In Gesprächen erfahren die Helden, dass die Piraten normalerweise in seichten Flussbiegungen auflauern und entern oder auch die Fahrwasser zu blockieren versuchen.
    Alawin lässt seine Knappin am Bug nach Anzeichen von Piraten Ausschau halten während er selbst dem Steuermann am Heck Gesellschaft leistet.

    Als die Helden den Ruf des Steuermanns: “Höllenschlund voraus!” vernehmen, versammeln sie sich neugierig mit anderen Reisenden auf dem Vorschiff.
    Hohe Felswände türmen sich zu beiden Seiten auf und die Helden erkennen, dass der Große Fluss hier in eine enge Felsschlucht fließt.
    Die Kapitänin befiehlt den Reisenden in barschem Tonfall, das Vorderdeck zu räumen und nachdem die Passagiere zögerlich gehorchen schickt sie zwei Ruderer aufs Vorschiff. Sie sollen, falls es nötig wird, das Schiff mit langen Stangen von den bedrohlichen Felswänden abstoßen.
    Mit ruhiger Hand lenkt der Steuermann die Barke durch den engen Felskanal. Zu beiden Seiten des Schiffes ragen Klippen von unterschiedlicher Höhe auf. Es gibt Felstürme von mehr als 30 Meter Höhe, andere Gesteinsschollen erheben sich kaum mehr als zwei Meter über die Bordwand.
    Die Strömung wird stetig stärker und die Schwan von Albenhus nimmt immer mehr Fahrt auf. Die Matrosen und der Steuermann benötigen ihre ganze Konzentration um das Schiff ohne Kollision durch den Höllenschlund zu navigieren.

    Plötzlich ist lautes Surren zu hören. Dann geht ein Schauer von Pfeilen auf die Barke nieder. Menschen schreien auf, ein paar Ruderer sinken auf ihrer Bank zusammen.
    Ein Flussschiff liegt plötzlich knapp hinter der Schwan von Albenhus im Fahrwasser
    Eine schwarze Totenkopffahne weht auf der Spitze des Masts. Ein gutes Dutzend Piraten haben am Bug Aufstellung genommen und beschießen die Schwan von Albenhus mit Pfeil und Bogen.
    Die Helden eilen bewaffnet zum Heck, ziehen das Feuer auf sich, geben den Ruderern Deckung mit dem Schild und retten jene die schwer getroffen wurden.
    Tejeran erkennt, dass der Steuermann, der am Heck steht und das Schiff besonnen durch den engen Felskanal steuert, das Ziel der Bogenschützen ist.
    Schnell zaubert er einen FORTIFEX hinter ihn um ihn vor dem Pfeilhagel zu schützen.
    Praiala zieht indes Verwundete in Deckung, während Alawin mit seinem Schild möglichst vielen Ruderern Deckung gibt.
    Schnell beginnt der maraskanische Magier mit einem weiteren Zauber. Unter seinen beschwörenden Worten braut sich über dem Heck der Schwan von Albenhus eine knisternde Gewitterwolke zusammen. Als der Magier plötzlich seine Augen weit aufreißt und die Arme gegen das Piratenschiff ausstreckt lösen sich aus der Wolke mehr als ein Dutzend gleißende Kugelblitze die wild zuckend auf die Verfolger zurasen.
    Panik erfasst die Piraten, manche werfen sich in Deckung, andere suchen ihr Heil in einem beherzten Sprung in die tosenden Wasser, wieder andere schießen todesmutig weitere Pfeile ab und werden von den explodierenden Blitzen getroffen.
    Die Schreie der Piraten klingen zu den Helden herüber und sie erkennen, dass das Piratenschiff an Fahrt verliert.
    Alawin nutzt die Gelegenheit und holt den Sturmrufer hervor. Als er in das magische Horn bläst frischt der Wind auf und das Schiff der Helden nimmt wieder deutlich Fahrt auf. Immer weiter entfernt es sich von den Piraten.

    Die Helden helfen dabei die Verletzten zu versorgen und die Kapitänin bedankt sich begeistert für den großartigen Einsatz der Helden.
    Zum Glück haben Alle überlebt und die Helden sind froh den Höllenschlund überstanden zu haben. Der Steuermann, Burgol, hat sich in dem ganzen Manöver nicht aus der Ruhe bringen lassen und Tejeran gratuliert ihm zu seinen stahlharten Nerven.

    Als die Helden nach Norden blicken sehen sie die Gipfel der Ingrakuppen auftauchen und erinnern sich an ihren Besuch in Xorlosch.

    Am Nachmittag essen die Helden kurz etwas und lösen dann einige Ruderer ab.

    Gegen Abend erreicht das Schiff eine breitere und flachere Flussstelle. Als sie sich nähern können sie etwas im Wasser erkennen und hören schließlich den Ruf vom Vordeck, dass es sich um ausgerissene Bäume und ein Schiffswrack handelt die das Fahrwasser blockieren.

    Es könnte durch einen Sturm entstanden sein, aber auch absichtlich. Über den Klippen erkennen sie eine Rauchsäule und die Kapitänin lässt darauf zusteuern. Die Matrosen flüstern miteinander, sie haben Angst vor diesem angeblich unheilvollen Ort, den sie die Blutfelsenbucht nennen.

    Zwischen den Klippen befindet sich tatsächlich eine Bucht mit einem Kiesstrand. Die Kapitänin lässt den Anker auswerfen und Beiboote zu Wasser lassen. Die Helden können noch vom Schiff aus Menschen am Strand erkennen, ein Lagerfeuer brennt und die Leute winken ihnen wild entgegen.

    Eines der zwei Beiboote wird zu der Barriere geschickt. Die Matrosen sollen mit Äxten und Sägen bewaffnet versuchen das Fahrwasser wieder frei zu machen. Unterdessen schickt die Kapitänin die Helden in dem zweiten Beiboot in die kleine Bucht.
    Als sie den Strand erreichen, kommen ihnen fünf Menschen entgegen gelaufen.

    Wie sich herausstellt handelt es sich um fünf Gestrandete die einen ähnlichen Piratenüberfall überlebt haben.
    Einer von ihnen stellt sich Tejeran als Hesindion Parinor von Stippwitz-Hartsteen vor, Adeputs der Magischen Rüstung zu Gareth.
    Ein Zweiter ist Gero Grimm Wittgenstein, ein Ferdoker Fernhändler der mit Koschbasalt und Tiefenerze aus den Bergkönigreichen handelt.
    Bei der dritten Gestrandeten handelt es sich um Gilia Rosinger, die Leiterin des Stadtarchivs von Albenhus.
    Die Vierte stellt sich als Losiane Süßenanger vor, eine Alchimistin des Bundes des Roten Salamanders.
    Den Fünften erkennt Idra sofort als Rahjoprast Rosenkron, den bekannten garethischen Autor billiger Taschenromane, in denen die Titelheldin “Prinzessin Alrique” allerlei amoröse Abenteuer erlebt.
    Die Gestrandeten berichten, dass sie bereits seit nunmehr drei Tagen hier festsitzen und bitten die Helden sie auf das Schiff mitzunehmen.
    Praiala spricht noch einen Grabsegen auf die Toten, teils Piraten, teils andere Reisende, ehe die Überlebenden mit den Helden zurück aufs Schiff rudern.
    Nachdem die Schiffbrüchigen versorgt sind, unterhält man sich ein wenig mit ihnen.
    Die Stadtarchivarin erzählt, dass sie in einem Rechtsstreit wegen Schürfrechten als Zeugin nach Elenvina geladen wurde.

    Als es dunkel wird kehren die Ruderer von der Barriere zurück und berichten, ehe die Helden schlafen gehen.
    Während Alawins Wache hört er plötzlich einen lauten Knall, das Splittern von Holz und Schreie – er läuft zum Vordeck woher das Geräusch kam um herauszufinden was los ist. Er sieht in der Bordwand ein Loch, kann sonst jedoch nichts erkennen.
    Schließlich hört er wieder ein sausendes Geräusch und neben ihm splittert Holz, als etwas schweres das Schiff getroffen hat und ein weitered Loch schlägt – es dürfte aus Richtung der Felsklippen gekommen sein und er glaubt oben auf den Klippen Bewegungen zu erkennen.
    Die Mannschaft beginnt das Schiff möglichst schnell aus der Reichweite zu bringen, als zwei weitere Treffer die Schwan von Albenhus erbeben lassen.
    Die Helden löschen die Lichter des Schiffes, in der Hoffnung, dass sie so schwerer zu treffen sind und tatsächlich landen die nächsten Geschosse im Wasser.

