Der Ring des Satinav

Der Ring des Satinav

Der Ring des Satinav ist Symbol und Quelle der Macht Satinavs, den dieser in den Dunklen Zeiten verloren haben soll. Rakorium Muntagonus, Spektabilität der Halle des Quecksilbers zu Festum, Hüter des Codex Sauris und führender Experte auf dem Gebiet des Echsenmagie fand kürzlich Hinweise wo der sagenumwobene Ring sich befinden soll. Nun rüstet der Erzmagier eine Expedition aus und er bittet die Helden ihn zu begleiten.


Region: Maraskan
Datum: 9. Tsa bis 20. Ingerimm 1014 BF
Meister: Michi W.
AP: 500

  • Rückreise nach Gareth
    TSA
    9
    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Murolosch, Bergkönigreich Tosch Mur, Ambossgebirge, Mittelreich
    Die Helden schlafen sich gründlich aus. Tejeran ersteht eine mit Samt gepolsterte Schmuckschatulle aus Koschbasalt für den Karfunkelstein des Drachen, immerhin ist er sich nicht sicher ob die beträchtliche magische Macht des Drachen gefährlich werden könnte wenn sie ungeschützt bleibt. Für den Transport kauft er zudem eine eisenbeschlagene, mit Zwergenfilz ausgekleidete Transportkiste aus Steineichenholz in der passenden Größe. Alawin und Idra besuchen die Zwergenschmieden und bewundern deren Handwerkskunst. Schließlich bereiten sie alles für den morgigen Aufbruch vor und verabschieden sich von Greifax und Prinz Dugobalosch.
    TSA
    10
    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Auf Pfaden durch die Sümpfe (Von Murolosch nach Moorbrück), Kosch, Mittelreich
    Auf ihrem Rückweg suchen die Helden Rohezal in seinem Turm auf. Tejeran gibt ihm den Bericht, den er über die Vorgänge in der Abtei der Borbaradianer verfasst hat. Eine Kopie davon erbittet sich Praiala für ihren Bericht an ihre Vorgesetzten. Die Helden zeigen Rohezal den Karfunkelstein des Wasserdrachen Elymeslador und fragen ihn was er über die Seelensteine der Drachen und deren Verwendung weiß. “Jeder Drache, wenn nicht sogar jedes magiebegabte Wesen, soll einen Karfunkelstein besitzen, einen kühn funkelnden Kristall, der im Kopf wächst”, erklärt der Erzmagus. “Wird ein solcher Seelenstein in ein magisches Artefakt eingebunden wird dieses vom Geist des Drachen beseelt und kann dadurch gewaltige Macht entwickeln, denn das Artefakt verfügt damit über die Astralkraft und Regeneration des Drachen. Allerdings muss es dazu gelingen den Drachengeist zu bezwingen, der das Artefakt beseelt, denn dieser gebietet über dessen magischen Fähigkeiten. Neben der Verwendung des Karfunkels in der Artefakterschaffung stellen die Seelenfoki aus den Köpfen von Drachen eine Form von einmalig anwendbaren Kraftspeichern dar. In diesen vielleicht kostbarsten magischen Objekten Aventuriens lebt die magische Essenz eines Drachen weiter. Wird der Karfunkel zerschlagen vernichtet dies den Geist des Drachen – oder entrückt ihn zumindest in höhere Sphären. Die dabei entweichende astrale Kraft kann ein Zauberkundiger in sich aufnehmen. Alle mit der Zauberkraft des Drachen gewirkten Zauber kosten den Zauberer wesentlich weniger Kraft als gewöhnlich. Auch in diesem Fall ist zu bedenken, dass die Drachenseele sich üblicherweise mit ihrer Zauberkraft gegen diesen Akt zur Wehr setzt. Zudem heißt es, es sei möglich, den Geist des Drachen aus dem Karfunkel zu exorzieren, um so einen reinen Kraftspeicher ungeahnter Macht zu schaffen, aber bislang wurde ein solches Artefakt noch nicht beobachtet. Seid in jedem Fall auf der Hut, denn die Zerstörung eines Karfunkelsteins, und sicherlich auch ein theoretischer Exorzismus, hinterlassen Spuren in der Matrix des Zauberers, die von Drachen erspürt werden können.” Rohezal warnt die Gruppe denn wenn Elymeslador einen Seelenpakt mit der Unbarmherzigen Ersäuferin geschlossen hat, dann könnte er auf Mächte zurückgreifen deren unkontrollierbare dämonische Kraft eine große Gefahr für die Helden darstellen kann. “Die Erzdämonin der verdorbenen Wasser wird früher oder später die Seele Elymesladors einfordern. Ihre Diener können jedoch nur für kurze Zeit das Meer verlassen. Das Land gibt dir Sicherheit, Tejeran aus Sinoda. Und deswegen solltest du Land mit dir tragen.” Nach ihrem Gespräch mit Rohezal füllt Tejeran die Basaltschatulle des Karfunkels mit frischer Erde auf. Die Helden verabschieden sich und reisen weiter nach Moorbrück wo sie im Schlammigen Stiefel einkehren. Beim Abendessen treffen sie auf Anshold Hufnagel, einen Koscher Kiepenkerl, der sich auf ein Bier zu den Helden gesellt und ihnen unterschiedlichste Alltagsgegenstände zum Kauf anbietet.
    TSA
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    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Straße (Von Moorbrück nach Nadoret), Kosch, Mittelreich
    Auf ihrer Reise nach Norden erblicken die Helden vor sich einen farbenprächtigen Regenbogen der den Großen Fluss überspannt. Die Helden wundern sich, da es ein sonniger, wolkenloser Tag ist und Regenbögen zu dieser Jahreszeit eigentlich ungewöhnlich sind. Als sie näherkommen erkennen sie eine schlanke Gestalt die tatsächlich über den Regenbogen zu wandern scheint. Sie treiben ihre Pferde zum Galopp an und reiten darauf zu. Der Regenbogen verschwindet und als sie glauben die Stelle erreicht zu haben wo sie ihn gesehen haben erblicken sie einen schlanken, weißhaarigen Elfen in Pelzkleidung der an der Uferböschung an einem Baum lehnt und sie beobachtet. Die Helden sprechen den Elfen an und erfahren, dass er ein Legendensänger und Wanderer aus dem Volk der Firnelfen ist. Sein Name ist Arktarion Eismeerwandern und er bereist die Welt auf der Suche nach den Klängen der Zwölf Winde. Um die Legende und den schlussendlichen Fall Dagals zu verstehen bereist Arktarion die Welt, denn er glaubt das Wissen über die Klänge der Zwölf Winde wird es ihm ermöglichen den Klang des Hauchs des dhaza der das Lied Dagals verdarb zu erkennen. Dieses Wissen, so glaubt er, kann dem Volk der Elfen vielleicht irgendwann die Stärke geben dem dreizehnten Wind, dem Feind der Zwölf Winde, zu widerstehen. Arktarion ist mit dem anbrechenden Frühling und dem beginnenden Tauwetter auf der Rückreise nach Norden und die Helden reisen eine Zeit gemeinsam. Sie erzählen von ihren Reisen, vom Beleman dem stetigen, ruhigen Westwind der von Havena bis zu den Zyklopeninseln das Kilma prägt und im Norden mit der rauen Haruka um die Herrschaft streitet. Vom wilden Rondrikan der durch die Länder der Thorwaler bis ins Orkland tobt. Von der gefürchteten, unberechenbaren Katla, deren hohe Flutwellen an die Küsten Thorwals, Nostrias und Albernias prallen. Von der kalten Tobrischen Brise die vom nördlichen Perlenmeer aus landeinwärts weht und vom ruhigen Siral dessen Wolken vom südlichen Perlenmeer bis ins Regengebirge ziehen und die Wälder Meridianas in feuchte Dschungel verwandeln. Abends verabschiedet sich Arktarion von den Helden bevor die Gruppe schließlich Nadoret erreicht.
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    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Straße (Von Nadoret nach Ferdok), Kosch, Mittelreich
    Bei gutem Wetter reiten die Helden entlang des Großen Flusses weiter nach Norden. Zwischen Olkstubben und Wallerheim treffen die Helden auf eine Postkutsche die von Banditen ausgeraubt wird. Den Helden gelingt es die Reisenden zu retten und die Räuber zu überwältigen.
    TSA
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    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Straße (Von Ferdok nach Luring), Garetien, Mittelreich
    Die Helden erreichen Luring und übernachten auf Burg Luringen, dem Wohnsitz von Idra’s Vater Danos und seiner Frau Rumhilde. Zu Idra’s Erleichterung ist der Herr des Hauses nicht zugegen. Sie berichtet ihrer Mutter von ihren Reisen und über die Geschehnisse während des Turniers am Hoftag im Hesindemond.
    TSA
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    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Straße (Von Luring nach Marano), Garetien, Mittelreich
    Langsam lässt der kalte Nordwind nach und der Schnee beginnt an geschützten Stellen zu weichen. Unterwegs begegnet ihnen eine Bardin die sie als bekannte Helden erkennt. Sie bittet sie ein Stück des Weges begleiten zu dürfen und stellt Fragen zu ihren Abenteuern. Abends erreichen sie die Ruinen des Klosters Marano wo sie übernachten.
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    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Straße (Von Marano nach Ackbar), Garetien, Mittelreich
    Die Helden werden auf der Straße von einem Büttel angesprochen, der einem gesuchten Pferdedieb nachstellt. Die Gruppe lässt sich den Verbrecher beschreiben und verspricht bei ihrer Weiterreise nach dem Gesuchten Ausschau zu halten.
    TSA
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    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Straße (Von Ackbar nach Gareth), Garetien, Mittelreich
    Als die Gruppe entlang der Dämonenbrache reist werden sie Opfer einer dämonisch pervertierten Pflanze. Brennende Sporen einer schwarzen Birke brennen auf der ungerüsteten Haut und lassen die Pferde der weniger geübten Reiter durchgehen. Tapfer nähern sich die Helden dem Gewächs, das verdächtig nahe der geweihten Grenzpfeiler steht die die Ausbreitung der Brache eindämmen, und fällen den verseuchten Baum. Sie erreichen das Stadtviertel Sankt Parinor und betreten die Weststadt durch das Emertor. Die Helden suchen das Hotel Handelsherr in der Garether Altstadt auf und nehmen dort zwei Zimmer.
    TSA
    17
    1014 BF
    Rückreise nach Gareth
    Gareth, Mittelreich
    Praiala sucht ihre Vorgesetzte, die Geheime Inquisitionsrätin Gilbyra Steinhauer, auf. Sie liefert ihre Berichte über ihr Vorgehen gegen die Borbaradianer in der Abtei im Ambossgebirge ab und besucht dann den Tempel der Sonne in der Stadt des Lichts um in sich zu gehen. Alawin geht zur Sankt-Ardare-Sakrale und berichtet von seiner Reise und dem Sieg über den Wasserdrachen Elymeslador. Idra besucht den Tempel der Sterne. Auch sie berichtet von ihren Reisen und über Corumbra, die untergegangene Goldene Stadt der Grolme. Tejeran und Dariyon besuchen die Magierakademie. Beide plagt das Heimweh und sie hegen den Plan in den nächsten Tagen in ihre Heimat aufzubrechen.
  • Die Expedition
    TSA
    18
    1014 BF
    Die Expedition
    Gareth, Mittelreich

    Während des Tages hört Idra es an der Tür des Hotelzimmers klopfen. Sie öffnet die Tür und sieht sich einer Magierin gegenüber.
    Diese Stellt sich als Gunrike Aalenschmied von Mooshöhe, Adeptin des Erzmagiers Rakorium Muntagonus, vor.
    Idra erinnert sich an Rakorium der sie bei einigen Abenteuern in der Vergangenheit unterstützt hat.

    Die Adeptin berichtet, dass ihr Meister die Helden gerne zum Abendessen einladen möchte. Er erwartet sie nach Sonnenuntergang im Ulmenstab, einer Taverne am Hesindeplatz beim Pentagontempel.

    Die Helden suchen abends den Ulmenstab auf und werden vom Wirt in ein separates Gästezimmer geschickt. Dort erwartet die Helden ihr Bekannter, der Erzmagier Rakorium nebst Adeptin und zu Idras Freude Rakorium’s Freund Graf Raidri Conchobair, der Schwertkönig, den Alawin und Idra auf dem Albernia-Feldzug gegen Isora von Elenvina und als Schiedsrichter auf dem Turnier während des Hoftags kennengelernt haben.

    Nach einer herzlichen Begrüßung setzen sich die Helden an den Tisch und Rakorium lässt sie von ihren Abenteuern erzählen die schon längst Stoff von Legenden geworden sind.

