Probe: KL / IN / GE (+Mod.)
Technik: Der Elf nimmt eine bedrohliche Stellung gemäss der gewählten Tierart ein und ruft die Formel a’dao valva iama … Es folgt der Name des Tieres, in das sich der Elf mit seinen Gefährten verwandeln will.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Alle Bezauberten erhalten die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres, das nicht kleiner als eine Ratte und nicht größer als ein Pferd sein darf. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mit verwandelt. Die Verzauberten behalten ihre Verstandeskraft, ihnen stehen jedoch die körperlichen Fähigkeiten des Tieres, dessen Wahrnehmung und dessen LE zur Verfügung. Es ist nicht möglich in der Tiergestalt zu zaubern oder sich vor Ablauf der Wirkungsdauer zurückverwandeln.
Die Lebenspunkte werden bei der Verwandlung wie auch bei der Rückverwandlung umgerechnet: Wenn der Elf vor dem Zauber schon die Hälfte seiner LeP verloren hat, dann ist auch das Tier geschwächt und verfügt nur über die Hälfte seiner Lebensenergie. Wird das Tier während der Verwandlung verletzt, so hat auch der Elf nach der Rückverwandlung einen entsprechenden Anteil LeP verloren. Wunden, die ein Tier erleidet, übertragen sich auf das entsprechende Körperteil des Elfen (und auch umgekehrt).
Kosten: 4 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Zielperson pro Spielrunde; unabhängig von der Anzahl der Zielpersonen zusätzlich 1 AsP/SR bei amphibischen Lebewesen, bei wasserbewohnenden und fliegenden Lebewesen zusätzliche 2 AsP/SR
Zielobjekt: Mehrere Personen, freiwillig
Reichweite: ZfW x 3 Schritt
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (vorher festlegen)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer (s.u.)
Reversalis: verwandelt eine Tierform zurück in einen Elfen.
Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur erschwert gewirkt werden und kann mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden.
Merkmale: Form
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Elf 1; Mag 1
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