    Zusammen mit dem Magier Hesindion setzen die Helden im Beiboot zum Ufer über. Über einen steilen, bewaldeten Berghang erreichen sie die Klippen.
    Als sie oben ankommen, sehen sie drei große Kreaturen, die sich gegen den Nachthimmel abzeichnen.

    Der Wind trägt den ranzige Gestank von altem Fett und kaltem Schweiß zu den Helden herüber doch da erkennen sie auch schon, dass sie drei ausgewachsenen Ogern gegenüberstehen, die ihnen Felsbrocken entgegenschleudern.
    Praiala ruft einen Blendstrahl herbei und blendet einen der Menschenfresser.
    Tejeran gelingt es einen weiteren mit einem PARALY zu versteinern ehe er selbst schwer getroffen wird.
    Alawin und Praiala gelingt es die Oger in den Nahkampf zu zwingen währen Hesindion sich um den getroffenen Tejeran kümmert. Auch sie stecken schwere Treffer ein, können sich aber gegen ihre Feinde behaupten.
    Schließlich gelingt es Alawin dem größten der Oger mit einem gewaltigen Hieb das Schwert tief in die Brust zu rammen und ihn über die Klippen ins Meer hinab zu stürzen.
    Gemeinsam erschlagen sie auch die anderen beiden riesenhaften Unholde bevor sie siegreich zum Schiff zurückkehren.

    Nachdem die Gefahr beseitigt wurde, wird wieder Licht entzündet und die Schäden am Schiff besichtigt. Den Göttern sei Dank ist das Schiff noch fahrtüchtig.

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    1014 BF
    Eine Schiffahrt, die ist lustig?
    In der Blutfelsenbucht, Am Großen Fluss, Nordmarken, Mittelreich

    Am nächsten Morgen überlegen die Helden wie sie die Fahrrinne wieder frei bekommen können. Die Alchimistin Losiane erklärt, dass sie einige Tongefäße mit Feuerpulver mit sich führt. Sie präpariert diese mit einer Lunte und packt alles in eine dicht verschließbare Amphore. Danach rudert sie mit Alawin zur Barriere, wo sie die Lunte entzündet und die Amphore verschließt. Alawin taucht hinab, plaziert es an einer guten Stelle bevor auch er schnell das Weite sucht.
    Das Pulver explodiert unter Wasser, die Barriere bricht auseinander und wird von der Strömung weggespült.

    Schließlich kann die Schwan von Albenhus weiterfahren und erreicht die Siedlung Calbrozim wo sie übernachten und Reparaturen vornehmen.

    Rahjoprast Rosenkron erzählt beim Abendessen den Titel eines geplanten Werkes: “Die Prinzessin in den Fängen des Piraten”. Idra bietet dem Schriftsteller an für das Titelbild Modell zu stehen – Tejeran übernimmt das Zeichnen und stellt Idra in erotischer Weise an den Mast des Schiffs gefesselt dar.
    Da es sich bei Rahjoprasts weit verbreiteten Werken über die frivolen Abenteuer der Prinzessin Alrique um Taschenromane handelt die im Garethischen Adel jeder kennt, aber niemand zugibt gelesen zu haben hofft die Grafentochter auf diese Weise sich selbst Bekanntheit und ihrem Vater Kopfschmerzen zu bereiten. (“Alle Ähnlichkeiten mit Lebenden und Verstorbenen sind rein zufällig und nicht beabsichtigt.”)

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    1014 BF
    Eine Schiffahrt, die ist lustig?
    Auf dem Großen Fluss (Von Calbrozim nach Elenvina), Nordmarken, Mittelreich

    Bei gutem Wetter legt die Schwan von Albenhus ab und erreicht in den Abendstunden den Hafen von Elenvina.
    Auf ihrer Suche nach einer Herberge kommen die Helden über den Marktplatz wo ein Herold aktuelle Neuigkeiten verliest.
    Der Konflikt zwischen Hilberian Grimm vom Großen Fluss, der sich als neuer Bote des Lichts ausrufen ließ, und dem amtierenden Heliodan Jariel Praiotin in Gareth ist deutlich zu spüren.
    Die Mauern der Stadt werden massiv erweitert und auch der Praiostempel wird im Stile eines Ucurianischen Wehrtempels vergrößert.
    Der Adel der Nordmarken entsendet stetig mehr Krieger gen Elenvina zum Schutz der Stadt und der Halle des Götterfürsten, offensichtlich um sich gegen einen militärischen Übergriff aus Gareth zu wappnen.
    Auch von der entführten Prinzessin Irmenella von Greifenfurt hören sie. Gilia, die Tochter der Amazonenkönigin Yppolita, rettete die Prinzessin aus den Klauen des halborkischen Schurken Rrul’ghargop.

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    1014 BF
    Eine Schiffahrt, die ist lustig?
    Der Weg in den Windhag (Von Elenvina über Widdernhall in den Schattengrund), Nordmarken, Mittelreich

    Ein eisiger Wind weht den Helden entgegen als sie früh Morgens in Richtung der Windhagberge aufbrechen.
    Sie erreichen Widdernhall um die Mittagsstunde und reiten von hier aus den steilen Pfad hinauf in die Berge.
    Der Weg windet sich zwischen Felswänden und steilen, verschneiten Hängen empor und führt schließlich in einen engen, düsteren Taleinschnitt, den Schattengrund.
    Als die Helden zu einer Engstelle der Felsschlucht kommen stellt sich ihnen plötzlich ein schwer gerüsteter Zwerg mit einem Felsspalter in den Weg.
    Hinter einigen Felsen bemerken die Helden die Bewegungen versteckter zwergischer Armbrustschützen.
    “Mein Name ist Dugobalosch, Sohn des Ebrasch, Prinz des Amboss. Haltet ein!”, ruft er ihnen entgegen.
    Xolame erkennt ihn, denn es war Dugobalosch den ihr Vater vor vielen Jahren vor dem Tod durch einen Stolleneinsturz bewahrte, was der Familie die Ehre einbrachte in Murolosch, der Stadt der Helden, wohnen zu dürfen.
    Die Gruppe zügelt die Pferde und fragt nach dem Grund weshalb er sie aufhält.
    “Greifax ist ein Verräter. Ich werde nicht zulassen, dass er noch mehr Leid über unsere Familie bringt!”, erklärt der Zwergenprinz. “Kehrt um oder ich muss euch mit Waffengewalt aufhalten.”
    Als die Helden fragen woher Dugobalosch dies wisse erklärt der Ambosszwerg nur: “Der Hexer Greifax, hat den König verflucht. Er muss sterben um den Fluch zu brechen.”
    Da die Helden schon einmal mit dem Geoden Greifax zu tun hatten und dies nicht glauben können, schlägt Tejeran vor gemeinsam nach ihm zu suchen und ihn zur Rede zu stellen. Sicherlich werde man herausfinden ob er schuldig ist.
    Dugobalosch willigt ein und so schliessen sich er und seine vier Begleiter den Helden an.

    Abends erreicht die Reisegruppe Bruchsee, ein einsames Dorf an dem zu dieser Jahreszeit zugefrorenen, tiefen Bergsee in der dunklen Schlucht.

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    1014 BF
    Eine Schiffahrt, die ist lustig?
    Über den Schattengrundpass, Windhag, Nordmarken, Mittelreich

    Der Weg steigt immer steiler an und windet sich in Serpentinen aus der Schlucht empor.
    Plötzlich entdecken die Helden Bewegungen weit über ihnen am Pass. Ein Schwarm großer geflügelter Wesen kreist über etwas und immer wieder stoßen sie hinab. Die Helden erkennen schnell, dass es sich um Harpyien handelt und sprengen die Passstraße hinauf um zu sehen ob sie den Opfern der räuberischen Chimären zu Hilfe kommen können.
    Als sie in Sichtweite kommen bietet sich ihnen ein grausiger Anblick. Die Leichen von mehr als zwei Dutzend Orks liegen in ihrem Blut und einige wenige erwehren sich noch der Angriffe der wahnsinnigen Vogelweiber welche im Sturzflug herabschießen, ihre Opfer mit den Klauen zerreissen oder sie packen und emportragen um sie über der nächsten Klippe abzuwerfen. Manche der gefiederten Chimären sind bereits damit beschäftigt ihre Beute in Stücke zu reißen während andere sich um besonders gute Beuteteile zanken.
    Bei den Orks scheint es sich um eine der im Windhag ansässigen Sippen zu handeln die aufgrund des harten Winters mit Karren, Vieh und Zelten in den Schattengrund unterwegs waren um in den Höhlen der Schlucht zu überwintern.
    Todesmutig sprengen die Helden heran. Praiala wirkt einen Blendstrahl auf eine große Zahl der Harpyien während Dariyon einen Flim-Flam in einem grellen Lichtblitz explodieren lässt.
    Es gelingt ihnen die verrückten Vogelfrauen zu vertreiben, von den Orks sind jedoch so gut wie alle bereits tot. Nur ein Orkmädchen, das sich zwischen den Felsen versteckt hatte hat überlebt.
    Alawin spricht das Mädchen auf gebrochenem Orkisch an und fordert sie auf ihnen zu folgen bevor die Harpyien zurückkehren um ihr grausiges Werk zu vollenden. Die junge Orkin folgt, erst zögerlich, dann aber entschlossen den Helden.