    Von den Abenteuern der Helden

    Idra berichtet von der Rettung der Stadt Grangor vor der Vernichtung durch die Zwölfgötter. Dem Haar des Namenlosen und der Entlarvung der Hochgeweihten der Rahja als Dienerin des Dreizehnten.
    Sie erzählt von ihrer Reise durch die Gorische Wüste, dem Anblick der Schwarzen Feste Borbarads, der Begegnung mit dem Alten Drachen Teclador und dem Kampf gegen Liscom von Fasar.
    Von ihrer Suche nach den zwölf Teilen der Kette der Zwölfgötter die von den Geweihten des Namenlosen gestohlen wurden und der Zerschlagung seines Kultes auf den Zyklopeninseln. Vom Minotauren Kalias und dem Labyrinth der Bashuridin.
    Idra berichtet über die Schlacht auf den Silkwiesen und ihrem Einsatz in Greifenfurt wobei sie auch einen Erzvampir, das uralte Orkheiligtum und den Fleischreißer, Xarvlesh, am Rande erwähnt.
    Sie erzählt von ihrem Besuch in Xorlosch und ihrer Audienz bei Bergkönig Tschubax.
    Auch von der Suche nach Gwindor von Honigen und dem Fund des Herzens Shihayazads, des Sphärenspalters, berichtet sie. Von der Vereitelung des Rituals der Namenlosengeweihten im vom Bürgerkrieg geschüttelten Tobrien, von der Begegnung mit dem Shihayazad und ihrer Flucht durch den Limbus. Von Asdramur, den Menacoriten und dem Erzmagier Taphîrel ar’Ralahan.
    Sie erzählt von dem Flug mit dem Adler, dem Flugschiff des genialen Mechanicus Leonardo, über Havena. Vom Kampf gegen Charyptoroth-Kultisten und einer gewaltige Wasserschlange in der Havener Unterstadt.
    Von der Vision Alawins, der Reise nach Arivor und der Bergung des Löwenschwertes der Heiligen Thalionmel aus den Fluten des Chabab. Von Tugruk Pascha und seinen untoten Kriegern die endlich ihren Frieden finden durften.
    Sie erzählt von den Intrigen der Diener des Namenlosen in Gareth, von der wahren Identität der Stadtheiligen, vom Diebstahl der Kette der Zwölfgötter aus den Händen der Praioskirche, von der Kette der Herrschaft und der Rückeroberung aus den Klauen den Diener des Dreizehnten.
    Vom Hoftag und dem versuchten Giftmord an Prinz Brin den die Helden gerade noch vereiteln konnten.
    Von ihrer Reise zu Rohezal vom Amboss und was sie in der Abtei der Borbaradianer im Ambossgebirge gesehen haben. Von den Tiefen von Gruldur und der Goldenen Stadt Corumbra. Von ihrem Besuch in Murolosch, den Träumen Bergkönig Aromboloschs und ihrer Reise zu Greifax dem Windmeister. Von ihrem Kampf gegen den Wasserdrachen Elymeslador und vom Reich des Flussvaters.

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    Rakorium und Raidri hören die Erzählung der Helden an und zeigen sich in ihrer Meinung bestätigt die richtigen Personen für ihre Unternehmung gefunden zu haben.

    Rakorium erzählt schließlich von seiner Forschung die sich um das Zeitalter der Echsen dreht. Von den Blutgöttern die sie verehrten, von der großen magischen Macht über die sie verfügten und über die verstreuten Überbleibsel ihrer Kultur. Er scheint hinter so mancher Wendung der Weltgeschichte das Wirken geheimer Echsen-Kabale zu vermuten und berichtet schließlich über den Grund seiner Einladung.

    Der Erzmagier fand bei seiner Forschung Hinweise auf ein magisches Artefakt, genannt den Ring des Satinav, Symbol und Quelle der Macht des unsterblichen Wächters über die Zeit. Alten Aufzeichnungen zufolge soll er den Ring während der Dunklen Zeiten verloren haben und er galt seitdem als verschollen. Während der Magierkriege tauchte der legendenumwobene Ring jedoch wieder auf. Rakorium reiste daher nach Khunchom um sich mit Khadil Okharim, dem Vorsteher der Khunchomer Magierakademie, zu treffen. Zusammen gelang es ihnen Hinweise zusammenzutragen wo sich der Ring während der Magierkriege befand. “Cha’uch‘navv” so sagt Rakorium ist der Name einer alten Echsensiedlung wohin der Ring gebracht wurde.
    Auf seiner Suche nach Informationen über jene Siedlung, so erzählt der Erzmagier mit leuchtenden Augen, fand er eine altechsische Schriftrolle in den Archiven des Garether Pentagontempels.
    Der Erzmagier reicht den Helden ein Pergament mit einer Übersetzung jener altechsischen Schriftrolle.

    Echsische Schriftrolle

    Datierung: 2 Tsii, 23 Eeehn, 4 Krstl, 7 ffn, 3 ggg im Abschnitt der Flugechse (1430 v. BF.)

    Vollendete Lebensgeberin,

    Ich schreibe dir, wie von Pariah erwartet, für die Strafe. Der zerbrochene Nicht-Krieg von Rashtul vom nackten Volk besteht, die Straße ist ohne Kälte.
    Wir sahen Zsak geplant nach 14 Tagen, die Hornechsen, die wir in A’Sarar mit Tausch ausborgten, dienten gut und sollten jetzt wieder in ihrer Häusern sein. Nur einer der dienenden Warmblüter sind bereits vorher beim Flusslaufen von kleinen Gesandten von Kr’Thon’Chh’s geholt. Ich konnte Skarshshzinth, wie du riechst, vier weitere Diener stehlen, die Qualität der Meeres-Saphirquarzkristallsteine wurde verstanden. Ich hoffe die Salzgarnelen, die ich mitsandte besänftigen und bieten eine Abwechslung zu den Süßkrebsen des dunklen Flusses.
    Wie geplant ent-sahen wir Zsak nach einer Woche. Die Todesfahrt nach Yash’Hualay war angsterfüllend, Charyb’Yzz zürnte und nur mit zwei Opfervieh konnte der Zorn Charyb’Yzz’s abgelenkt werden. Wir nutzen ganze drei Tage und drei Zeiten V’sar’s um den Wundpunkt der Sterblichen zu stoßen. Während sie ihren Kot erbrachen mussten wir H’Szinths Geschenke verteilen, aber schließlich gelang der Tausch. Du wirst erfreut sein, die Früchte der Zsahh zu riechen, sie werden bei meiner Rückkehr perfekt verwest sein. Im Brutgelege mussten wir einen Diebstahl der Sterblichen verhindern, wir konnten weitere Diener nutzen, verloren aber drei Blutkrokodile und Ausrüstung. Die Todesfahrt nach Krs’Zzah war ebenfalls angsterfüllend und wir sahen Krs’Zzah erst nach 4 Tagen und drei Zeiten V’sar’s, wieder mit drei Opfervieh. Ich bitte dich – solltest du dieses Leben weiterhin nutzen können – die nächste Strafe ohne die Früchte der Zsahh auszusetzen. Die Kosten und Gefahren des Weit-Wegs nach Yash’Hualay sind nicht ausbalanciert.
    Krs’Zzah ist voll mit dunklem Blut, die Leviathanim sind bereits gegangen und die Häuptlinge sind uneins. Trotzdem wurde die Qualität der Meeres-Saphirquarzkristallsteine und der höchsten Geschenke Ssad’Navv’s verstanden und wir konnten gut tauschen. In einem halben Monat ent-sehen wir weiter nach Cisk’Hr. Diesen Brief gebe ich Ahzzhur aus Krs’Zzah, der bereits jetzt gen Cha’uch‘navv ent-sieht.

    Auf die Ewigkeit von Cha’uch‘navv,
    Atzhzhaleh der Geläuterte

    Für Rakorium ist klar, dass sich die Ruinen von Cha’uch‘navv irgendwo im großteils unerforschten maraskanischen Dschungel befinden müssen. Aus diesem Grund, so berichtet der Erzmagier und Leiter der Festumer Magierakademie, suchte er den Festumer Handelsherren, Stover Regolan Stoerrebrandt auf und erzählte ihm von seinem Vorhaben. Der reiche Handelsmagnat erklärte sich bereit die Expedition zu finanzieren. Was ihm nun fehlt sind fähige Mitstreiter um den Gefahren des maraskanischen Dschungels zu trotzen. Zudem verweist er auf echsische Umtriebe jüngster Zeit und räumt ein, dass man in den Ruinen auf Widerstand stoßen könnte.

    Tejeran und Dariyon sind schnell von der Idee begeistert. Speziell Tejeran der ohnehin nach Maraskan zurückkehren wollte nimmt das Angebot gerne an.
    Auch Idra ist schnell gewonnen, immerhin geht es um eine Schatzsuche, und an der Seite des Schwertkönigs ins Abenteuer zu ziehen reizt sie sehr.
    Alawin hat zwar zuerst Bedenken, wollte er doch seine Ausbildung im Rondratempel weiterführen, seine Freunde alleine losziehen zu lassen will er aber auch nicht.
    Praiala beunruhigen Rakorium’s Berichte von neuzeitlichen Echsenzirkeln, die im Geheimen ihre gefallenen Echsengötter anbeten, ihnen Blutopfer darbringen und Dämonen beschwören. Sie meint, dass sie mit ihren Vorgesetzten bei der Inquisition sprechen muss ob diese Sache eine Untersuchung erfordert. Speziell der langen Reise wegen. Rakorium erwähnt, dass Emmeran Stoerrebrandt, Sohn Stover Regolan Stoerrebrandt’s und Fürsprecher Praiala’s bei ihrer Berufung zur ordentlichen Inquisitionsrätin, bereits an die Inquisitionsrätin Gilbyra Steinhauer herangetreten ist. Er bat um Unterstützung bei der Bekämpfung verbotener Anbetung von Echsengötzen, welche bei der Mission unumgänglich sei. So Praiala sich dem Kampf gegen echsische Umtriebe gewachsen sieht, stände ihrer Teilnahme nichts im Wege.

    Nachdem alle Helden zugesagt haben Rakorium zu begleiten schlägt der Erzmagier vor sich zu Beginn des Perainemondes in Khunchom zu treffen um von dort aus aufzubrechen.
    Nach einem gemütlichen Abend bei gutem Essen und erlesenem Wein kehren die Helden zum Hotel zurück.

    TSA
    19
    1014 BF
    Die Expedition
    Gareth, Mittelreich

    Beim Frühstück erklärt Alawin seinen Gefährten, dass er noch heute Richtung Perricum aufbrechen will. Von dort will er ein Schiff nehmen das ihn nach Amarasch bringt um Anfang Phex in Kurkum zu sein.
    “Sei im Phex, wenn der Safran blüht, in Kurkum”, so hatte die Amazone Sefirah al’Yeshinna gesagt nachdem sie mit Alawin die Nacht verbrachte, “So Rondra will werde ich unser Kind dort zur Welt bringen. Ist es nur ein Knabe, so erlaube ich dir ihn mit dir zu nehmen. Ist es ein Mädchen, werde ich sie großziehen.”
    Seine Gefährten wollen ihn begleiten, nur Tejeran erklärt, dass er bereits Richtung Maraskan aufbrechen wird. Er will seine Freunde in Sinoda erwarten.

    Noch am selben Tag reisen die Helden aus Gareth ab.

    TSA
    25
    1014 BF
    Die Expedition
    Schiffsreise (Von Perricum durch den Golf von Perricum nach Amarasch), Mittelreich

    Die Helden stechen von Perricum aus mit dem Schiff in See. Es wird sie durch den Golf von Perricum, vorbei an Ilderasch und Olrong nach Amarasch bringen. Von dort aus wollen sie Kurkum in einem Tag zu Pferd erreichen.

    TSA
    28
    1014 BF
    Die Expedition
    Amazonenburg Kurkum, Vildromtal, Tobrien, Mittelreich

    Die Helden erreichen das Vildromtal wo schon teilweise die Safranblüte begonnen hat.

    Alawin und Idra werden von den Amazonen willkommen geheißen, als Retter Königin Yppolitas sind sie gern gesehene Gäste. Was den zyklopäischen Zauberer Dariyon und die Inquisitorin Praiala betrifft sind die Amazonen recht skeptisch und die Helden halten es für besser nicht darauf zu drängen. Stattdessen schlägt Alawin vor, dass die Beiden heute in einem der Bauerndörfer übernachten und morgen über Shamaham zum Turm des Magiers Yaztromo reisen bei dem sie einige seiner Großen Zaubertränke erstehen sollen.

