== RIESENALKEN HÖHLENBÄREN == [aventurien-parchment title="RIESENALKEN HÖHLENBÄREN" type="wide"] **Probe:** KL / IN / GE (+Mod.) \\ **Technik:** Der Elf nimmt eine bedrohliche Stellung gemäss der gewählten Tierart ein und ruft die Formel a’dao valva iama ... Es folgt der Name des Tieres, in das sich der Elf mit seinen Gefährten verwandeln will. \\ **Zauberdauer:** 20 Aktionen \\ **Wirkung:** Alle Bezauberten erhalten die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres, das nicht kleiner als eine Ratte und nicht größer als ein Pferd sein darf. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mit verwandelt. Die Verzauberten behalten ihre Verstandeskraft, ihnen stehen jedoch die körperlichen Fähigkeiten des Tieres, dessen Wahrnehmung und dessen LE zur Verfügung. Es ist nicht möglich in der Tiergestalt zu zaubern oder sich vor Ablauf der Wirkungsdauer zurückverwandeln. \\ Die Lebenspunkte werden bei der Verwandlung wie auch bei der Rückverwandlung umgerechnet: Wenn der Elf vor dem Zauber schon die Hälfte seiner LeP verloren hat, dann ist auch das Tier geschwächt und verfügt nur über die Hälfte seiner Lebensenergie. Wird das Tier während der Verwandlung verletzt, so hat auch der Elf nach der Rückverwandlung einen entsprechenden Anteil LeP verloren. Wunden, die ein Tier erleidet, übertragen sich auf das entsprechende Körperteil des Elfen (und auch umgekehrt). \\ **Kosten:** 4 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Zielperson pro Spielrunde; unabhängig von der Anzahl der Zielpersonen zusätzlich 1 AsP/SR bei amphibischen Lebewesen, bei wasserbewohnenden und fliegenden Lebewesen zusätzliche 2 AsP/SR \\ **Zielobjekt:** Mehrere Personen, freiwillig \\ **Reichweite:** ZfW x 3 Schritt \\ **Wirkungsdauer:** nach AsP-Aufwand (vorher festlegen) \\ **Modifikationen und Varianten:** Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer (s.u.) \\ * Bei **Tieren mit extrem hoher LE** steigen die Kosten unabhängig von der Anzahl der Zielpersonen um 1 bis 7 AsP für die Verwandlung (1 AsP, wenn das Tier mehr LeP als der Held hat, 7 AsP, wenn die LE wenigstens doppelt so hoch ist) und 1 bis 2 AsP/SR. Gleiches gilt für magische Sonderfähigkeiten und für Giftwirkung (giftiger Biss oder Stich etc.) des Tieres sowie für anderweitige Spezialfähigkeiten. Die Einzelheiten der Kostensteigerung sind immer Meisterentscheid. * **Bewusste Gestalt** (+7; ab ZfW 11). Siehe ADLERSCHWINGE (LCD 16). * Für das **Erlernen weiterer Tierarten** Siehe ADLERSCHWINGE (LCD 16). Beherrscht der Elf bereits den Zauber ADLERSCHWINGE für die gewählte Tierart, so ist der Zauber um eine weitere Spalte verbilligt. Dies gilt auch für die erste Variante. * **Grenzenlose Gestalt** (+7). Siehe ADLERSCHWINGE (LCD 16). Diese Variante erfordert einen ZfW 15+ in ADLERSCHWINGE. * **Seelentier** Siehe ADLERSCHWINGE (LCD 16). * **Haut des Seelentiers** (+7; nur elfische Repräsentation). Siehe ADLERSCHWINGE (LCD 16). * Ab **ZfW 12** ist es dem Elfen möglich, den Zauber auch in einer Variante zu sprechen, deren Wirkungsdauer deutlich erhöht ist. Die zeitabhängigen Kosten gelten in dieser Variante pro Stunde. Für das Seelentier eines Elfen pro Tag. * Ab **ZfW 18** kann der Zauber auch permanent gewirkt werden; dies kostet die dreifachen Grundkosten, von denen pro Zielobjekt einer permanent aufgewendet werden muss. **Reversalis:** verwandelt eine Tierform zurück in einen Elfen. \\ **Antimagie:** kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden und kann mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden. \\ **Merkmale:** Form \\ **Komplexität:** E \\ **Repräsentationen und Verbreitung:** Elf 1; Mag 1 [/aventurien-parchment] Kategorien: {{tag>Zauber}}