    Gegen Mittag passieren sie das Dorf Schattengrund, den höchsten Punkt des Schattengrundpasses, und treten den beschwerlichen Abstieg an.
    Am Horizont vermischt sich das grau des winterlichen Himmels mit dem Blau des Meeres der sieben Winde.
    Der Abstieg geht glücklicherweise ohne Zwischenfälle von statten und so erreichen die Helden zusammen mit Prinz Dugobalosch und seinen Gefährten das Fischerdorf Triveth.

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    Eine Schiffahrt, die ist lustig?
    Entlang der Küstenstraße nach Süden, Windhag, Nordmarken, Mittelreich

    Ein starker Wind peitscht das Meer auf und die Wellen schlagen donnernd gegen die Felsklippen unterhalb der Küstenstraße. Selbst die Möven scheinen sich bei diesem Wetter nicht aus ihren Nestern in den Felsnieschen zu wagen.

    Mittags erreicht die Reisegruppe die Festungsstadt Harben mit ihrem gewaltigen Militärhafen.
    Als sie in einem Gasthaus einkehren werden sie von den Einwohnern als die Drachentöter erkannt und bejubelt. Eine Schelmin macht Witze über die berühmten Helden.

    Schelmenhumor

    Eine Moha Schamanin, ein Maraskaner Magier und ein Albernischer Ritter sitzen am Lagerfeuer im Innenhof eines kleinen Bauernhofes.
    Etwas raschelt leise hinter den Getreidesäcken. Sofort springt die Moha auf und läuft auf das Geräusch zu in die Dunkelheit. WAMM, ein lauter Knall. Kurz darauf kommt die Moha zurück und setzt sich schweigend ans Feuer. Ihr rechtes Auge ist bläulich und angeschwollen.
    Es raschelt erneut, der Zauberer eilt los, den Magierstab im Anschlag. WAMM ertönt es laut durch die Nacht. Der Zauberer kommt mit eiserner Miene zurück, setzt sich ans Feuer und schweigt, Blut tropft ihm aus der Nase, doch er zuckt nur mit den Schultern und starrt ins Feuer.
    Da ist es erneut – das Rascheln.
    “Bei Rondra!”, brüllt der Ritter, packt das Schwert und stürmt los. WAMM! WAMM! Danach Stille.
    Zögerlich kommt der Albernier zurück ans Feuer, wirft sein Schwert nachlässig zu Boden und setzt sich schweigend. Beide seiner Augen sind blau und schwellen langsam zu.
    Irgendwann hebt die Moha ihren Kopf, spuckt etwas Blut und meint leise: “Weisser Mann der du der Löwengöttin dienst, warum bist du zweimal auf Rechen gestiegen?”

    [Einklappen]

    Die Helden nehmen es mit Humor und so wird die Schelmin auch nicht von den übrigen Gästen aus dem Lokal geworfen. Nach einigen weiteren Scherzen macht sie sich wieder auf den Weg.

  • Der Windmeister

    Die Helden brechen von Harben aus nach Süden auf – im Laufe des Tages erreichen sie die Stelle, an der Idra, Alawin und Tejeran vor fünf Jahren von einem Schwarm Harpyien angegriffen wurden.

    Der Wind nimmt immer mehr und mehr zu und Dariyon teilt seine Meinung mit, dass dieser starke Wind um diese Jahreszeit unüblich ist.
    Wegen ihrer Erinnerung an die Harpyien entschließen sich die Helden, sich bei ihrer Reise weiter nach Süden nach einer überdachten Unterkunft umzusehen. Nach etwa einer Stunde erreichen sie das Dorf Thunklipp in dem die wenigen Bewohner damit beschäftigt sind ihre Fischerboote zu vertäuen und trocknenden Fischfang, Netze und Wäsche vor dem nahenden Sturm in Sicherheit zu bringen. Ein Thorwaler Drachenschiff steuert gerade den Hafen an, wohl auch um sich vor dem Unwetter in Sicherheit zu bringen.

    Die Helden durchqueren das Dorf und nähern sich Greifax Höhle – aus dieser treten ihnen zwei Zwerge – ein Mann und eine Frau entgegen – Greifax der Zwerg streckt die Arme wütend in die Höhe. “Seit Ihr nun zu Land gekommen? Seid gewarnt, ich bin vorbereitet”. Während die Helden ihn etwas verwundert ansehen spricht Alawin ihn an ob er sich nicht erinnert. Er hatte sie vor fünf Jahren bei ihrem Kampf gegen den Wurm vom Windhag unterstützt.
    Greifax überlegt und bestätigt dann etwas ruhiger, dass er sich nun doch an die Heldengruppe erinnert, die die Drachin getötet haben.
    Gerade als sie weiter sprechen wollen, hören sie aus dem Dorf Schreie.

    Sie erkennen eine Schar von gut zwei Dutzend Thorwalern die sich mit ihren Äxten einen Weg durch das Dorf bahnen. Einige Dorfbewohner wurden bereits niedergeschlagen, andere suchen schreiend das Weite oder verstecken sich in ihren Hütten.

    Dugobalosch, der Zwergenprinz, nutzt die Ablenkung, ruft einem seiner Gefährten zu: “Igen! Fluchbrecher!!” und bekommt einen verzierten Wurmspieß zugeworfen. Mit einem gezielten Stich versucht Dugobalosch Greifax zu treffen doch kann dieser gerade noch ausweichen, streckt dem Prinzen die Fäuste entgegen und wirft ihn mit einer Orkanböe mehrere Schritt nach hinten. Die Zwergin stellt sich schützend vor den Geoden, welcher zornentbrannt ausruft: “Verräter! Sumus Zorn soll euch vernichten!” und sich und seine Gefährtin mit einem Ring aus kaltem, geisterhaftem Feuer umgibt.
    Idra, Xolame und Dariyon stellen sich im Dorf einigen Piraten entgegen.
    Unterdessen laden die Zwerge ihre Eisenwalder. Greifax umgibt sich mit einem wirbelnden Luftschild und kann so die Armbrustbolzen abwehren.
    Praiala ruft dem Prinzen Dugobalosch und seinen Gefährten zu: “Hört auf! Greifax ist nicht euer Feind. Der Feind ist dort draußen!” und deutet auf die Piraten von denen bereits einige die Höhle des Geoden erreichen.

    Die Piraten erreichen die Höhle und es entbrennt ein harter Kampf zwischen den Thorwalern, den Helden und den Zwergen.
    Als der Anführer der Piraten den Ring aus Seelenfeuer und den Windschild des Geoden erkennt stößt er einen Warnruf aus: “Drachenblut!” und deutet auf Greifax und Tejeran.
    Als die Piraten den Ruf vernehmen konzentrieren sie sich mit Wurfäxten auf die beiden Zauberkräftigen. Während sich Greifax mit dem Windschild vor den Angriffen retten kann ruft Tejeran einen dichten Schwarm tanzender Funken herbei die ihn wie ein leuchtender Panzen umgeben und es den Axtwerfern erschwert ihn zu treffen.