    Der albernische Krieger und die garethische Prinzessin werden von den Amazonen durch die Burg geführt, sie sehen viele bekannte Gesichter und stehen schließlich im Thronsaal vor Königin Yppolita, welche erfreut ist sie wiederzusehen. Obwohl Alawin keine Zweifel hatte, dass Sefirah die Wirren des Bürgerkrieges heil überstehen würde ist er trotzdem sehr froh sie unversehrt und hochschwanger vorzufinden.
    Die Amazone ist in freudiger Erwartung ihrer baldigen Niederkunft und sieht Alawins Ankunft und die Berichte über seine Heldentaten als Zeichen der Göttin den richtigen Mann ausgewählt zu haben.
    Yppolita lässt sich von den Helden bei einem festlichen Abendessen von ihren Reisen und Abenteuern erzählen. In der Zwischenzeit wird für die Helden ein Zimmer in der Burg hergerichtet.

    TSA
    29
    1014 BF
    Die Expedition
    Amazonenburg Kurkum, Vildromtal, Tobrien, Mittelreich

    Alawin und Idra nehmen am Tagesgeschehen auf der Amazonenburg teil. Der angehende Rondrageweihte interessiert sich sehr für die Auslegung und praktische Umsetzung des Rondraglaubens unter den Amazonen. Besonders die meditativen Schwerttänze der Amazonen beim Dienst an ihrer Göttin erlauben ihm besondere Einblicke.
    Erfreut stellt der Krieger fest, dass Sefirah schon alle Vorkehrungen für die Geburt und die kommende Zeit getroffen hat.

    Dariyon und Praiala reisen unterdessen in Richtung Norden. Sie schlagen sich durch den Ogerbusch und erreichen das gleichnamige Wehrdorf in den Abendstunden.

    TSA
    30
    1014 BF
    Die Expedition
    Amazonenburg Kurkum, Vildromtal, Tobrien, Mittelreich

    Im Vildromtal gewinnt der Frühling immer mehr an Kraft und die Bauern beginnen mit der Safranernte. Alawin und Idra machen einen Ausritt um die Landschaft und das Wetter zu genießen.

    Dariyon und Praiala erreichen Vormittags Shamaham. Von dort aus reisen sie nach Westen und sehen schon bald den Turm des Zauberers auf der nördlichen Hügelkette.

    Yaztromos Turm

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    Sie kaufen Große Zaubertränke ein, welche Yaztromo herzustellen weiß. Dafür benötigt er jedoch die Drachentränen der Helden aus dem Tempelschatz von Palakar. Bis Yaztromo die Zaubertränke hergestellt hat wird er ein paar Tage brauchen. Bis dahin bleiben Dariyon und Praiala als seine Gäste in seinem Turm.

    PHE
    9
    1014 BF
    Die Expedition
    Amazonenburg Kurkum, Vildromtal, Tobrien, Mittelreich

    Dariyon und Praiala sind ins Vildromtal zurückgekehrt. Alawin und Idra haben Königin Yppolita überredet ihren Gefährten zu erlauben die Amazonenburg zu betreten.

    PHE
    13
    1014 BF
    Die Expedition
    Amazonenburg Kurkum, Vildromtal, Tobrien, Mittelreich

    Am Horizont türmen sich dicke Wolken.

    Sefirah liegt in den Geburtswehen. Bald wird es soweit sein. Alawin bittet Praiala sich für den Geburtssegen vorzubereiten. Entgegen der üblichen Praxis auf Kurkum möchte er, dass die Tempelvorsteherin des Rondratempels den Geburtssegen gemeinsam mit seiner Gefährtin Praiala durchführt. Sefirah und die Amazonen sind damit einverstanden.

    Eine Sturmfront bricht über das Vildromtal herein. Das panische Wiehern der Amazonenrösser in den Stallungen der Burg ist bis in das Zimmer Sefirahs zu vernehmen. Unter lauten Schreien bringt die Amazone zwei Knaben zur Welt. Zwillinge die sich bis auf ein Lämmerschwänzchen wie ein Ei dem anderen gleichen. Praiala rettet der Mutter, die bei der Geburt viel Blut verloren hat, mit einem Heilungssegen des Leben.

    “Herr Praios, Herrin Rondra, seht diese beiden Kinder, Geschenke der ewigjungen Tsa! Bitte behütet sie, denn sie sind unschuldig und schutzlos gegen das Böse. Leitet und segnet sie, auf dass sie den Weg zu Euch und Euren Geschwistern finden.”

    Während des Gebets kommt es im Zimmer zu Unruhe, denn eine junge Vampirfledermaus sucht vor dem losbrechenden Sturm Schutz und dringt dabei in das Zimmer der Amazone ein. Während ein solches Tier einem Menschen höchstens ein paar kleine Bisse zufügen kann ist es dennoch nicht ungefährlich denn seine Nahrung besteht oft aus Aas und kranken Tieren und so verbreitet sein Biss gefährliche Krankheiten. Glücklicherweise gelingt es jedoch das Tier zu vertreiben ohne das jemand gebissen wird.

    Während die Amazonen die Sturmfront als Zeichen ihrer Göttin deuten halten sie das Verhalten der eigentlich schrecksicheren Rösser und das Auftauchen der Vampirfledermaus für böse Omen.

    PHE
    14
    1014 BF
    Die Expedition
    Amazonenburg Kurkum, Vildromtal, Tobrien, Mittelreich

    Der Sturm ist weitergezogen ohne Schäden verursacht zu haben. Sefirah ist wohlauf und glücklich Mutter zu sein. Sie bittet Alawin den Knaben Namen zu geben und erklärt, dass sie die Kinder stillen wird.
    Bis sie ein Jahr alt sind und die Brust der Mutter nicht mehr brauchen sollen sie mit ihr bleiben. Die Helden freuen sich mit den glücklichen Eltern. Die Knaben haben die blauen Augen ihres Vaters und die schwarzen Haare ihrer Mutter. Der nur wenige Minuten ältere Knabe bekommt den albernischen Namen Aedin ui Alawin. Der später geborene, Berynn ui Alawin, trägt ein Lämmerschwänzchen, eine auffällige Haarlocke am Hinterkopf die im Volksglauben oft als Zeichen gedeutet wird, dass das Kind von den Göttern auserwählt ist.

    PHE
    20
    1014 BF
    Die Expedition
    Amazonenburg Kurkum, Vildromtal, Tobrien, Mittelreich

    Nach einer Woche heisst es für die Helden Abschied zu nehmen denn sie wollen Anfang des Perainemondes in Khunchom sein um von dort aus mit Rakorium zu einer Expedition in den maraskanischen Dschungel aufbrechen. Ihr Weg führt sie von Kurkum nach Amarasch von wo aus sie das nächste Schiff nach Süden nehmen wollen.

    PHE
    25
    1014 BF
    Die Expedition
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Bei gutem Wind und schönem Wetter erreichen die Helden per Schiff den Hafen von Khunchom.

    Wie eine weiße Perle taucht die altehrwürdige Hafenstadt zwischen den Wassern des Mhanadi auf, bevor die Lande des Balash am Perlenmeer enden. Die mit Türmen gespickten Mauern Khunchoms sind eine helle Bastion. Große Türme empfangen die auf dem Mhanadi einfahrenden Schiffe: Von hier können mächtige Ketten gespannt werden, um im Angriffsfalle den Fluss zu versperren. Schwere Rotzen erreichen jeden Punkt innerhalb einer halben Meile.
    Groß, übervölkert, lärmend und prächtig in jeder Hinsicht, so präsentiert sich Khunchom den ankommenden Reisenden. Und bis heute eröffnet allein der Klang dieses Namens das Tor in die Tulamidenlande. Der geschäftige und lebendige Eindruck der Perle am Mhanadi wird durch die zahlreichen Brücken, die die breiten Arme des Grünen und des Tiefen Mhanadi überspannen, und durch die Spiegelungen der prächtigen weißen Mauern und goldenen Kuppeln in den schimmernden Wasserflächen eindrucksvoll untermauert.
    Überall auf dem Fluss herrscht ein buntes Gewimmel von flachen, gestakten und geruderten Booten und von Schiffen mit dem charakteristischen Dreieckssegel der Tulamiden. Auch weit gereiste Potten, Koggen und Galeeren finden sich hier ein, und vielfach kann man am Ufer Hausboote sehen. Dieses unüberschaubare Treiben findet seine Entsprechung im farbenprächtigen und geschäftigen Durcheinander auf den breiten Uferstraßen und in den engen Gassen.
    Hier sieht man stolze Wüstenkrieger hoch zu Ross, kleine Karawanen behäbiger Trampeltiere, Händlerkarren angeschirrt mit mächtigen Ochsen, verschleierte Rädersänften vornehmer tulamidischer Herrschaften, von Sklaven gezogen, hoch gewachsene nordländische Krieger mit glänzenden Rüstungen, Seefahrer aus aller Herren Länder und Bauern von der Halbinsel Yalaiad mit breitkrempigen Reisstrohhüten, die ihre Waren in großen Tragen auf dem Rücken befördern. Immer wieder streiten Sänftenträger, Kutscher und Karrenlenker um das Vorrecht, als Erste einen Engpass passieren zu können.
    Entlang der großen Mhanadi-Arme ziehen sich belebte, hell gepflasterte Palmenalleen. Hier erheben sich Bauwerke aus vielen Jahrhunderten und vielen Kulturkreisen: tulamidische Prachtbauten, die in allen Farben glitzern und deren Türme von goldenen Spitzkuppeln gekrönt werden oder früh-helaische Marmorpaläste und Kontore aus Fachwerk, die ebenso gut in Festum stehen könnten. Auch elegante Stadthäuser zugewanderter Mittelländer und offene tulamidische Lehmhäuser mit Flachdächern sind nicht selten. Hier und da ragt hinter den Häuserzeilen ein vielgeschossiger, seltsam abweisender, fast fensterloser Lehmturm auf; Zeugnis eines heute fast vergessenen Baustils.

    Die Helden gehen von Bord und kämpfen sich durch die stark bevölkerten Straßen des Hafenviertels. Ihre erste Anlaufstelle ist die Drachenei-Akademie die sie schon aus der Vergangenheit kennen. Dort treffen sie auf Rakorium und seine Adeptin. Der Erzmagier ist in seine Studien vertieft und als sie ihn nach Raidri fragen meint er sie sollten in der Taverne nachsehen … Die Adeptin erklärt den Helden schließlich, dass sie im Hotel Palast der Sinnesfreuden eingemietet sind und so machen sich die Helden erneut auf den Weg durch die Stadt.

    Sie treffen den Schwertkönig tatsächlich im Hotel wo er den Schleiertanz einer Sharisad bewundert. Die Helden begrüßen Raidri und buchen ebenfalls ein Zimmer. Zudem mieten sie eine Unterbringung für die Pferde, die bis zu ihrer Rückkehr aus Maraskan hier bleiben sollen. Raidri erklärt, dass Rakorium zu beschäftigt und auch zu zerstreut sei um sich um die Organisation der Expedition zu kümmern, er schlägt vor, dass die Helden diese Aufgabe übernehmen.

    Alawin und Idra machen Pläne was sie benötigen werden und besuchen das Kulibin-Haus, das Museum aus dem vor Jahren der schwarze Khunchomer des legendären Piraten Adhrak al-Wîrahil gestohlen wurde. Idra sucht danach den Tempel der Mondschleier auf, spendet eine gute Summe Geld und erzählt von ihrer Berufung, ihren Taten und Abenteuern und ihrer bevorstehenden Initiation in Gareth. Der Geweihte erbittet für sie den Segen des Listenreichen für ihre Schatzsuche.

    Als es Abend wird kehren die Helden zum Hotel zurück und schlafen sich aus.

  • Überfahrt nach Maraskan
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    Überfahrt nach Maraskan
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Alawin und Idra gehen auf den Basar und kaufen Ausrüstung für die Expedition in den Dschungel. Da auf Maraskan nun die Regenzeit beginnt nehmen sie Ölzeug und lederne Zeltplanen mit. Decken gegen die nächtliche Kälte. Um sich gegen Insektenstiche zu schützen planen sie in Hängematten zu schlafen, eine Mischung aus Mirbelstein-Knollen aufzutragen und Zelteingänge fest zu verschließen oder mit Netzen aus grobmaschigem Leinen zu bespannen.
    Da sie Träger benötigen werden kaufen sie zusätzliche Lampen, Lampenöl und Fackeln als Beleuchtung. Um im Dschungel besser Voranzukommen kaufen sie zudem Haumesser und einen zusätzlichen Südweiser zur Orientierung. Falls es zu Kletterpartien kommt kaufen sie zusätzliche Seile, einen weiteren Wurfhaken und mehrere Kletterhaken. Da es sein könnte, dass sie in den vermutlich verfallenen Ruinen Eingänge freilegen oder Ausgrabungen machen müssen kaufen sie Schaufeln, eine Spitzhacke, eine Brechstange, Hammer und Meißel sowie einen Handbesen um Inschriften von Erde und Verunreinigung zu befreien.
    Zudem besorgen sie ein zusätzliches Wasserfass für Trinkwasser, einen großen Kessel um dieses abzukochen, ein Dreibein für den Kessel, eine extra Pfanne zum Kochen.

