== Tierwandlung == [aventurien-parchment title="Tierwandlung"]Dieser Stabzauber wurde von dem Puniner Dämonologen und Borbaradianer, Irschan Chasmir in der Abtei der Borbaradianer im Ambossgebirge rekonstruiert. \\ ----- **Voraussetzungen:** Ritualkenntnis (Gildenmagie) 15; für die Durchführung des Rituals muss der Stab bereits mit der //Schuppenhaut// belegt sein \\ **Lernkosten:** 200 AP \\ **Erschaffungsprobe:** MU / IN / CH (+11) \\ **Erschaffungskosten:** 49 AsP \\ **Volumen:** 2 Punkte \\ **Wirkung:** Mit diesem Zauber kann der Magier seinen Stab nach Belieben in ein Tier verwandeln, dessen Gestalt er mit dem Zauber ADLERSCHWINGE mit mindestens ZfW 7 beherrscht. \\ Für die Berechnung der Werte des Tieres ersetzen die RkP* die ZfP*. Ident wie beim Stabzauber //Schuppenhaut// erhält die Tiergestalt RkP*/2 magischen RS anstelle seines natürlichen Rüstungsschutzes. \\ Der Magier lässt während der Aktivierungsdauer seinen Geist in das Wesen einfließen um dann in dieser Gestalt zu agieren so lange der Stabzauber aktiv ist. Die Verwandlung erfordert im Gegensatz zum ADLERSCHWINGE keinerlei Aufrechterhaltungskosten. Es ist ihm jedoch nicht möglich, in Tiergestalt zu zaubern. Während sich der Geist des Magiers in dem Tier aufhält, verhält sich sein eigener Körper exakt wie unter der Wirkung des Zaubers PARALYSIS. \\ Genau wie unter der Wirkung der //Schuppenhaut// ist diese Verwandlung mit einem großen Risiko verbunden: Für volle RkP* Spielrunden, die der Magier in der Tiergestalt verbringt, würfeln Sie mit dem W20. Fällt eine 20, so muss der Zauberer eine erneute Ritualkenntnisprobe auf (MU/IN/KO) +7 würfeln. Misslingt diese, so ist er in der Tiergestalt gefangen und kann nur noch mittels VERWANDLUNG BEENDEN befreit werden. Diese Entzauberung macht es unmöglich, diesen Stabzauber oder die //Schuppenhaut// für eine Zeit von 20–RkW Monaten zu nutzen. \\ Wird das Tier erschlagen oder von einem Raubtier gefressen, so wird der Geist des Magiers zurückgeschleudert, was ihm 4W6 Schadenspunkte zufügt, und der Stab ist auf immer verloren. \\ Ist der Stab mit einem //Apport// belegt so kann der Magier im Moment des Todes mittels einer Intuitions-Probe +7 versuchen sowohl den //Apport// als auch die Rückverwandlung einzuleiten um den Stab zu retten. \\ Bei der Durchführung dieses Stabrituals muss der Magier nicht festlegen, in welche Tiergestalt er sich in Zukunft verwandeln soll, ihm stehen alle Tiergestalten offen die er per ADLERSCHWINGE gut genug beherrscht, auch solche die er zu einem späteren Zeitpunkt erst erlernt. \\ **Aktivierungsdauer:** 5 Aktion \\ **Aktivierungsprobe:** MU / IN / KO \\ **Aktivierungskosten:** 21 AsP \\ **Wirkungsdauer:** beliebig \\ **Merkmale:** Form, Verständigung \\ [/aventurien-parchment][aventurien-cover image=""][/aventurien-cover] Kategorien: {{tag>Sonderfertigkeit Magisch Objektritual Stabzauber}}