    Der Kampf wogt hin und her und die Piraten erkennen, dass sie ihre Feinde nicht so einfach überwinden können werden. Der Piratenkapitän bläst ein Rufhorn und die Thorwaler ziehen sich blitzartig zurück. Im selben Augenblick ist ein sausendes Geräusch zu hören und schwere Granitsplitter schlagen überall um den Höhleneingang ein. Der ‘Hagelschlag’, eine vom Schiffsgeschütz abgefeuerte Splitterbombe reißt die Helden zu Boden und verletzt sie schwer, nur Tejeran kann dank eines PARALYSIS der Wirkung entgehen.
    Alawin, der trotz des Treffers auf den Beinen bleiben konnte, nutzt die Gelegenheit und stürzt mit einem Sturmangriff auf den Piratenkapitän zu. Dieser weicht dem Krieger jedoch aus, distanziert sich und während Alawin von zwei anderen Piraten angegriffen wird zaubert der Kapitän eine Flammenlanze und schleudert sie dem albernischen Krieger entgegen.
    Schwer getroffen und brennend geht dieser zu Boden und wälzt sich hin und her um die Flammen zu ersticken.
    Praiala eilt Alawin zu Hilfe um zu verhindern, dass die Thorwaler im Kampfrausch ihren Gefährten erschlagen. Gleichzeitig blendet Tejeran diese beiden Piraten und so gelingt es ihr sie von Alawin abzulenken und einen der beiden zu besiegen. Greifax ruft unterdessen die Mächte des Wetters an und die Wolken entladen sich in einem Hagelsturm dessen Sichtbehinderung einen weiteren gezielten Beschuss vom Schiff unmöglich macht. Jene denen es gelingt ziehen sich in den Schutz der Höhle zurück als der Schauer aus bis zu faustgroßen Hagelkörnern niedergeht. Piraten, Zwerge und Helden schützen sich mit Schilden gegen die herabstürzenden Eisbrocken, an einen Kampf im Freien ist nicht mehr zu denken. Viele Piraten suchen ihr Heil in der Flucht.
    Unterdessen gelingt es einem Piraten in der Höhle in den Ring aus Seelenfeuer einzudringen, die Zwergin zu entwaffen und als Geisel zu nehmen. Er droht Greifax sie zu töten wenn der Geode nicht tut was die Thorwaler verlangen. Greifax ist sofort bereit auf alle Forderungen einzugehen. Die Zwergin widerspricht lautstark und windet sich. Dabei gibt sie hohe Schreie von sich die Tejeran an einen Greifvogel erinnern. Der maraskanische Magier erinnert sich, dass Greifax ein Sturmfalkenweibchen besaß als sie ihn trafen und an die Erzählungen seiner Verwandten und Freunde in Murolosch. Der Verwandlungsmagier kombiniert geistesgegenwärtig, dass die Zwergenfrau und der Sturmfalke die selbe Person sein könnten und dass diese sich gerade zu verwandeln versucht. Er reagiert blitzartig und schleudert einen Blendzauber auf den Thorwaler. Desorientiert taumelt dieser für einen kurzen Augenblick, diese Zeit genügt der Zwergin jedoch um sich dem Griff des Piraten bei ihrer Verwandlung zu entwinden und ins Dunkel der Höhle zu fliegen. Zornentbrannt wirft Greifax dem geblendeten Piraten eine Orkanböe entgegen und schleudert ihn damit durch das Seelenfeuer wo er tot liegenbleibt. Als der Piraten-Hetmann erkennt, dass seine Mannschaft unterliegen wird greift er auf einen goldenen Ring an seinem Finger und verschwindet mit einem Teleportationszauber.
    Schließlich gelingt es den Helden und den Zwergen die letzten jener Piraten zu besiegen die in die Höhle eingedrungen sind. Draußen im Hagelsturm rettet Praiala ihren Gefährten Alawin mit einem Heiltrank, schützt ihn vor dem Hagel und zieht sich mit ihm schließlich in die Höhle zurück.

    Greifax bedankt sich sehr erleichtert bei Tejeran, der seine Vertraute, Kriag, gerettet hat und wirkt einen Heilzauber um die Wunden des maraskanischen Zauberers zu heilen. Unterdessen wendet sich Prinz Dugobalosch an den Geoden und beschuldigt ihn wütend: “Hexer! Du hast meinen Oheim, König Arombolosch, verflucht!”
    Verärgert antwortet Greifax: “Ich habe nichts dergleichen getan!”
    Praiala unternimmt den Versuch die Situation zu beruhigen und greift schlichtend ein, immerhin ist es auch bei den Angroschim üblich Anschuldigungen erst zu untersuchen und zu beweisen bevor ein Angeklagter gerichtet wird. Selbstjustiz ist auch unter Zwergen, und besonders im Adelsstand, unzulässig und strafbar.
    Dugobalosch lässt sich beruhigen, beharrt aber auf einer Untersuchung. “Dann kehrt mit mir zurück nach Murolosch. Meister Xolgorax wird darüber befinden!”
    Die Helden erklären Greifax schließlich die Situation und ihren Auftrag im Dienste Königin Thoreschas.
    Greifax ist wenig begeistert in seine alte Heimat zurückzukehren, er hatte gute Gründe ihr den Rücken zuzukehren. Dennoch schaffen es die Helden schließlich ihn zu überreden und er antwortet: “Nun gut. Ich komme mit euch. Wenn auch nur um nach so vielen Jahren meine Familie wieder zu sehen.”
    Der Geode berichtet, dass ihn Luftgeister letzte Nacht in einem Traum davor warnten, dass sich ihm Gefahr über die See nähere, woraufhin er den Sturm herbeirief um die Seefahrt möglichst zu erschweren. Er selbst nimmt an, dass die Piraten ihn wegen seiner Fähigkeit den Wind zu beherrschen in ihre Gewalt bekommen wollten.

    Als der Hagelsturm vorüber ist sehen die Helden, dass sich das Thorwalerschiff bereits weit entfernt hat. Sie helfen im Dorf dabei Verletzte zu verarzten, die schlimmsten Schäden zu beheben und erfahren, dass die Piraten gesuchte Verbrecher sind.
    Man nennt sie die Drachentöter-Otta, ihr Kapitän, der Hetmann Gunbjörn Firnblick ist ein Absolvent der Akademie in Thorwal der wegen moralischer Verfehlungen (Mord und Raub) aus der Gilde ausgeschlossen wurde. Seine eigene Sippe jagte ihn davon, weil er seinen eigenen Vater im Streit erschlagen hatte. Danach sammelte Gunbjörn den Abschaum des Abschaums unter den Thorwalern um sich, verstoßene Mordgesellen jenseits jeder Moral wie er, und machte mit ihnen die Meere unsicher. An der gesamten Küste des Meeres der sieben Winde sind Kopfgelder auf die Piraten ausgesetzt die wegen Seeräuberei, Mord, Vertreibung und Brandschatzung unter Reichsacht gestellt wurden.

    Die Helden übernehmen die grausige Aufgabe die Köpfe der Piraten abzuschlagen um sie als Beweis nach Harben mitzunehmen. Die Körper werden dem Meer übergeben nachdem Praiala einen Grabsegen auf sie gesprochen hat. Alawin sammelt die Waffen der erschlagenen Thorwaler ein um diese später im Rondratempel von Harben zu spenden.
    Da es bereits spät ist entschließen sich die Helden in Greifax Höhle zu übernachten und am nächsten Tag aufzubrechen. Der Geode packt abends sein wichtigstes Habe zusammen und macht sich bereit die Gruppe nach Murolosch zu begleiten.