    Nachmittags brüten sie über dem Brief den Rakorium aus dem altechsischen übersetzt hat. Akribisch tragen sie alle Informationen zusammen die sie dem Schriftstück entlocken können.

    • Yash’Hualay lag dort wo sich heute die Stadt Khunchom befindet
    • Von Zsak segelten sie drei Tage übers Meer nach Yash’Hualay
    • Die Echsenstadt Zsak lag dort wo sich heute Tuzak befindet
    • Von Cha’uch‘navv brauchten sie 14 Tagen nach Zsak
    • Von Cha’uch‘navv reisten sie nach A’Sarar
    • In A’Sarar liehen sie sich Hornechsen aus
    • Der Lebensraum der Hornechse ist die offene Savanne
    • A’Sarar lag daher vermutlich in der offenen Savanne
    • An der Westküste Maraskans ersteckt sich eine solche Landschaft
    • A’Sarar klingt etwas ähnlich wie As’Far
    • Cha’uch‘navv lag nicht am Meer
    • Die Gesandten aus Cha’uch‘navv handelten mit Kristallen und Diamanten (höchsten Geschenken Satinavs)
    • Es soll eine Zwergenbinge an der Westseite der nördlichen Maraskankette geben in der nach Diamanten geschürft wird
    • Cha’uch‘navv lag in der Nähe eines Flusses
    • Im Nordwesten Maraskans fließt der Hira, in den der Nuab mündet.
    • In Cha’uch‘navv regierte die Vollendete Lebensgeberin
    • Laut Rakorium befand sich in Cha’uch‘navv der Ring des Satinav

    Damit folgern die Helden, dass sie am besten von Jergan aus den Hira hinauf reisen sollten. Rakorium behauptet die Nähe der Echsenstadt auf magischem Wege erspüren zu können, wenn sie in der richtigen Gegend sind wird er die Ruinen finden.

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    Überfahrt nach Maraskan
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Die Helden denken, dass sie per Boot den Hira hinaufrudern sollten. Das wäre wesentlich schneller als sich durch den Dschungel zu schlagen. Sie sind der Meinung, dass es sinnvoll wäre tulamidische Träger anzuwerben. Immerhin ist Raidri eine weit bekannte Persönlichkeit und hat seit dem Maraskanfeldzug Kaiser Retos einen gewissen Ruf auf der Insel der sich eventuell negativ auf die Loyalität der Träger auswirken könnte.

    Die Helden überlegen wo sie Träger mit Wildniserfahrung anheuern könnten. Sie besuchen das Anwesen des Teppichhändlers Anand al’Damacht dem Alawin vor sieben Jahren einen Gefallen erwiesen hat. Dieser ist jedoch auf einer Geschäftsreise und so sehen sie sich weiter um.
    Bei einer Karawanserei erfahren sie, dass es viele Schiffe gibt die Waren aus den südlichen Waldinseln in Khunchom umschlagen welche auch per Karawanen ins Landesinnere transportiert werden. Seeleute die auf diesen Schiffen arbeiten könnten über Erfahrung mit den Dschungeln Meridianas verfügen.

    Alawin erinnert sich an seine Jagd nach dem legendären Piraten Adhrak al-Wîrahil. Durch die dämonische Kraft seines schwarzen Khunchomers zu verfluchtem Unleben erhoben machte dieser vor sieben Jahren zusammen mit seiner untoten Besatzung das Perlenmeer unsicher. Alawin konnte mittels eines Begleitschreibens des Palastwesirs das Oberhaupt des Handelshauses Dhachmani, den legendären Kapitän Ruban den Rieslandfahrer, dazu überreden ihnen eine schnelle Thalukke für die Jagd nach dem Piraten auszurüsten. Der Erfolg dieser Unternehmung steigerte nicht nur den Ruhm des Kapitäns sondern auch seinen Reichtum durch den Schatz des Piraten.

    Alawin erzählt seinen Gefährten davon und so macht er sich mit Idra auf den Weg zum Handelshaus Dhachmani. Dort sprechen sie mit dem Kontorleiter Gaftar der ihnen anbietet in den nächsten Tagen eine Mannschaft zusammenzustellen die dem maraskanischen Dschungel gewachsen ist.

    Dariyon kontaktiert Tejeran mittels GEDANKENBILDERN und teilt ihm mit, dass sie planen bald nach Jergan zu reisen.

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    Überfahrt nach Maraskan
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Die Helden beschließen, dass Valpo und Pheco zusammen mit den Pferden in Khunchom bleiben sollen. Sie organisieren eine Unterkunft und bezahlen die Miete für den ersten Monat im Voraus.

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    Überfahrt nach Maraskan
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Im Handelshaus Dhachmani stellt man den Helden eine Mannschaft aus zehn erfahrenen Männern und Frauen unter der Leitung der Seefahrerin und Entdeckerin Rahija saba Zedra vor. Nachdem sich die Helden davon überzeugt haben, dass es sich ausnahmslos um kräftige, erfahrene und fähige Leute handelt feilscht Idra mit Gaftar um den Preis und handelt einen Tagessold von 55 Zechinen, umgerechnet 11 Dukaten, heraus.
    Ein Schiff der Dhachmanis wird sie nach Jergan bringen wo die Helden Ruderboote organisieren werden mit denen die Expedition den Hira hinauf aufbrechen soll.
    Vermutlich wird man zwischen ein bis zwei Monaten für die Expedition brauchen. Gaftar fordert eine Anzahlung von 50 Marawedi und verpflichtet die Helden im Todesfall eines Mannschaftsmitgliedes ein Sterbegeld von 67 Marawedi an die Hinterbliebenen zu entrichten.

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    Überfahrt nach Maraskan
    An Bord des Schiffes der Dhachmanis (Von Khunchom nach Jergan), Maraskansund

    Das Schiff der Dhachmanis sticht in See. An Bord befindet sich die angeworbene Mannschaft, Raidri Conchobair, Rakorium Muntagonus, die Helden, Alawins Knappin Neowen und die Ausrüstung der Expedition.

    Der Wind steht gut und die Fahrt durch den Maraskansund dauert nur zwei Tage.

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    Überfahrt nach Maraskan
    Jergan, Maraskan

    Das Schiff läuft in den Hafen von Jergan ein. Gefolgt von ihren Begleitern gehen die Helden von Bord und durchqueren den Tunnel, der den Hafen mit der Stadt verbindet.

    Ihr Blick schweift über die Hänge des engen Talkessels, über das Häusergewirr – dicht an dicht stehende Gebäude, einander überragende Türme -, weiter zu der Kerbe in der Talwand, wie von einer gigantischen Axt geschlagen, wo der Hira schäumend und brodelnd in den Kessel von Jergan drängt, machtvoll gegen die dichtbebaute Felsinsel in der Mitte des Tales schäumt, so daß diese auch zu besseren Jahreszeiten in einen ständigen Nieselregen gehüllt ist, und sich dort nur widerwillig teilt, um sich kurz dahinter mit dem Meer zu vereinen. So viele tausend Jahre versucht er schon, dieses lästige Hindernis in seinem raschen Lauf wegzuspülen – ohne Erfolg! Es macht den Strom wütend und zornig. Den Felsen kümmert es nicht, denn so schuf Rur die Welt: in Stillstand und Bewegung.

    Idra und Raidri, welche beide bereits früher in Jergan waren, führen die Gruppe durch das Gewirr aus schmalen Rampen, engen Treppen und Hängebrücken die die Türme und Häuser der terrassenförmig angelegten Stadt miteinander verbinden. Bunte Farben und geschäftiges Treiben prägen das Stadtbild der Hafenstadt.

    Nachdem die Expedition eine Unterbringung für den ersten Tag organisiert hat machen sich Alawin und Idra auf den Weg und erwerben drei Ruderboote und Verpflegung für die Reise. Dabei treffen sie auf ihren maraskanischen Freund Tejeran der sich ihnen wieder anschließt.

    Die Helden überqueren eine der langen Hängebrücken welche den Hira überspannen. Die Häuser stehen hier fast noch dichter beieinander als in der restlichen Stadt. Die Gassen sind schmal und die Gebäude so hoch, daß hier unten selbst zu dieser Tageszeit ein Halbdunkel herrscht.
    Vorbei an einer Vielzahl kleiner Spelunken und Tavernen, an alten Bettlern, blassen Kindern und hin und wieder einer Gruppe von Seesoldaten oder Matrosen auf Landurlaub auf der Suche nach Vergnügen, bahnen sich die Helden ihren Weg.
    Sie finden den Efferdtempel wie erwartet an der äußersten Nordspitze der Insel, an der alleräußersten sogar, denn ein Teil davon ragt noch weiter hinaus übers Wasser. Es ist ein Ziegelbau, geschmückt mit einem erhabenen Band von Delphinen, das knapp unter dem Dach entlangläuft. Die grüne Farbe, in der sie einst bemalt waren, ist großflächig abgeblättert.
    Gleichzeitig mit einigen Seekriegern und mehreren Männern ihrer Mannschaft betreten die Helden das Kulthaus. Drinnen herrscht Schummerlicht, es gibt keine Fenster hier. Nur das kalte Licht der Gwen-Petryl-Steine und eine große Öffnung im Boden über der Nordwand, durch die man den Fluss rauschen hört, erhellen den Tempelraum notdürftig.
    Wie unterschiedlich dieser Tempel im Vergleich zum Haus der göttlichen Woge in Havena doch aussieht.
    Die Helden sprechen mit dem Geweihten, legen eine großzügige Spende in die Opferschale und werfen sich vor der ernstblickenden Statue des Gottes der Meere und Gewässer auf den Boden und beten um seinen Segen für ihre Fahrt auf dem Hira.
    Es ist klamm und riecht feucht-modrig, dennoch können sie die Nähe des Erhabenen, des launischen Gottes, deutlich spüren.

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    Überfahrt nach Maraskan
    Auf dem Hira (Von Jergan nach Hitalan), Maraskan

    Die Expedition bricht zu Fuß durch das Tor der Südost-Bastion auf und folgt der Straße nach Hitalan. Die Mannschaft trägt die Ruderboote bis sie den Kessel von Jergan, und damit den Wasserfall hinter sich gelassen haben.
    Sobald die Strömung des Hira ruhiger ist lassen sie die Ruderboote zu Wasser und setzen ihren Weg flussaufwärts fort.

    Gegen Abend machen die Helden eine Rast am Ufer, nahe der Straße.
    Nachts erkennt Alawin eine Gruppe von Soldaten auf sie zukommen. Es handelt sich um Soldaten der Adlergarde welche die Helden nach ihrem Woher und Wohin befragen und schließlich nach Süden weiterziehen.

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    Überfahrt nach Maraskan
    Auf dem Hira (Von Jergan nach Hitalan), Maraskan

    Morgens machen sich die Helden wieder auf den Weg. Gegen Mittag erreichen sie Hitalan.
    Aus dem Dorf ist Geschrei zu hören und als die Helden sich nähern erkennen sie die Soldaten der Adlergarde welche ein Haus gestürmt, einen Mann niedergeschlagen und zwei jugendliche festgenommen haben.

    Die Helden mischen sich ein als sie erkennen, dass die wütenden Dorfbewohner zu Haumessern und Speeren greifen, denn die erfahrene Adlergarde würde einen Aufstand schnell in ein Blutbad verwandeln.

    Während Praiala mit dem Hauptmann der Soldaten verhandelt, die Rechtmäßigkeit der Handlung prüft und verhindert, dass noch weitere Jugendliche festgenommen werden, sprechen Tejeran und Idra mit den Dorfbewohnern.

    Die Soldaten führen schließlich die zwei Jugendlichen ab, diese sollen in der Armee dienen, als Strafe für die Taten ihrer Familien, welche Rebellen des Sira Jerganak unterstützt haben sollen.
    Während Praiala und Alawin sich um den verletzten Vater kümmern folgen Tejeran und Idra leise den Soldaten.

    In der Nacht zaubert der Magier einen VISIBILI auf die Beiden, sie schleichen sich in das Lager der Soldaten und befreien die Jugendlichen indem sie sie per SALANDER in kleine Tiere verwandeln, welche sie unbemerkt aus dem Lager bringen.