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    1014 BF
    Der Windmeister
    Über die Küstenstraße zurück nach Norden, Windhag, Nordmarken, Mittelreich

    Auf dem Rückweg nach Harben kommt den Helden ein reiterloses Streitross mit Rossharnisch entgegen.
    An seinem Sattel klebt ein Pergament auf dem mit frischem Blut das Wort “Hilfe” geschmiert wurde.
    Alawin beruhigt das Pferd und schafft es dem ausgebildeten Tier beizubringen zu seinem Herren zurückzukehren damit die Helden ihm folgen können.
    Die Gruppe folgt dem Pferd, das die Küstenstraße nach Norden trabt und an einem Schluchteinschnitt der vom Weg wegführt in die Berge abzweigt. Die Zwerge folgen mit etwas Protest ebenso, als die Helden alle gemeinsam dem Pferd durch unwegsames Gelände folgen.
    Sie finden so ein recht verstecktes Tal, das sie ohne das Pferd wohl nicht entdeckt hätten. Als sie sich durch Gestrüpp und Unterholz kämpfen entdeckt Alawin in einem Baumwipfel weit vor ihnen eine humanoide Gestalt.
    Er warnt die anderen Helden, zieht seine Waffe und schleicht zusammen mit Idra weiter.
    Etwas später kann Alawin am entfernten Ende des Tals Rauch erkennen. Bei der Gestalt im Baumwipfel handelt es sich um einen orkischer Späher.
    Idra hält das Pferd zurück und versteckt sich, während der Krieger weiterschleicht.
    Alawin erblickt ein Orklager. In der Mitte des Lagers hängt eine gefesselte Ritterin an einem Seil von einem Ast eines Baumes herab.
    Der albernische Krieger zieht sich zurück und berichtet seinen Gefährten. Gemeinsam beschließen sie sich dem Orklager zu nähern und mit den Orks zu verhandeln.
    Alawin, der im Orkensturm genug Erfahrung mit der Kultur der Schwarzpelze gemacht hat, tritt als Anführer auf und prahlt mit seiner Kraft und seinen Taten und fordert “das Weibchen der Glatthäute” für sich.
    Der Anführer der Orks will sich zuerst nicht darauf einlassen doch als Alawin ihn mit seinen Worten auf seine Ehre herausfordert beginnt ein ritueller Zweikampf.
    Zuerst trifft der Orkhäuptling Alawin mit einem schweren Schlag doch obwohl der Ork über mehr Kraft verfügt ist ihm der albernische Krieger technisch überlegen und kann ihn nach einem langen Kampf schlussendlich besiegen.
    Die Orks lassen Alawin die Ritterin befreien und als die Helden abziehen merken sie, dass sich das Orkmädchen, dass sie vor den Harpyien gerettet haben davongeschlichen hat.
    Als die erst noch bewusstlose Ritterin zu sich kommt stellt sie sich als Falknia Panzerschmiedin von Salmingen vor, eine junge Adelige aus dem Kosch die mit dem Windhager Junker Bomil von Kleinau verlobt ist. Die Helden erinnern sich mit Schrecken an das Wüten des Wurms vom Windhag im Dorf Kleinau. Sie bedankt sich überschwänglich bei ihren Rettern und als sie wieder die Küstenstraße erreichen tritt sie eilig die Reise nach Süden Richtung Kleinau an.

    Die Helden setzen unterdessen ihre Reise nach Norden fort und erreichen gegen Mittag schließlich die Festungsstadt Harben.
    Hier spendet Alawin im Rondratempel die erbeuteten Waffen und die Helden lösen das Kopfgeld für die im Kampf getöteten Piraten ein. Sie sind überrascht als sie die Höhe der Kopfgelder erfahren, insgesamt eine stolze Summe von 290 Dukaten.

    Nachmittags setzen sie ihre Reise weiter nach Norden fort und erreichen spät Abends das Küstendorf Triveth.

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    1014 BF
    Der Windmeister
    Über den Schattengrundpass, Windhag, Nordmarken, Mittelreich

    Die Helden steigen die Passstraße Richtung Schattengrund hinauf und als sie die Abzweigung nach Schildhöhe erreichen begegnen sie einer jungen Bauerntochter mit einem Korb voller Räucherschinken die von vier bissigen Straßenkötern bedrängt wird. Die Helden vertreiben die Hunde und finden heraus, dass diese einem Hirten gehören der sich im Gebüsch versteckt und sich seit einiger Zeit einen Spaß daraus macht die Bauerntochter vor den “bösen Wölfen” zu “retten” um ihre Gunst zu gewinnen.
    Schließlich ziehen die Helden zusammen mit der Bauerntochter weiter. Sie stellt sich als Charine vor und ist unterwegs nach Bruchsee, der nächsten Wegstation der Helden, um dort den Räucherschinken zu verkaufen.

    Als die Helden abends in Bruchsee ankommen sehen sie, dass die Dörfler ihre Häuser für das morgige Fest, den Tag der Ifirn, schmücken.

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    1014 BF
    Der Windmeister
    Der Tag der Ifirn
    Durch den Schattengrund, Windhag, Nordmarken, Mittelreich

    Die Helden wohnen der morgendlichen Zeremonie der Dorfbewohner von Bruchsee bei, beten zur Gnade von Firuns Tochter Ifirn um ein baldiges Ende des Winters, und bewundern ein Schwanenpärchen, das sich just an diesem Tag, auf dem winterlichen See niederlässt.

    Danach setzen sie ihren Weg fort, passieren Mittags Widdernhall und erreichen Elenvina in den Abendstunden.
    Auch in der Hauptstadt der Nordmarken am Großen Fluss feiern die Bürger den Tag der Ifirn und auf dem Marktplatz hat sich eine große Menschenmenge versammlt und bestaunt die Kunststücke einer Gauklergruppe. Neben akrobatischer Vorstellungen und dem Verkauf verschiedener Kleinigkeiten haben sie auch einen Käfig mit einem gefangenen Ork dabei. Die Gaukler treiben ihre Späße mit dem Schwarzpelz, er wird von den Leuten mit faulem Obst und Gemüse beworfen, bespuckt und drangsaliert. Jedoch scheint er apatisch und zeigt wenig Anteilnahme an der Misshandlung die ihm zuteil wird. Den Helden ist bewusst, dass viele Menschen im Orkensturm geliebte Menschen verloren haben, verletzt wurden oder Hab und Gut verloren, dennoch bedauern sie das Schicksal des Orken. Und so kauft Tejeran den Gauklern den Ork ab, unter dem Vorwand ihn für magische Experimente verwenden zu wollen. In der Dunkelheit einer Gasse verwandelt er ihn für mehrere Monate in einen Adler und lässt ihn frei.

    Im Hafen kaufen die Helden schließlich eine Passage nach Albenhus auf dem Schiff Thalaria unter Kapitän Dielbrack.

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    1014 BF
    Der Windmeister
    Auf dem Großen Fluss (Von Elenvina nach Treuenbollstein), Nordmarken, Mittelreich

    Bei gutem Wind legt die Thalaria an diesem Tag eine große Strecke zurück.

    Die Helden unterhalten sich mit einem anderen Passagier, der reisenden Gelehrten und Alchemistin, Prianna Griff. Sie bietet den Helden ausgesuchte Rezepte zum Kauf an, darunter auch ein Rezept für ein Antidot gegen Ghulgift.

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    1014 BF
    Der Windmeister
    Auf dem Großen Fluss (Von Treuenbollstein flussaufwärts), Nordmarken, Mittelreich

    Vormittags passiert die Thalaria die uralte Zwergenfeste Calbrozim die am Eingang der Efferdklamm liegt. Die Matrosen fürchten die Schlucht, die auch Opferschlucht genannt wird.

    Nebel hängt über dem Wasser das voller Untiefen und tückischer Strömungen ist. Die Flussschiffer behaupten, dass im Nebel der Schlucht die Geister der Ertrunkenen umgehen.

    Tatsächlich sind hier und da whispernde Stimmen im Nebel zu hören und die Thalaria passiert mehrere Schiffswracks die in den scharfkantigen Felsklippen hängen. Die Silhouette eines anderen Flusseglers taucht aus den Nebeln auf. Kapitän Dielbrack lässt leise die Segel einholen und plötzlich ist ein dunkler Schatten im Wasser zu erkennen der auf das andere Schiff zusteuert. Schreie, das Krachen von Holz, der fremde Flusssegler driftet gegen die Felsklippen. Etwas Großes erhebt sich aus dem Wasser und wütet auf dem sinkenden Schiff. Die Thalaria lässt sich von der Strömung leise abdriften, wendet und fährt zurück flussabwärts.
    Nachdem die Thalaria die Opferschlucht wieder verlassen hat lässt Kapitän Dielbrack den Hafen von Calbrozim anfahren und dankt Efferd für ihre Rettung.

    Prinz Dugobalosch stattet dem Grafen von Isenhag, Ghambir Sohn des Gruin, einen Standesbesuch ab. Dieser regiert über den überirdischen Teil des Bergkönigreichs Isnatosch (gar.: Eisenwald).

    Xolame begleitet ihn und erfährt bei Hofe, dass ein junger Held, Isenox Sohn des Isemosch, kürzlich Berühmtheit erlangte da er vor einem Monat den berüchtigten Wasserdrachen Elymeslador erschlug.
    Er hat dem Grafen den wertvollsten Schatz aus dem Hort des Drachen zum Geschenk gemacht, eine goldene Nautilus-Muschel.

    Unterdessen hören sich die anderen Helden im Hafen um und erfahren, dass man hier bereits weiß, dass seit kurzem ein Ungeheuer die Opferschlucht heimsucht.
    Die Helden begegnen hier vielen Zwergen des Eisenwalds und als sie in einer Taverne zu abend essen werden sie von einer Schar zwergischer Kinder umringt die unbedingt von den Großtaten der Helden hören wollen.

    Auch im Hafen erfahren die Helden von Isenox und dem Wasserdrachen Elymeslador.

    Prinz Dugobalosch und die Helden vermuten, dass der Wasserdrache doch nicht tot ist. Sie berichten dem Grafen von ihrer Vermutung, erklären das Untier suchen und töten zu wollen und erbitten sich die goldene Nautilus-Muschel ausborgen zu dürfen, die die Magier als magisch erkennen. Prinz Dugobalosch drängt Kapitän Dielbrack dazu die Opferschlucht erneut anzufahren. Er will den Drachen töten und als Held nach Murolosch zurückkehren.

    “Wir haben genug gehört, von der Bestie in den kalten Tiefen des Flusses. Nun wollen wir sie sehen und bezwingen.

    Ka baskan draxin!

    Ein verfluchtes Drachengetier, das dazu auch noch im Wasser lebt… Könnt ihr euch ein widerwärtigeres Geschöpf vorstellen?”

  • Wasserdrachen – Mythos oder Wirklichkeit?

    Tejeran macht sich an die Analyse der Nautilusmuschel und glaubt, dass darin mehr ein Astralgeist oder ein lebendes Zauberwesen wohnt und es sich nicht um ein herkömmliches Artefakt handelt.

    Anschließend fliegt er als roter Maran über die Schlucht und versucht im Wasser unter sich etwas zu erkennen – seien es Untiefen, aber vor allem eine Spur des Drachens oder seiner Höhle.
    In einer Flussbiegung, abseits des Fahrwassers, erkennt er zahlreiche scharfkantige Felsen im Nebel. Die Felsen weisen Schrammen auf die vielleicht von einem Schiff herrühren könnten, oder etwas anderem, großem, dass sich seinen Weg durch das seichte Wasser gebahnt hat.
    Tejeran folgt der Spur durch den Nebel und erkennt neben zahlreichen Wrackteilen schließlich eine Felsspalte, breit genug, dass eine schlankes Flussschiff wie die Talaria sie passieren könnte. Hinter der Felsspalte erstreckt sich ein Wasserarm in eine enge Schlucht die schließlich zu einer größeren Wasserfläche führt in die auch eine große Grotte mündet.
    Der Magier vermutet, die Höhle des Wasserdrachen gefunden zu haben und kehrt nach Calbrozim zurück.

    Die Zwerge haben inzwischen den Entschluss gefasst, dass sie den Drachen mit gezielten Bolzenschüssen erledigen wollen. Am liebsten möchten sie gleich heute noch aufbrechen, die Helden überreden sie aber, bis zum nächsten Tag zu warten.

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    Wasserdrachen – Mythos oder Wirklichkeit?
    Auf dem Großen Fluss (Von der Feste Calbrozim flussaufwärts in die Opferschlucht), Nordmarken, Mittelreich

    Tejeran bereitet für Alawin und Idra zwei Lederbänder mit Zauberzeichen vor. Diese sollen den beiden Helden große Kraft geben wenn sie im Spießgespann den Drachentöter führen.

    Als sie schließlich mit der Thalaria aufbrechen stehen die Zwerge schon schussbereit am Bug des Schiffes. Das schlanke Flussschiff segelt erneut die Opferschlucht hinauf.

    Die Thalaria erreicht die Stelle an der Tejeran gestern den versteckten Seitenarm im Nebel entdeckt hat.
    Kapitän Dielbrack lässt das Schiff mit langen Stangen zwischen den scharfkantigen Felsen vorwärts staken und es gelingt ihnen in die Schlucht hineinzufahren. Schließlich erreichen sie erneut tieferes Wasser und können an einer Felswand anlegen in der ein breiter Felssims zur Grotte führt.
    Als die Helden zusammen mit den Zwergen von Bord gehen sehen sie leere Kisten, Fässer, Seile und Planken hinter Felsbrocken versteckt. Es wirkt als ob die Grotte von Schmugglern als Versteck verwendet würde.
    Die Helden schmieren sich mit Chonchinis-Brandsalbe ein und bereiten den Drachentöter vor.

    Schließlich schleichen die Helden, gefolgt von den Zwergen, zum Eingang der Grotte der von einer Steinbrücke überspannt wird.
    Als sie die Grotte betreten, erkennen sie in der Dunkelheit mehrere Krakonier mit Speeren die auf sie zustürmen.
    “Slurbralb”, ruft einer der Krakonier, “Krakon’s Macht wird euch brechen!
    Gal’k’zuul wird eure Seelen knechten und eure Körper als Laichfrucht erheben!”
    Es entbrennt ein Kampf mit den Krakoniern in dem Tejeran seine Gefährten Alawin, Idra und Praiala mit einem AXXELERATUS beschleunigt. Sowohl Krakonier als auch die Helden blenden ihre Gegner mit einem BLITZ und Praiala wirkt einen BLENDSTRAHL AUS ALVERAN.
    Auch Greifax, der Windmeister, unterstützt im Kampf mit seinen Zaubern und Zwergenprinz Dugobalosch und seine Gefährten schlagen sich tapfer.
    Schließlich flüchten die verbliebenen Krakonier in das Wasser der Grotte und beginnen einen Zauber zu wirken.
    Tejeran schützt die Helden mit einem GARDIANUM und Praiala ruft die GOLDENE RÜSTUNG herbei. Das Wasser um die Krakonier beginnt sich ölig schwarz zu verfärben, brodelt, schäumt, schlägt große Wellen und plötzlich erhebt sich ein großer Wasserdrache aus den Fluten.
    Alawin und Idra stürmen dem Untier mit dem Drachentöter entgegen und rammen Gortosch-sabrakar, den Schuppenreißer, tief in den Leib der Bestie.
    Xolame zielt, schießt und versenkt einen Bolzen des Mantikors im Kopf des Wasserdrachen. Auch Prinz Dugobalosch und seine Gefährten feuern mit ihren Armbrüsten auf das Untier während Praiala dafür sorgt, dass die Krakonier nicht erneut die Felsbrücke erklimmen von wo aus die Helden gegen den Drachen kämpfen.

    Der Drachenodem verbrüht die Kämpfer und die Helden sind froh, durch die Brandsalbe etwas geschützt zu sein. Noch ein weiteres Mal gelingt es den Helden den Wasserdrachen Elymeslador mit dem Drachentöter zu verletzen als dieser das Spießgespann mit einem riesigen AQUAFAXIUS trifft. Der Wasserzauber durchbricht den von Tejeran gewirkten Zauberschild und trifft Alawin und Idra mit großer Wucht. Idra geht zu Boden, spuckt Wasser und ringt nach Luft, während es Alawin gelingt auf den Beinen zu bleiben.
    Während Idra vom Geoden Greifax gerettet wird übernimmt Zwergenprinz Dugobalosch für sie zusammen mit Alawin den Drachentöter mit dem er offenbar gut umzugehen weiß.
    Elymeslador speit gezielte Dampfstrahlen, wirft seine Gegner mit gewaltigen Stoßwellen zu Boden und beißt nach den Helden. Xolame und Dugobaloschs Gefährten feuern weiter mit ihren Armbrüsten auf den großen Schuppenleib, Alawin und Dugobalosch treffen mit dem Drachentöter und Tejeran wirkt einen neuen GARDIANUM.

    Schließlich wird Dugobalosch von einer Stoßwelle zu Boden geworfen und von der Klaue des Drachen gepackt. Alawin lässt den Drachentöter los, zieht seinen Anderthalbhänder und hiebt mit einem schwer gewuchteten Hammerschlag auf die Drachenklaue um den Zwergenprinzen aus der Umklammerung zu befreien. Der inzwischen schwer verletzte Elymeslador stößt sich von den Felsen ab und wirkt eine gewaltige WAND AUS WASSER zwischen sich und der Felsbrücke von wo aus die Helden und die Zwerge gegen ihn kämpfen. Die Zwerge schießen auf gut Glück weiter aber ihre Bolzen verschwinden in dem tosenden Wasserwall. Tejeran kann den Drachen nicht mehr sehen. Er ruft Alawin und Dugobalosch zu sie sollen ihm zum Eingang der Grotte folgen. Während Greifax der Windmeister eine WINDHOSE im Höhlendom entfesselt verengt Tejeran den Grotteneingang mit einem FORTIFEX. Tatsächlich erkennen die Helden, dass Elymeslador versucht aus der Grotte zu tauchen, doch von der Zauberwand aufgehalten wird.