  • Den Hira hinauf
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    Den Hira hinauf
    Auf dem Hira (Von Hitalan flussaufwärts), Maraskan

    Im Morgengrauen kehren Tejeran und Idra mit den entführten Jugendlichen zurück in das Dorf Hitalan. Sie sprechen mit den Familien, schlagen ihnen vor für eine Zeit unterzutauchen und geben ihnen eine kleine finanzielle Unterstützung mit auf den Weg.
    Die Helden überreden den Fischer Ferujian Walkertjiar sie zu begleiten um schneller voranzukommen, denn der Hira besitzt verschiedenen Nebenarme die sich im Dschungel erstrecken und die Expedition unnötig Zeit kosten könnten.
    Als die Helden noch vor Sonnenaufgang aufbrechen um den Hira weiter hinauf zu rudern ist von der Adlergarde noch nichts zu sehen. Insgeheim hoffen die Helden, dass die Soldaten gar nicht zurückkehren werden um nach den verschwundenen Jugendlichen zu suchen.

    Die Expedition rudert den ganzen Tag den Hira flussaufwärts durch den Dschungel. Es ist deutlich zu spüren, dass die Regenzeit begonnen hat, denn immer wieder ergießen sich große Regenmassen über die immergrünen Wälder. Der Dschungel strotzt vor Lebenskraft in bunten Farben und Formen und in den Regenpausen wimmelt es vor Insekten und kleinen Tieren. Aus dem Unterholz des Ufers dringt das laute Kreischen, Quasseln, Rascheln, Brüllen und Plappern unzähliger Urwaldbewohner zu ihnen herüber.

    Dank ihres einheimischen Führers kommt die Expedition gut voran. Gegen Abend schlägt Ferujian vor zu einem ihm bekannten Rastplatz im Dschungel zu rudern an dem die Expedition ein Nachtlager aufschlagen kann. Als sie die Stelle erreichen steigt Alawin ins Wasser um das Boot ans Ufer zu ziehen. Dabei findet er heraus, dass sich in dem Gewässer nicht nur hunderte glitzernder Fische und Insekten sondern auch scheußliche Blutegel tummeln.

    Die Helden errichten einen Lagerplatz, spannen die Zeltplanen von Baum zu Baum und hängen darunter die Hängematten auf. Aufgrund der starken Regenfälle ist es aussichtslos ein Feuer zu entzünden und so schmieren sich die Helden mit Stinkmirbel ein um sich vor den Insekten zu schützen und verzehren ihren ungekocht genießbaren Proviant.
    Zu später Stunde beginnt Ferujian von maraskanischen Legenden zu erzählen, darunter auch die Geschichte des nicht-toten Mädchens Mahabjida.

    Die Geschichte des nicht-toten Mädchens Mahabjida

    Lasst mich euch von Mahabjida erzählen, Bruderschwestern. Sie wuchs zu der Zeit auf, als sich die Fremdijis über das Benisabayad hermachten, in dem Hochmut, sie hätten ein leichtes Spiel. Viele unserer Bruderschwestern kämpften tapfer, andere flohen, manche in das nächste Leben. Und dann standen sie klagend vor Bruder Boron.
    Seine junge Schwester Tsa hörte dies und sagte zu dem Traurigen: “Bruder, sieh doch nur, wie sie das Geschenk, das ihnen gegeben ist, vergeuden und von sich werfen. vergessen sie denn, was so offensichtlich ist? Ich fürchte, dass sie gleich wieder den neuen Körpern entfliehen wollen, die ich ihnen geben werde.”
    Der Schweigsame nickte bedächtig. Als er dann sprach, hatte er sich seine Worte gut überlegt: “Lass uns einer von ihnen zeigen, was das Geschenk bedeutet.”
    So sprach er, und Mahabjida, ein junges Mädchen, starb – und starb doch nicht.
    Ich sehe den Zorn in euren Augen flackern, doch ehe ihr euch erbost, Bruderschwestern; hört gut zu: Die wandelnden Toten sind ein Teil des Hässlichen, doch dies ist eine Lektion der Zwölfgeschwister und damit ein Teil von Rurs Plan.
    Mahabjida war es also gegeben, zu erkennen, wie wertvoll das Geschenk des Lebens ist. Sie reiste durch das Land und erkannte all die Wunder; die uns so alltäglich erscheinen und die wir darum geneigt sind zu vergessen. Und als sie genug gesehen hatte, da schickte ihr Schwester Tsa einen Helfer und gab ihr das Geschenk zurück, das sie und ihr Bruder ihr kurzfristig genommen hatten.
    Ich traf Mahabjida. Sie selbst erzählte mir von dem, was sie auf ihrer Reise erlebte und was ihr geschah, als ihr· zweites Leben begann. Sie beschrieb die Eindrücke der großen Stadt Sinoda, der kleinen Dörfer auf dem Land und der gewaltigen Lebenskraft des Dschungels – und ihre Augen leuchteten dabei. Sie erzählte von Freundschaft und von der Zartheit einer menschlichen Berührung, dass mir Tränen vor Rührung über die Wangen Liefen. Da weinte sie mit mir und freute sich darüber; am Leben zu sein.
    Dann zog sie weiter um auch anderen zu berichten. Als sie ging aber, da gab sie mir etwas mit, das ich auch euch sagen möchte: “Vergesst nie, Bruderschwestern: Die Welt ist schön!”

    [Einklappen]

    Als Ferujian die Geschichte zu Ende erzählt hat berichten die Helden von ihrer Begegnung mit Mahabjida. Von ihrer ersten Begegnung als sie vom Untot gezeichnet erschien, von ihrem Gespräch mit den Hochgeschwistern von Sinoda, ihrer Reise zum Kloster der Denker und dem verbotenen Tal der Zurückgebliebenen in dem die Seelen der Verstorbenen die nicht bereit waren ins nächste Leben aufzusteigen wandeln. Vom Haran der Lebensbäume und seinem Geschenk das Mahabjida in den Kreis der Wiedergeburt zurückführte.

    Ferujian und die Tulamiden hören den Helden staunend zu und als Idra schließlich zum Beweis der Echtheit ihrer Geschichte das Schwert Dendrium präsentiert, das Mahabjida’s Onkel, der Schwertschmied Garalor von Sinoda, ihnen schenkte, applaudieren sie begeistert.

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    Den Hira hinauf
    Auf dem Hira (Flussaufwärts), Maraskan

    Die Expedition gerät in einen Hinterhalt maraskanischer Rebellen. Tejeran wird dabei von einem mit Kelmon vergifteten Bolzen beinahe tödlich getroffen. Glücklicherweise gelingt es Ferujian die Rebellen durch seine Rufe zu überzeugen, dass die Expedition keine mittelreichischen Soldaten auf der Suche nach Rebellen sind.

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    Den Hira hinauf
    Auf dem Hira (Flussaufwärts), Maraskan

    Am siebten Tag seit ihrem Aufbruch von Jergan erreicht die Expedition einen gewaltigen Wasserfall. Die Wassermassen des Hira stürzen über viele Meter von einem höher gelegenen Tal hinab.
    Tejeran macht als roter Maran einen Erkundungsflug und bestätigt, dass der obere Flusslauf nicht mehr sinnvoll mit den Booten befahrbar ist.

    Die Helden verabschieden sich von Ferujian, der den oberen Teil des Hira nicht kennt und zu seinem Heimatdorf Hitalan zurückkehren möchte. Sie lassen die Boote zurück, welche sie weit genug vom Ufer wegbringen und gut verstecken.

    Schließlich setzt die Expedition ihre Reise zu Fuß fort. Die Ausrüstung wird aufgeteilt und so wandern die Helden mit schwerem Gepäck in das höher gelegene Tal. Als sie zu einem Dschungelgebiet kommen das von riesenhaften Baumspinnen bewohnt wird machen sie auf Alawins Wunsch hin einen Umweg der sie einen Tag kostet.

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    Den Hira hinauf
    Auf dem Hira (Flussaufwärts), Maraskan

    Nachdem die Expedition am Oberlauf des Hira ankommt folgen sie ihm weiter Flussaufwärts bis sie den Zusammenfluss von Nuab und Hira erreichen.
    Sie vermuten, dass sich die Ruinen von Cha’uch’navv eher nahe des westlich gelegenen Hira befinden als am östlich gelegenen Nuab. Das Westufer des Hira wird jedoch immer wieder von steilen Felsklippen gesäumt und so entscheiden die Helden zwischen den beiden Flüssen nach Süden vorzudringen. Dafür müssen sie jedoch den Nuab überqueren, der in diesem Bereich eine starke Strömung aufweist.
    Idra gelingt es einen Urwaldriesen nahe des Flussufers zu finden und mit Kletterhaken und Seil auf die andere Flussseite zu schwingen.
    Dort befestigt sie das Seil und die Helden können mit ihrer Kletterausrüstung eine Seilrutsche konstruieren über die sie die Ausrüstung und die anderen Expeditionsmitglieder hinüber befördern.

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    Den Hira hinauf
    Zwischen dem Hira und dem Nuab Südwärts, Maraskan

    Die Expedition schlägt sich immer weiter nach Süden durch.
    Plötzlich spüren sie ein Kribbeln wie von tausenden von Insekten die über ihre Haut krabbeln, können jedoch keine Kleintiere erkennen. Je weiter sie südwärts reisen, desto schlimmer wird das Gefühl und führt schlussendlich zu unkontrollierten Zuckungen begleitet von dem Gefühl den unsichtbaren Krabbeltieren hilflos ausgeliefert zu sein.
    Die Magier erkennen, dass es sich dabei um eine Verzauberung handelt die die gesamte Gegend durchdringt. Sie vermuten, dass es sich um eine Art altechsisches Tabu handeln könnte, einem ewigen Verbot dieses Gebiet zu betreten um es vor Eindringlingen zu schützen.
    Sie reden den Tulamiden gut zu und reisen kühn weiter gen Süden.

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    Den Hira hinauf
    Zwischen dem Hira und dem Nuab Südwärts, Maraskan

    Der Erzmagier Rakorium berichtet, dass er spüren kann, dass sie sich ihrem Ziel nähern. Es scheint sich in südlicher Richtung hinter einem Höhenrücken zu befinden.
    Die Expedition erklimmt einen Gebirgspass um den bewaldeten Höhenrücken hinter sich zu lassen. Bei ihrem Abstieg werden einige Träger von einer riesenhaften Disdychonda angegriffen, aber dank des beherzten Eingreifens der Helden gelingt es der fleischfressenden Pflanze ohne Todesopfer zu entkommen.

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    Den Hira hinauf
    Zwischen dem Hira und dem Nuab Südwärts, Maraskan

    Der Dschungel in dieser Gegend wird immer düsterer und geheimnisvoller. Die Helden erwarten bald auf die Ruinen der Echsenstadt zu stoßen, die Spannung ist für alle deutlich spürbar.

    Die Expedition erreicht schließlich eine lichtere Stelle im Dschungel, durch die die Sonne durchblitzt. Als sie in die Richtung weiter vordringen, stehen sie vor einem Krater mit gut 500 Schritt Durchmesser und vielleicht 30 Schritt Tiefe. Die Vegetation im Krater ist – völlig im Gegensatz zu den Urwaldriesen um den Krater herum – nicht höher als schulterhoch, scheint jedoch sehr dornig und unwegsam zu sein. Recht zentral ragt ein gewaltiger rabenschwarzer Baum empor. Der laublose, knorrige Riese, der wohl einen Durchmesser von 10 Schritt hat, ragt noch gut 30 bis 40 Schritt über den Kraterrand hinaus. Die unheilvolle Aura die von ihm ausgeht wird durch entfernt humanoide Züge in der Silhouette des Baumes – wie etwa Arme und eine zentrale Fratze – noch verstärkt. Jenseits dieses Gefühls ist die Szenerie aber wie auf einem dunklen Gemälde vollkommen ohne Bewegung.

  • In den Ruinen von Cha’uch’navv

    Bei einer genauen Betrachtung des Kraters erkennen die Helden, dass dessen Grund dicht mit einem gefährlichen Dornicht aus Hakendorn bewachsen ist. Diese von der Maraskanern Waqr el’ghul genannte Pflanze wächst bis zu drei Schritt hoch und bildet rote Stängel mit harten, grünen, rot gerippten Blättern aus. Fast unsichtbar, weil glasig, sind die beinahe fingerlangen, gekrümmten Dornen.

    Da Rakorium die Präsenz des Ringes des Satinav aus dem Zentrum des Kraters wahrnimmt, machen sich Alawin, Idra, Raidri und Dariyon zum Abstieg bereit. Sie legen ihre schwere Ausrüstung ab und alles das nicht unbedingt notwendig ist, da sie fürchten, dass es im Dornicht verloren oder beschädigt werden könnte. Rakorium appliziert einen Teleportationszauber auf einen einfachen Ring um den Helden eine eventuelle Flucht zu erleichtern. In fester Ersatzkleidung und mit Haumessern bewaffnet wagen sie sich schließlich in das Dickicht.