    Todesmutig springen Alawin und Prinz Dugobalosch mit dem Schuppenreißer von der Brücke hinab ins Wasser und bohren den überlangen Spieß tief in den Rücken des schwer verletzten Wasserdrachen.

    Als Elymeslador sein Leben aushaucht bricht auch der Wasserwall zusammen und Greifax löst die Windhose auf.

    Ruhe kehrt ein.

    Aus dem Wasser der Grotte taucht eine atemberaubend schöne Wassernymphe auf die mit feenhafter Natürlichkeit durchscheinende Wasserseidengewänder oder völlige Blöße trägt.
    Sie stellt sich den Helden als Aleialia vor und erklärt ihnen, dass die Grotte ihr Heim ist. Sie ist an den Feenquell tief in der Grotte gebunden und musste vor vielen Jahren mit ansehen wie Menschen die Grotte als Versteck für ihre Piraterie benutzten.
    Vor kurzem vertrieb dann Elymeslador der Wasserdrache mit seinem Krakonischen Gefolge die Piraten und begann mit der unheiligen Kraft der Allesverschlingenden die unberührte Schönheit der Grotte zu vergiften.
    Sie weint da sie keinen Weg sieht wie sie ihre Grotte vom Kadaver des charyptiden Wasserdrachen befreien kann und wünscht sich nicht sehnlicher als wieder ungestört leben zu können. Sie fleht die Helden an niemandem von der Grotte zu erzählen.
    Tejeran beruhigt die Nymphe und erklärt, dass sie versuchen wollen den Leib des Drachen mit der Thalaria aus der Grotte zu schleppen. Die Helden und die Zwerge versprechen niemandem zu erzählen wie sie zu der Grotte gelangt sind, meinen aber, dass sie nicht wissen können ob nicht wieder Schmuggler oder Piraten sie finden und als Rückzugsort nutzen werden.
    Sie holen die goldene Nautilus-Muschel hervor und fragen Aleialia ob sie weiß was es damit auf sich hat. Die Wassernymphe erklärt, dass die Muschel ihr anvertraut wurde. Sie sei ein Schlüssel der es der Nymphe ermöglicht das Reich des Flussvaters zu betreten.
    Dariyon erzählt seinen Gefährten, dass ihm schon vor längerer Zeit an Bord der Schwan von Albenhus aufgefallen ist, dass die Karte der Feenwelt entlang des Großen Flusses eine wundersame Unterwasserwelt zeigt. Er ist sehr neugierig, stellt der Nymphe viele Fragen und bittet sie die Feenwelt sehen zu dürfen.
    Aleialia willigt ein als sie hört, dass die Helden sich bereit erklären ihr die goldene Nautilus-Muschel zurückzugeben.

    Während die Zwerge mit dem Körper des Drachen beschäftigt sind gehen die Helden mit der Wassernymphe in das Innere der Grotte. Dort steigen sie ins Wasser und Aleialia beginnt einen Zauber zu wirken. Die Helden sehen, dass sich der See in der Mitte der Grotte zu drehen beginnt. Aus einer leichten Drehung wird ein immer schnellerer Mahlstrom.
    Immer rasanter reißt der Sog des Mahlstroms die Helden nach unten. Sie sind ringsum von Felswänden umgeben, an denen sie leicht zerschmettern könnten. Aber ihre Geschwindigkeit nimmt sogar noch zu.
    Es wird ihnen schwarz vor Augen und sie glauben zu ertrinken als sie plötzlich die Berührung der Nymphe verspüren und wie durch Zauberhand wieder atmen können.

    Die Helden erkennen, dass sie sich unter Wasser in einem scheinbar unendlichen Zwielicht befinden. Nichts deutet darauf hin, dass es in irgendeine Richtung ein Ende des Gewässers gibt. Aleialia fordert sie auf ihr zu folgen und so taucht die Gruppe vorwärts und erreicht eine Klippe die in die scheinbar endlose Tiefe unter ihnen abfällt. Dahinter erstreckt sich eine große, helle Unterwasserhöhle.

    Sie tauchen weiter durch die Höhle hindurch und erreichen ein helles, klares Wasser. Vor sich nehmen sie die Umrisse von gewaltigen Gebilden wahr, die sie zunächst für steil aufragende Felsen gehalten haben. Dann aber erscheinen sie zu regelmäßig in ihrer Form und ihren Abständen. Es scheint sich um Säulen zu handeln, höher als bei allen Tempeln, die sie bisher erblicken durften. 12 Stück, und als die Konturen näher erkennbar werden, erkennen die Helden, dass es sich um die Zwölfgötter handeln muss.
    Hier an diesem Ort?
    Die Helden bewundern die gigantischen Statuen. In der Hesinde-Statue sehen sie eine wie ein Amphitheater geformte Aussparung, in deren Mitte ein Schildner philosophische Lehren schult. Er ist in einer Disputatio, also einem bewusst angestrebten Streitgespräch, mit seinen Schülern: ruhige junge Schildner, vorlaute Biestinger-Kinder, eifrig mit ihren Zangen auf Steine mitschreibender Flusskrebsnachwuchs.
    Während die Helden fasziniert das Streitgespräch beobachten werden sie von einem jungen Flusskrebs angesprochen: “Ohh! Willkommen in unserem Reich, Landbewohner!
    Ihr seht weit gereist und gebildet aus. Erlaubt mir euch mit einem Rätsel auf die Probe zu stellen.”

    Rätsel des Flusskrebses

    Es führt dich meilenweit von dannen
    Und bleibt doch stets an seinem Ort.
    Es hat nicht Flossen auszuspannen
    Und trägt dich durch die Wasser fort.
    Es ist die allerschnellste Fähre,
    Die jemals einen Wandrer trug,
    Und durch das größte aller Meere
    Trägt es dich mit Gedankenflug;
    Ihm ist ein Augenblick genug.

    [Einklappen]

    Alawin erblickt Schwertfische und Krebsritter bei der Säule der Rondra ehrenhafte Duelle fechten.
    Die Statue des Efferd, majestätisch, mit freiem Oberkörper und Dreizack dargestellt, wird von den meisten Fischen umschwommen. Die am Rande der großen Höhle stehende Boron-Statue ist etwas im Schatten verborgen und stellt ihn als Jüngling dar. Zwischen diesen beiden Statuen schwimmt eine Schule Silberdelphine umher, die sich um eine Nixe tummeln.

    Aleialia führt die Helden weiter, vorbei an der vom Barschbaron bewachten Seelenkammer, in der der Flussvater die Seelen von Ertrunkenen aufbewahrt.

    Sie passieren den Rittersaal in dem sich die Krebsritter ganz im Stile des albernischen Rittertums in ihrem Saal um einen runden Tisch aus Perlmutt versammelt haben.

    Schließlich erreichen sie eine riesige Höhle. Selbst der Thronsaal der Neuen Residenz in Gareth dürfte mehrfach in diesen gewaltigen Raum hinein passen, der hoch wie drei Segelschiffe sein muss. Säulen aus glänzendem Perlmutt ragen breit wie die Pfeiler Deres zu einer Wasseroberfläche, die die Decke bildet. Über ihr können die Helden verschwommen die Konturen einer Landschaft erkennen. Flussufer, Berge … und ist das etwa ein Schloss?
    Es scheint, als sei in dieser Halle das gesamte Volk des Großen Flusses versammelt. Sie erblicken neben Hunderten von neugierig blickenden Neckern auch zahlreiche bunte Fischschwärme, anmutige Nymphen und einige aufrecht gehende Flusskrebse, die stolz wie albernische Ritter Spalier stehen.
    Ganz in der Mitte des Raumes, umgeben von grünlichen Neckern mit Dreizacken, steht ein Wesen, das der Flussvater sein muss. Groß wie ein Riese, mit Muskeln wie aus blauem Marmor, glatt wie vom Fluss geschliffene Steine, mit wallendem Bart gleich einem schäumenden Wasserfall, mit Kopfhaar so dicht wie der Nebel Havenas.