    Es dauert tatsächlich bis zur Dämmerung bis sich die Helden durch das Dornicht gearbeitet haben. Viele Male müssen sie sich abwechseln und einen von ihnen befreien wenn er sich in den stacheligen Ranken verfangen hat.
    Schließlich kommen sie jedoch bei dem riesenhaften, unheimlichen, toten Baum an. Dariyon untersucht ihn und findet heraus, dass ihn eine gewaltige dämonische Macht erfüllt. Seltsamerweise ist er jedoch körperlos, so als sei er nicht gänzlich manifestiert. Seine wahre Präsenz scheint sich jedoch nicht im Limbus zu befinden, wie der Magier zuerst vermutet. Dariyon warnt seine Kameraden nicht zu versuchen den Baum zu berühren und kontaktiert Rakorium mittels GEDANKENBILDER, woraufhin dieser sich kurzerhand zu den Helden teleportiert. Der Erzmagier untersucht ebenfalls den Baum. Die Nacht bricht herein und so teleportieren sich die Helden zurück zum Lager.

    Während der Nacht kommt es zu einem Angriff durch ein dämonisch entstelltes Riesenkrokodil. Idra und einer der Träger werden gebissen und um die Bisswunden herum beginnen sich Schuppen zu bilden. Glücklicherweise gelingt es Tejeran die entstehende Verwandlung zu brechen und die beiden Gebissenen zu retten.

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    In den Ruinen von Cha’uch’navv
    Zwischen dem Hira und dem Nuab, Maraskan

    Die Magier entscheiden einen Tag auszurasten und ihre astralen Kräfte zu regenerieren. Währenddessen macht sich Idra auf den Weg um Nahrung zu sammeln. Dabei stößt sie auf Ruinen im Dschungel und wird erneut von einem Blutkrokodil angegriffen. Es gelingt ihr das verseuchte Reptil zu erschlagen und Rakorium und die anderen Expeditionsteilnehmer zu der Ruine zu führen. Der Erzmagier jubelt als er die Ruinen sieht, denn sie sind alt-echsischen Ursprungs, was darauf hinweist, dass sie sich am richtigen Ort befinden.

    Die Helden lassen die Mannschaft das Lager zur Ruine verlegen und beginnen mit Ausgrabungen. Es beginnt wieder stark zu regnen und die Helden müssen Zeltplanen über der Ausgrabungsstelle aufspannen um eine Überschwemmung zu verhindern. Dennoch kommt es zu einem Arbeitsunfall bei der sich Neraida saba Shila, eine der tulamidischen Seeleute, den Arm unter einem großen Steinblock einquetscht. Den Helden gelingt es den Steinquader mit einem Hebel anzuheben und sie so zu befreien.

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    In den Ruinen von Cha’uch’navv
    Zwischen dem Hira und dem Nuab, in den Ruinen von Cha'uch'navv, Maraskan

    Als es gelingt den Eingang der Ruine freizulegen und in das Innere vorzudringen identifiziert Rakorium diese als einen echsischen Wohnkomplex. In einer Niesche entdecken die Helden antiken Alabaster- und Quarzschmuck in schlechtem Zustand.

    Die Helden beginnen weitere Streifzüge in der Umgebung zu machen und finden weitere Ruinen.

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    In den Ruinen von Cha’uch’navv
    Zwischen dem Hira und dem Nuab, in den Ruinen von Cha'uch'navv, Maraskan

    In den folgenden Tagen entdecken die Helden immer mehr Ruinen im Dschungel.

    Die zweite Ruine kann der Erzmagier als eine Bruthöhle identifizieren in der Schlangen und andere Zuchttiere als Nahrung der Echsen gehalten wurden.

    In einer dritten Ruine, einer echsischen Werkstatt, finden die Helden religiöse echsische Steintafeln mit philosophischen Inschriften sowie Lobpreisungen zu Magram. Laut Rakorium beteten die Echsen unter diesem Namen den Schänder der Elemente an.

    Eine vierte gefundene Ruine stellt sich als weiterer Wohnkomplex heraus.

    Die Helden entdecken im Dschungel die Ruinen eines großen Gebäudes. Dieses stellt sich zur Begeisterung Rakoriums als Schrein des Ssad’Navv heraus. Im Inneren finden sie eine magische Hämatit-Armkette mit spitzen Stacheln.

    Eine weitere Ruine birgt die Überreste eines Händlerquartiers in dem die Helden drei Salbentiegel aus Alabaster finden.

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    In den Ruinen von Cha’uch’navv
    Zwischen dem Hira und dem Nuab, in den Ruinen von Cha'uch'navv, Maraskan

    Schließlich gelingt den Helden ein bedeutender Fund. In den Ruinen entdecken sie einen Schrein der Hs’zinth. Darin findet Rakorium versiegelte Behältnisse in denen sich alte echsische Schriften auf Papyrus befinden. Der Erzmagier beginnt diese zu übersetzen und erklärt den Helden grob deren Inhalt. Der erste Behälter enthält ein komplexes Astronomisch-Mathethisches Werk. Der zweite eine Rolle mit bürokratischen Aufzeichnungen. Der dritte enthält Philosophische Abhandlungen und der vierte Behälter enthält eine Schriftrolle mit Historischen Aufzeichnungen der Stadtgeschichte.

    In einer Steintafel finden sie zudem eine Inschrift die Rakorium als Botschaft an die “Zurückgebliebenen” Echsen versteht.

    Vollendete Zurückgebliebene,

    So Ihr denn suchet Cha’uch‘navv und denn seiet von edlem Geblüt so nutzet das Ritual khaorr zrr‘frrhtss der H’Szinth. So ihr denn würdig seiet wird der Platz des Rituals euch den Zugang öffnen.

    Aus den Aufzeichnungen der Stadtgeschichte kann Rakorium einige wichtige Details rekonstruieren.

    • Die Stadt Cha’uch‘navv wurde vor mindestens 3000 Jahren gegründet.
    • Sie wurde von verschiedenen Echsenrassen bevölkert, in ihrer Gesellschaftsstruktur wurden sie durch die Chash’r, die Anführer unter den Echsen, geleitet. Wenn das System damals ähnlich wie bei heutigen archaischen Achaz war, dann wurden diese Titel nicht vererbt sondern konnten nur durch Leistung und Unterstützung in der Gemeinschaft erkämpft werden.
    • Die Stadt musste riesige Dimensionen gehabt haben, Aufzeichnungen sprechen von über 60.000 Echsen und Sklaven in der Stadt selbst und dem direkten Umland.
    • Anscheinend gab es vor 1000 – 1500 Jahren ein einschneidendes Ereignis – h’sskr hsuah, Der Exodus durch Ritual, Wunder, Zauber (freie Übersetzung) – bei dem die gesamte Führungsriege verschwand. Die Besiedelung Maraskans, die vorerst nur in den Küstennahen Gebieten stattfand, begann etwa vor 900 Jahren.
    • Grabenkämpfen mit anderen Echsen bzw. Jhi’uch‘ch Szirr’ Ssrkhrsechim, wahrscheinlich die abfällige Bezeichnung für ein Volk, übersetzt “Kleine verfluchte Brut der Priesterzauberer”, “der Exodus” und verschiedene Seuchen führten wohl zum schleichenden Niedergang der Stadt.
    • Ssrkhrsechim waren eine Führungsrasse der Echsen, die vor wahrscheinlich 10 tsd. Jahren ausstarben, aber Rakorium hat tatsächlich ein lebendes Exemplar auf Maraskan angetroffen – Es folgt eine einstündige Litanei über die Gefahren, die von den Echsen und speziell Ssrkhrsechim ausgeht.
    • Der Exodus wurde offensichtlich durch ein Ritual, das Ritual des Chr’Szess’Aich oder einer Abwandlung davon freiwillig vollzogen. Es gab Pläne alle Bewohner der Stadt möglicherweise sogar die Stadt selbst in den Exodus miteinzubeziehen. Rakorium hat bereits über dieses Ritual gelesen, es wurde erstmals eingesetzt um Zee’Tha, den größten Stadtstaat in der Geschichte Deres in eine Globule zu reißen.
    • Es war wohl vorgesehen, dass Kontakt zu den Exilanten bestehen bleibt, dieser sollte mit dem Ritual khaorr zrr‘frrhtss hergestellt werden.
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    In den Ruinen von Cha’uch’navv
    Zwischen dem Hira und dem Nuab, in den Ruinen von Cha'uch'navv, Maraskan

    Rakorium verwendet den Tag um den gewaltigen, toten Baum im Krater magisch zu untersuchen. Er erklärt, dass der Baum eine Dämonische Wesenheit ist die Arkhobal, die Schwarze Eiche genannt wird, ein Schänder des Waldes und Verformer des Lebens.

    “Der dämonische Baum ist eigentlich nicht in dieser Realität vorhanden. Meine Analysen haben mich zu dem Schluss geführt, dass der Arkhobal in der Zeit ‘phasenverschoben’ ist, er existiert zwar, aber eben in einer anderen Realität. Das er hier zu sehen und offensichtlich auch Auswirkungen in unsere Realität hat ist nach meinem bisherigen Wissensschatz eigentlich unmöglich. Aber da ja der Ring des Satinav involviert ist, gehe ich davon aus, dass ich nach eingehender Analyse des Artefakts mehr sagen könnte. Im Übrigen bin ich der Meinung, dass ein Arkhobal dieser Größe nicht im Kampf zu besiegen ist. Außer vielleicht mit Katapulten und Hylailer Feuer.”

    Die Frage warum der Baum hier an diesem Ort steht beschäftigt Rakorium ebenfalls seit dessen Entdeckung. Dazu hat er in Rücksprache mit Dariyon, Tejeran und auch Praiala folgende Theorien:

    “Nun der ungünstigste Fall, der zu dieser Situation führen könnte ist ein fataler Fehlschlag des Rituals des Chr’Szess’Aich. Das Ritual sollte an sich eine eigene Globule, höchstwahrscheinlich im Limbus zwischen dritter und vierte Sphäre erschaffen. Es wäre möglich, dass dies misslungen ist und der Ort stattdessen in den Limbus zwischen sechster und siebter oder gar direkt in die siebte Sphäre gerissen wurde. Ein Dämon wie der Arkhobal könnte die momentane Instabilität des Sphärengefüges genutzt haben um in der dritten Sphäre Wurzeln zu schlagen.
    Eventuell haben die Echsen aber bemerkt was passiert. Die alten Echsen galten als die größten Manipulatoren der Zeit. Sie könnten also in der Theorie das Kha ihrer Globule – soetwas wie die Naturgesetze der Welt – angepasst haben und die Zeit dort extrem langsam vergehen lassen oder gar angehalten haben. Wieder könnte nun der
    Ring des Satinav ein Ausweg aus einer derartigen Pattsituation bieten.”

    “Eine zweite Möglichkeit wäre, dass der Arkhobal bewusst von den Bewohner Cha’uch’navvs hier platziert wurde. Nach Theorien meines wissenschaftlich hoch geschätzten Kollegen Salpikon Savertin verursacht der Arkhobal Mikrorisse im Sphärengefüge, durch die dämonische Einflüsse aus der siebten Sphäre kanalisiert werden. Qua de causa integrieren sich Chaosmatrizen in die Astralkörper der Lebewesen, die in Kontakt mit den Mikrorissen kommen und verunreinigen deren Sikaryan. Dies kann soweit gehen, dass eine permanente Verbindung zwischen dem Lebewesen und der siebten Sphäre entsteht und das Wesen de jura magica zum Daimonid wird. Dazu gibt es wirklich höchst interessante Kontroversen in der Literatur, aber ich schweife ab. Ein junger Dozent, dessen Name mir leider entfallen ist, hat auf Basis dieser Ergebnisse postuliert, dass der Arkhobal dazu in der Lage ist, auch Mikrorisskonglomerate zu bilden, die in Ihrer Funktion dann einem planastralen Portal ähndeln. Das ist natürlich ein rein theoretischer Diskurs, aber sollte dies zutreffen, könnte der Arkhobal von den Echsen als Eintritt in die Globule verwendet worden sein.”

    “Zuletzt die naheliegendste Theorie – ich  kann mir vorstellen, dass der Arkhobal von den Feinden der Stadt Cha’uch’navv, diesen ‘Jhi’uch’ch Szirr’ Ssrkhrsechim’, über dem tatsächlichen Zugang beschworen wurde, um die Stadt ihrer Anführer zu berauben. Diese Phasenverschiebung in der Zeit könnte dann ein Schutzmechanismus sein um den Dämon gegen einen profanen Exorzismus zu wappnen. Eine archaische, saurologische Wesenheit wie zum Beispiel die Ssrkhrsechim wären wahrscheinlich mächtig genug um derartige Mittel einsetzen zu können. In dem Fall müssen wir aber den Arkhobal selbst bannen, um zum Ring des Satinav vordringen zu können.”