    Aleialia schwimmt zur Schulter des Flussvaters und flüstert ihm etwas zu. Sein Gesicht erhellt sich mit einem Mal, sein Mund öffnet sich wie ein Mahlstrom, dann erhebt er seine dröhnende und gleichzeitig gluckernde Stimme: “Ich höre, ihr habt Aleialia’s Heim aus den Klauen Elymeslador’s befreit. Vor langem schon verfiel er unserer verfluchten Feindin und so freut es uns, dass ihr nicht nur unserer Tochter geholfen habt ihr Heim zu befreien sondern außerdem einen mächtigen Helfer unseres großen Feindes besiegt habt.
    Die Muschel die ihr mir bringt, ist ein Schlüssel zu meinem Reich. Ohne sie war es Aleialia nicht möglich in unser Reich zu gelangen um uns um Hilfe zu bitten.
    Wir sehen dass ihr viel zu reisen pflegt. Als Dank für eure Tat wollen wir euch daher einen ähnlichen Schlüssel geben. Haltet ihn in das Wasser des Großen Flusses und er wird es euch einmalig erlauben unser Reich erneut zu betreten um von dort aus zu einem beliebigen Ort entlang des Stroms zu reisen.”

    Die Helden bedanken sich und wollen zu einer Antwort ansetzen doch werden ihr gluckernden Stimmen vom Jubel der Nixen und Necker übertönt. Sie werden gefeiert und als Aleialia’s Zauber, der den Helden das Atmen unter Wasser erlaubte sich dem Ende zuneigt, bringt sie sie zurück in ihre Grotte.

    Die Zwergen haben inzwischen zusammen mit den Matrosen den Leib des Drachen per Seilwinden aus der Grotte geschleppt und ihn regelrecht ausgeschlachtet. Prinz Dugobalosch hat in der Zwischenzeit gar im frischen Drachenblut gebadet.
    Alawin sammelt die Speere der Krakonier ein um sie im Rondratempel zu spenden.
    Schlussendlich verabschieden sich die Helden von der wunderschönen Wassernymphe und treten mit der Thalaria den Rückweg nach Calbrozim an.

    In Calbrozim treten die Helden vor Graf Ghambir Sohn des Gruin und berichten von den Geschehnissen. Ganz offensichtlich handelte es sich bei der Geschichte um Isenox Sohn des Isemosch um eine Verwechslung, wenn nicht gar um eine blanke Lüge. Prinz Dugobalosch und die Helden werden gefeiert und man zecht bis spät in die Nacht.

    TSA
    4
    1014 BF
    Wasserdrachen – Mythos oder Wirklichkeit?
    Auf dem Großen Fluss (Von der Feste Calbrozim flussaufwärts in die Opferschlucht), Nordmarken, Mittelreich

    Erneut befährt die Mannschaft der Thalaria mutig die Opferschlucht. Diesmal gelingt es auch sie unbeschadet zu durchqueren und sie passiert die Blutfelsenbucht.

    Bei Wind und Schneefall ankert das Schiff unterhalb des Höllenschlunds, den man nur bei guter Sicht befahren kann.

    TSA
    5
    1014 BF
    Wasserdrachen – Mythos oder Wirklichkeit?
    Auf dem Großen Fluss (Flussaufwärts durch den Höllenschlund nach Twergenhausen), Nordmarken, Mittelreich

    Die Thalaria durchquert den Höllenschlund und erreicht Twergenhausen.
    Die Stadt, bekannt als das “Tor in den Eisenwald” ist eine von Zwergen und Menschen bewohnte Stad mit einem großen Flusshafen.
    Die Helden gehen abends zum Essen in das Gasthaus “Rohalskappe”.
    Dort begegnen sie dem Graumagier Beoir Lichterpfad aus Gerasim der sich beim Wirt nach einem Kind namens Rank Helmisch erkundigt da er ihn als arkanen Nachwuchs aufnehmen will.
    Der Wirt Yaruslaus fragt nach Details und erzählt über das Kind.
    “Seit Rank geboren wurde passieren nachts immer wieder unheimliche Geräusche im Wirtshaus. Poltern und Tapsen. Wenn man dann aber das Licht anmacht und nachsieht ist niemand zu sehen.
    Vor einem Monat hat Rank sich bei einer Wanderung mit seiner Schwester Lidda gestritten. Eigentlich streiten die sehr oft, aber diesmal war es schlimmer. In dem Streit hat er sich ganz furchtbar aufgeregt und dann sind plötzlich Flammen aus seinem Mund gekommen. Wie bei einem Dämon! Er hat seiner Schwester die linke Gesichtshälfte entstellt. Wie soll sie denn so einmal einen Mann finden…
    Ich würde mir das gut überlegen. Das Kind ist gefährlich!”
    Am Ende verweist der Wirt den Magier auf das Nachbarhaus. Der Magier geht zur Tür und Tejeran hält ihn auf um sich kurz mit ihm zwischen Tür und Angel zu unterhalten. Unterdessen spricht der Wirt mit einem Knaben, der dann schnell die Taverne verlässt.
    Als Beoir die Rohalskappe verlässt kommt es auf der Straße lautstark zum Streit zwischen ihm und einem lokalen Praiosgeweihten namens Praiotan Gnitzing. Dieser will das Kind nicht in den Händen eines Magiers sehen.
    Er erklärt, dass er die Familie bisher nur ermahnt hat das Kind in die Obhut der Kirche zu geben, jetzt wird er jedoch fordernder.
    Die Helden mischen sich in das Streitgespräch ein. Tejeran unterstützt Beoir nach kräften, findet er es doch eine Verschwendung würde die Praioskirche ihm seine ungeschulte arkane Gabe, vom Praioten als Fluch bezeichnet, entziehen.

    TSA
    6
    1014 BF
    Wasserdrachen – Mythos oder Wirklichkeit?
    Auf dem Großen Fluss (Von Twergenhausen nach Albenhus), Nordmarken, Mittelreich

    Der weitere Verlauf der Reise vergeht ruhig und das Schiff erreicht Albenhus. Alawin spendet im Rondratempel die erbeuteten Speere der besiegten Krakonier.

    TSA
    7
    1014 BF
    Wasserdrachen – Mythos oder Wirklichkeit?
    Entlang des Großen Flusses (Von Albenhus nach Drift), Nordmarken / Kosch, Mittelreich

    Bei starkem Schneefall kämpfen sich die Helden zu Pferd auf der Uferstraße entlang des Großen Flusses bis nach Drift.

    TSA
    8
    1014 BF
    Wasserdrachen – Mythos oder Wirklichkeit?
    Auf Pfaden durch die Sümpfe bis in den Amboss (Von Drift nach Murolosch), Kosch, Mittelreich

    Abends erreichen die Helden Murolosch.

    Königin Thorescha erwartet sie bereits und empfängt die Helden noch am selben Abend im Palast des Bergkönigs. Sie erklärt dem Geoden Greifax noch einmal genau was geschehen ist und bittet ihn seinem Volk und ihrem Mann einen großen Dienst zu erweisen.
    Die Helden bekommen ihre Belohnung und werden von Prinz Dugobalosch eingeladen, der vom Volk als zurückkehrender Drachentöter gefeiert wird.

    Schließlich kommt es zur Aussprache bzgl. der Aufteilung dessen was die Zwerge dem Leib des Drachen entnommen haben. Prinz Dugobalosch erhebt Anspruch auf die Schuppen, aus denen er eine Rüstung bauen lassen will. Aus den Zähnen werden die Zwerge Dolche, sogenannte echte Drachenzähne, für Dugobaloschs Gefährten anfertigen.
    Den Kopf möchte Xolame über dem Feurigen Krug, der Taverne ihrer Eltern, aufhängen lassen. Zudem möchte sie nun für einige Zeit bei ihrer Familie in Murolosch bleiben und zusammen mit ihrem Lehrmeister Kalaschnigrosch Drachensehnen für ihre Armbrust herstellen.
    Tejeran möchte vermeiden, dass der Karfunkel Elymesladors von den Zwergen rituell zerschlagen wird, um dessen Seele für immer zu vernichten. Obwohl der Wasserdrache wohl über einen Pakt mit der Herzogin der Nachtblauen Tiefen verfügte will er den Karfunkel behalten, der die Seele und auch die nicht unbeträchtliche Astralkraft des Drachen beinhaltet. Außerdem handeln sich die Helden einige Schank Drachenblut heraus.

    Mit viel Zwergenbier, Jubel und Beglückwünschungen für die mutigen Drachentöter geht das Fest bis in die frühen Morgenstunden.