    In der Nacht kommt es zu einem überraschenderweise koordinierten Angriff durch mehrere Blutkrokodile. Zwei der Träger finden im Kampf den Tod: Feyhach ben Nabahath, Dschafar ben Hairan.

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    In den Ruinen von Cha’uch’navv
    Zwischen dem Hira und dem Nuab, in den Ruinen von Cha'uch'navv, Maraskan

    Am Morgen lassen die Helden das Lager verlegen. Die Hängematten werden diesmal deutlich höher aufgehängt um zu verhindern, dass bei einem erneuten Angriff Krokodile an schlafende Träger herankommen.

    Die Helden rasten sich aus und pflegen die Verletzten.

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    In den Ruinen von Cha’uch’navv
    Zwischen dem Hira und dem Nuab, in den Ruinen von Cha'uch'navv, Maraskan

    Rakorium erklärt, dass er sich sicher ist, dass das Ritual des khaorr zrr‘frrhtss an einem speziellen Ritualplatz durchgeführt werden musste.
    Dieser Ritualplatz war sicherlich nicht weit vom Krater entfernt.

    Daher suchen die Helden konzentriert in der Nähe des Kraters nach weiteren Ruinen. Dabei entdecken sie, dass die Karte der Feenwelt im Krater eine gewaltige Pyramide zeigt. Sie ist von Dschungel und Nebel umgeben aber muss um die hundert Schritt hoch sein.

    Als sie nahe des Kraters eine weitere Ruine finden beginnen sie mit Ausgrabungen. Hier finden sie einen Wohnkomplex riesenhafter Echsen.
    Es kommt zu einer Explosion in der Ruine bei der glücklicherweise niemand verletzt wird.
    Idra gelingt es eine magische Falle, ein echsisches Zauberzeichen, zu finden und es zu entschärfen.
    Im Inneren der Ruine finden die Helden eine Karte einer Altechsischen Pyramide. Idra sucht nach Schätzen und findet ein Schmuckstück aus mattem Meergold, dass sie in seinen magischen Bann zieht.

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    Zwischen dem Hira und dem Nuab, in den Ruinen von Cha'uch'navv, Maraskan

    Den Helden gelingt es den Platz zu finden an dem sich der Ritualplatz der Echsen befunden haben muss. Sie beginnen hier mit Ausgrabungen und nutzen den Tag um sich zu erholen.

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    Zwischen dem Hira und dem Nuab, in den Ruinen von Cha'uch'navv, Maraskan

    Den Helden gelingt es den Ritualplatz freizulegen. Fünf Vertiefungen scheinen als Platzhalter für Ritualgegenstände zu dienen.

    Rakorium kennt das Ritual der H’Szinth, der Göttin der Wandlung der Echsen. Er weiß dass dabei die paraphernalischen Foki der Kirstallomanten in verschiedenen Kombinationen genutzt werden um die Ehrerbietung gegenüber ihrer Göttin zu beweisen. Zusätzlich werden verschiedene Psalme rezitiert, die aber eher unterstützende Wirkung haben. Rakorium kann jedenfalls die Psalme rekonstruieren, zumindest drei Personen sollten diese während des Rituals aber aufsagen. Insofern ist es ein beinahe banales Ritual, in dem astrale Kraft in die Foki geleitet wird, ohne dass diese Kraft tatsächlich wirksame Effekte hervorruft. Nach den beschriebenen Überlieferungen ist der Zweck des Rituals der H’Szinth auf diese Weise Kraft für zufällige Veränderungen und Wandlungen in der Welt zur Verfügung zu stellen. Üblicherweise wurden dafür 5 bis 10 verschiedene Edelsteine oder Kristalle gleichzeitig aktiviert. Die Foki wurden dabei jeweils thematisch adäquat zur Bedeutung bzw. dem Zweck des Rituals ausgesucht und konnten von Ritual zu Ritual unterschiedlich sein. Rakorium führt praktischerweise einen umfangreichen Schuppenbeutel mit sich der nahezu alle ihm bekannten Edelsteine und Kristalle, die die heutigen Achaz nutzen, enthält. Allerdings sind diese großteils nicht entsprechend der Gebaren der Kristallomanten arkan gebunden.

    Aus der gesamten Sammlung von Edelsteinen wählen sie fünf aus, welche sie in die Vertiefungen legen:

    Rauchquarz (Beschwörung) als praedicatum,
    Achat (Humus/Lebewesen) und Smaragd (Objekt) als subiecti und
    Saphir (Limbus) und Adamant (Temporal) als adverbia locum.

    Rakorium schreibt jenen Helden, die das Rssahh richtig aussprechen können, die Psalme der H’Szinth auf, welche sie dann gemeinsam zu singen beginnen.

    Tatsächlich, als der Erzmagier astrale Kraft in die Foki leitet gelingt es den Helden in eine Art Nebenwelt zu gelangen, deren Eingang der dämonische Baum selbst darstellt.

  • Die Wunder der Echsen
    ?
    Die Wunder der Echsen
    In der Globule von Cha'uch'navv

    Die Helden finden sich im Nebel der großen Pyramide wieder – und doch in sehr geänderter Gestalt – in der von Echsen. Es baucht einige verwirrte Augenblicke um in den Echsen um sie herum die anderen Helden zu erkennen.
    Ein überrascht geäußertes “Bei Praios welche Dämonen sind hier am Werk” wird zwar so gedacht, dann jedoch auf echsisch geäußert – was bei Praiala erst noch etwas zu Verwirrung sorgt.
    Die Helden versuchen einander in der neuen Gestalt jeweils zu erkennen. Sie haben noch Ausrüstung, die ihnen bekannt und gewohnt vorkommt und dem echsischen Equivalent ihrer vorherigen Ausrüstung entspricht.

    Die Helden stehen am Fuß einer 40schritt breiten Treppe, vor ihnen erhebt sich die riesige Pyramide in den Nebel hinauf – auf ungefähr zwei Drittel Höhe ist ein bewachsenes Plateau ersichtlich auf dem Bewegungen zu sehen sind.

    Sie machen sich daran die Treppen hinaufzusteigen, die auch für die Echsenbeine unbequem hoch sind.

    Angenehm ist, dass sie Wärme spüren, sobald sie die Stufen betreten.

    (Werte der Helden: ST -1, GE, KO, FF +1, außerdem Dämmerungssicht, Raubtiergeruch, Balance und Kälteempfindlich

    Sobald sie weiter nach oben gelangen erkennen sie Magroven und Obstbäume auf dem Plateau der Pyramide und sie können in den Bäumen Echsen erkennen, die so ähnlich aussehen wie die Helden in ihrer Echsenform.
    Sie setzen den Weg ruhig und stetig fort und erkennen weit oben schon Wächter am Rande des Plateaus die auf die Heldenechsen warten.

    Einer der Achatz in einer bunt verzierten Lederrüstung mit Federschmuck tritt auf die Helden zu – mit einer Speerähnlichen Waffe und einer seltsamen Konstruktion einer Fahne auf einer Stange am Rücken befestigt.

    Die Flagge zeigt einen stilisierten, leicht rosa gefärbten Kristall als Auge eines Echsenschädels auf grünem Grund.
    Der Achatz ist größer und muskulöser als die anderen und spricht die Helden mit dem gleichen Akzent in dem alten Echsisch an “erhabene Gesandte, da seid ihr ja, ich bin Hrinka – ich war schon etwas nervös. Ihr wisst ja, dass zur dritten Stunde des Prrs das Ritual des Mutes durchgeführt wird. Ich bitte euch, mich in eure Gemächer zu begleiten”.
    Die Helden beschließen, ihm zu folgen. Eine der anderen Echsen erinnert mehr an ein aufrecht gehendes Krokodil als die anderen Echsen.
    Die Atmosphäre erinnert an einen Basar in Konchum – zahlreiche Gestalten/Echsen, ungewohnte Düfte und Gegenstände sind zu sehen, ein lautes Stimmengewirr ringsherum.
    Es scheint wenige um den Verkauf von Waren zu gehen, als um die unterschiedliche Auslegung von Aufgaben.
    Zahlreiche (hunderte) Echsen, sogar manche der Leviatane von denen Rakorium erzählt hat, sind zu sehen. Dennoch fühlen sich die Helden nicht gefährdet, sondern geborgen und heimisch.
    Die anderen Echsen verhalten sich ihnen gegenüber ehrerbietig und nicht feindselig.
    In all dem Trubel erkennen sie ein grausiges Schauspiel – zahlreiche Schädel verschiedener Spezien die auf Stäbe gespießt zusammen stehe – tausende von ihnen!
    Hrinka führt die Helden westlich an diesem Tsombatli an Ritualkreisen vorbei in denen Echsen beschäftigt sind.
    Schließlich erreichen sie eine kleinere Pyramide – ebenfalls aus glattem schwarzen Stein – mit ca 50 Schritt Seitenlänge. Davor stehen Maruwachen mit fremdartig verzierten Rüstungen und lassen die Helden ins innere der Pyramide, wo ihnen noch andere Wachen, aber auch Bürokraten und Gesinde mit Papyrusrollen begegnen – die Wände und Gänze sind alle unterschiedlich gewölbt, nicht gerade und wirken eher organischh geformt.
    Vor einer Türe bleibt Hrinka stehen und lässt den Helden den Vortritt in ein prächtig ausgestattetes Gemach in dem schon andere Echsen dösend liegen.

    (Echsische Namen die die Helden sich ausgesucht haben: Idra: Ydriss // Alawin: Azzalah, Praiala: Prssatazz)


    Die Helden betreten das Gemach – die anderen dösenden Echsen reagieren nicht wirklich – Hrinka hat die Helden gebeten sich auf das Ritual vorbereiten sollen.
    Idra versucht sich an Schwertübungen um sich an ihren neuen Körperbau zu gewöhnen – stellt jedoch fest, dass sie darin gar keine Schwierigkeiten hat.

    Alawin isst etwas von dem wohlig verwesten gut duftendem Essen, ehe Idra Hrinka nach der aktuellen Uhrzeit fragt und informiert wird, dass es nun (auf Echsisch) 10:30 Uhr ist.

    Sie unterhält sich etwas mit ihm über die Stadt, erfährt ein paar Namen der Anführer und er erzählt dann dass nun alle schon gespannt auf das Ritual des Mutes warten, bei dem die Darbietung der Helden essentiell ist. Auf Idras Nachfrage ob dafür schon alles vorbereitet ist bestätigt er das – teilt jedoch auch, dass die Helden besser mit Sarissa, die auch hier in der Pyramide ist, darüber sprechen sollten – diese wird die Helden wohlh später aufzusuchen.
    Sie berichtet den Helden leise von ihren Erkenntnissen – das Ritual zur Anbetung der Götter scheint sehr wichtig zu sein.
    Nach ca einer halben Stunde tritt Hrinka noch einmal ein “Hnatzimm möchte euch sprechen” und eine äußerst gutaussehende Achatz tritt ein – die doch sehr aufreizend und edel gekleidet ist – ihr Kamm Rotgold gestreift. Begleitet wird sie von zwei Maru Kriegern und einem Golem in Drachengestalt

    Sie stellt sich den Helden vor und auch sie stellen sich vor – und sie fragt dann nach der Heimat der Gesandten. Sie interessiert sich vor allem für Neuigkeiten. Nach ca 20 Minuten betritt Hrinka wieder den Raum und spricht die Helden an, dass Saarissa mit den Helden sprechen möchte.
    Hnatzimm meint, dass Saarissa warten kann und Hrinka entfernt sich. Idra fragt sie nach den Geschehnissen hier vor Ort und sie berichtet davon, dass ihre Macht immer anwächst und hier nichts ohne ihr Wissen geschieht, selbst die Agenten der Rimtoktar konnte sie enttarnen und hat zu einem wunderbaren Schauspiel in den Blutgruben geführt.

    Sie selbst gebietet über die größten magischen Kräfte hier vor Ort und erzählt zu den monatelangen Ritualvorbereitungen und dass das Blut wie noch nie fließen wird und man von dieser Nacht noch lange berichten wird. Die Helden werden für den Segen der Hranga sorgen.

    Schließlich kommt Hrinka zurück und bringt die Helden zu Sirissa der Eroberin, einer großen Echse, sicher 5 Schritt aufgerichtet – eine riesige Leviatanin.

    Sie baut sich vor den Helden auf und starrt sie an.
    Die Helden reagieren intuitiv ehrerbietig aber nicht unterwürfig.
    Die Helden stellen sich vor und Sirissa spricht die Helden an, ist auch froh, dass die Gesandten rechtzeitig eingetroffen sind und fragt ob sie gut vorbereitet sind. Idra erwähnt, dass die Waffen geschärft, die Kristallomanten vorbereitet sind und sie Blut sehen wolle.
    Sirissa ist sichtlich angetan und hofft auf einen guten Kampf für die Augen… (?)
    Wie es die Darbietung verlangt, werden sie nichts zurückhalten.

    Praiala erinnert sich, dass die Echsengötter nur wirklic von Priestern angebetet wurden, da die Echsen versuchen nicht die Aufmerksamkeit der Götter auf sich zu ziehen.
    Die Helden werden in das Gemach zurückgebracht wo die anderen Echsen noch zu schlafen scheinen – die Helden versuchen sich im Gebet vorzubereiten – Praiala dazu unter der nebeligen Sonne draußen.

    Schließlich kommt Hrinka zu ihnen und fragt ob sie bereit sind.

    Sie treten aus der Pyramide hinaus – Echsenmengen säumen bereits den Weg und jubeln.
    Sie gehen hinunter in die Arena und sehen sich Sirissa, dem Jadegolem, zwei stark gerüsteten Marukriegern und einem Kristallomanten gegenüber.

    Idra spricht, während Praiala ein auf 3 aufgestuftes göttliches Zeichen hervorruft – +7 MU für alle Gläubigen für 1 SR

    Indess sind auch Dariyon und Tejeran mit Armatrutz und Axxeleratus (+ Ini Basis doppelt, +2 PA, +2 TP, Finte +2, Ausweichen +2 auf Idra, Alawin + Praiala) und Attributo (Alawin +7 KK AT/PA +2, TP+) beschäftigt.


    Die Helden versuchen sich an diesem Tag in die Stadt zu den Füßen der Pyramide zu begeben – der Nebel ist aber sehr dicht und sie finden immer wieder nur zur Pyramide zurück.

    Sie folgen wieder Hrinka in das Gemach mit den schlafenden Echsen – Idra nutzt die wiederkehrenden Tage um die Perlenhalskette der Gruppe zu nutzen und um zu versuchen in die Träume der schlafenden Echsen zu gelangen.

    Die schlafenden Echsen sind lt Hrinka die Leibdiener der Gesandten/Helden und mit den Gesandten vor 3 Tagen angekommen.

    Die Helden vermuten, dass die Echsen unter Drogen stehen und Tejeran versucht das Gift/Drogen zu entfernen, der Zauber hat jedoch keine Auswirkungen.

    Die Helden fragen Hrinka was mit den Echsen geschehen ist und dieser schickt nach einer anderen Echse namens Snorf, der auch nicht mehr weiß und die Helden an Sarissa verweist.

    Eine Wache berichtet ihnen, dass in zwei Stunden die Darbietung des Mutes stattfindet.

    Die Helden fragen nach den vielen aufgespießten Schädeln und erfahren, dass diese von Vorfahren stammen, die ausgewählt wurden (nicht immer freiwillig) um das Ritual zu stärken.
    Sie suchen schließlich den Tsatempel auf – der bunt ausgestattet ist und mangrovenbewachsen.
    idra fragt nach der Beteiligung der Tsapriester am großen Ritual – sie erfahren, dass die Tsapriester mit den anderen am Ende des Rituals zusammenarbeiten um die Energie richtig zu bündeln.

    Beim Kampf versuchen sie es diesmal mit Praios Magiebann und Goldener Rüstung – der Kampf läuft besser aber sie werden dennoch geschlagen und der Tag bricht von neuem an.

    Praial verschafft sich auf der Pyramide einen Überblick und versucht dann mit Urischars Ordnendem Blick zuerst herauszufinden, wer am Ritual beteiligt ist und dann auch, wo es Störungen gibt – sie erkennt dass zwischen Blutgruben und Tempel eigentlich alle Echsen am Ritual beteiligt sind – eher dezentral organisiert.
    Hinter dem Tsatempel ist der störende Bereich als sie diesen aufsuchen, finden sie die Sklavenquartiere der Menschen – als sie diese besichtigen erkennen sie, dass diese genauso apathisch sind wie die Echsen ihres Gefolges.

    In einem der Räume findet Idra einen Menschen, der vor sich hingrummelt, während alle anderen sehr apathisch sind.
    Es handelt sich dabei um einen sehr dreckig aussehenden Tulamiden.

    Idra stellt sich mit den Rücken zu den Wärtern und versucht mit Atak mit dem Mann zu kommunizieren.
    Er spricht davon, dass er Hunger hat und wirkt sonst sehr wirr. Die Helden suchen am Marktplatz nach etwas das für Menschen verträglich ist – sie finden ein wenig nicht vergorenes Obst und bringen es dem Menschen.

    Er scheint wirklich irre zu sein – außerdem auch noch unter Drogen – und berichtet Idra von den Sterblichen die hier sind und hinausgebracht werden müssen.Mit einem Klarum Purum werden zumindest die Drogen entfernt und er ist nur noch irre – sie finden heraus, dass er Üszasar heißt.

    Das Ritual ist böse und er scheint auch jeden Tag umgebracht zu werden/zu sterben nachdem was die Helden in seine Worte interpretieren.
    aber die Echsen scheinen die Menschenopfer zu brauchen um das Ritual durchzuführen.

    Als die Helden überlegen, die Menschen zu retten, teilt er ihnen mit, dass die Erbrochenen/Menschen egal sind – er jedoch und die Priester wichtig sind.

    er scheint von sich selbst anzunehmen, ein Achaz zu sein, kein Mensch?

    Die Satnav Priester sind für das Ritual besonders wichtig

    Die Helden gehen nun wieder in den Satnav Tempel und suche das Priestertriumvirat – als Planung sie auszuschalten/in Suppenschildkröten zu verwandeln und wegzubringen.

    Im Tempel spricht die Gegenwart von der Großartigkeit Satnavs – die Vergangenheit erzählt den Helden nach etwas Überredungskunst auch von der Vergangenheit, die zum Ritual geführt hat (nichts neues jedoch für die Helden). die Zukunft ist jedoch nicht anzutreffen.

    der Kampf verläuft nicht gut für die Helden und am nächsten Tag möchten sie gleich die Zukunft finden, die noch im Sarissa im Gespräch ist – die Zukunft ist eine sehr junge Echse, sieht noch aus wie ein Kind, auch wenn sie sich erwachsen verhält – von einer Wache begleitet und ignoriert die Helden – und geht in den Tempel des Satnav. Die Helden folgen ihr bis zum Tempel, bis sie sich in ihr Quartier zurückzieht.

    Nach dem Essen treffen sich die drei mit Sarissa in der Pyramide.

    Dariyon berichtet von seiner Untersuchung der komatösen Echsen – diese scheinen nur noch Hüllen zu sein ohne Sikaria und er ist verwundert, dass sie überhaupt noch lebendig wirken.


    Die Helden steigen wieder einmal die Treppe hinauf und begrüßen Hrinka – von dem sie in ihr Quartier gebracht werden und dann hinaus gehen um zu versuchen herauszufinden, was mit der Lebenskraft der Echsen und Sklaven geschehen ist, die nur noch Hüllen zu sein scheinen.

    der Kristallomant und Hszintpriester ist ihre erste Anlaufstelle, da sie glauben, dass er mehr über das Ritual weiß.

    Nach einiger Wartezeit werden sie schließlich zu Hzzlichtli vorgelassen – dem sie auch schon in der Arena begegnet sind.

    Er berichtet, dass die Lebenskraft der Erbrochenen im Altar gebündelt werden wird um dann bei den Ritualplätzen verfeinert zu werden.
    Allerdings sind sie seiner Ansicht nach nur unter Drogen gesetzt um sie gefügig zu machen, nicht schon ihrer Lebenskraft beraubt.

    Erst wenn sie den Opfergruben geköpft werden, wird die Lebenskraft freigesetzt werden.

    Sie finden noch heraus, dass es um die 100 Opfer sein werden und bedanken sich dann und verabschieden sich.

    Sie suchen stattdessen die Achatz/Maruechse auf um sie nach der Wiedergeburtsmöglichkeit der Erbrochenen zu fragen, finden ihn jedoch nicht an und warten auch auf ihn.

    Das Gefolge sollte eigentlich nicht betäubt worden sein – wenn es doch geschehen ist, sollten die Helden mit Sarissa sprechen.
    Die Diener Makramags sind für die Betäubung der Erbrochenen zuständig und in einem Gebäude weiter anzutreffen…. Praiala ist entsetzt dass ein Erzdämon als Gott verehrt wird…

    Nach einiger Wartezeit werden sie zum ersten Diener Makramags vorgelassen.


    Sie erfahren, dass der Baum eine Manifestation Makramags ist und bei der Durchführung des Rituals entsteht.

    Als sie den Tempel verlassen, wartet bereits Hrinka auf sie – Idra gelingt es jedoch sich davon zu schleichen, da sie ausprobieren wollen, was geschieht wenn Idra nicht stirbt.

    Am Kampf nimmt diesmal ein Maru weniger teil, so dass die Chancen wieder ausgeglichen sind. Dennoch werden die Helden besiegt und Idra muss von ihrem Versteck zusehen, wie sie geköpft werden.
    Die Körper werden jedoch mit Respekt behandelt und das Ritual wird weiter durchgeführt.

    Die Menschensklaven werden nun – ebenso wie das Gefolge der Erhabenen – zur Blutgrube gebracht um geopfert zu werden.

    Anschließend entbrennt die Zukuft in grünem Feuer und enthüllt, eine Inkarnation der Tochter Satinavs zu sein und von ihm eine Vision empfangen zu haben – und im Zuge des Rituals sind nun Vergangenheit und Gegenwart überflüssig geworden.
    Es gibt gleich eine Abstimmung unter den adeligen Echsen, die zustimmen.

    Daraufhin werden die beiden geopfert und deren Energie wandert zur Zukunft – kurz darauf beginnt der Tag von neuem.

    Der Plan der Helden ist es, die Zukunft davon zu berzeugen, dass es sich um eine falsche Vision gehandelt hat und das zu stoppen. Außerdem glauben sie, dass die Zukunft den Ring hat.

    An diesem Tag werden sie den menschlichen Sklaven analysieren um mehr darüber herauszufinden warum er auch nicht in der Zeitschleife steckt – und ebenso beobachten sie das Treiben am Platz um Zufälle/Begebenheiten zu merken – und hoffen mit diesen die Zukunft an einem anderen neuen Tag überzeugen zu können.

    Es wirkt für ihn so als wäre ein falscher Astralkörper in der Lebenskraft.

    Er dürfte so etwas wie Seelenwanderung in den Menschenkörper betrieben haben.
    Idra durchsucht währenddessen weiter die Pyramide.

    Am Abend gelingt der Kampf wirklich wunderbar und zum ersten Mal überleben die Helden alle und besiegen ihre Gegner.

    Sie werden gefeiert und bekommen einen Ehrenplatz um dem weiteren Geschehen zuzusehe.

    Gerade als die Echsen diesmal zur Abstimmung schreiten, treten die Gesandten vor und verlangen nach Beweisen für die göttliche Eingebung – Knef schmettert dies jedoch ab und der Tag beginnt wieder von neuem.

    Diesmal werden sie von Hrinka zur Zukunft gebracht, die offenbar auch außerhalb der Zeitschleife ist und sie auffordert, die Globule zu verlassen.
    Darion untersucht währenddessen mit einem Odem ob sie den Ring trägt und bestätigt draußen, dass sie ihn definitiv bei sich hat.
    Da sie sich der Zeitschleife und der jeweiligen Geschehnisse bewusst ist, und die Globule eher ein Zeitfrevel denn nach Satinas Plan ist, kehren die Helden zurück und greifen sie an – sie werden jedoch schon erwartet und der ganze Raum geht in blaugrünes Feuer auf, das die Helden brennt

    Alawin und Idra stürmen auf sie zu, während Praiala mit einem Zerschmetternden Bannstrahl beginnt,, ihn jedoch wegen der Flammen abbricht und kurz darauf sterben die Helden und wachen am nächsten Tag wieder am Fuß der Treppe auf.

    Diesmal ist das Gespräch mit Hrinka ganz normal.

    Die Helden unterhalte sich wieder mit dem wirren menschen und erfahren, dass er wie sie über das Ritual hierher gelangt ist und vermuten, dass er sich selbst retten wollte als er geopfert werden sollte und nun in diesem Körper fest steckt.

    Die Helden glauben, dass es sich bei der Zukunft um einen Dämon Amazeroths handelt – Widersacher Hesindes.